Punch Club : Nur ein Fünftel aller Kopien wurde legal erworben

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Punch Club: Nur ein Fünftel aller Kopien wurde legal erworben
Bild: tinyBuild

Der Indie-Publisher tinyBuild hat die illegale Verbreitung der Taktik-Manager-Simulation Punch Club im Detail analysiert. Der beachtlichen Anzahl von 300.000 auf allen Plattformen – Windows, Linux, OS X, iOS und Android – verkauften Exemplare steht die mehr als fünffach so hohe Anzahl an illegalen Kopien gegenüber.

Erstellt wurden die Daten mit Unity Analytics sowie einem weiteren, nicht näher benannten Tool, mit denen der Publisher die Aktivierung einer Programmversion erfasst hat. Von Summe aller Aktivierungen wurden zur Bestimmung der Schwarzkopien die Anzahl verkaufter Exemplare sowie eine Sicherheitsmarge von zehn Prozent abgezogen. Diese sollte Nutzern Rechnung tragen, die „eine legitime Kopie auf mehr als einem Gerät aktiviert haben“ – im Ergebnis stehen 1,6 Millionen illegale Aktivierungen zu Buche.

Der PC und Android liegen vorne

Sowohl für die generierten Umsätze als auch die Anzahl der unrechtmäßigen Kopien ist der PC von besonderer Bedeutung: Die Plattform verantwortet rund 73 Prozent der Einnahmen, aber auch 68,9 Prozent aller illegalen Kopien (1,137 Millionen). Von den auf Smartphones und Tablets entfallenen übrigen 514.000 illegalen Aktivierungen entfallen indes 90 Prozent auf das Android-Betriebssystem, womit sich der positive Ruf von iOS bei Entwicklern einmal mehr bestätigt.

  • For every sale on PC there are 4 pirates
  • For every Android sale there are 12 pirates
  • For every iOS sale there are 2 pirates
tinyBuild

Aufgeschlüsselt nach Ländern ergibt sich zudem ein weiter ausdifferenzierbares Bild. Laut den von tinyBuild veröffentlichten Zahlen bevorzugen Brasilianer lokalisierte Versionen von Spielen; das Nachreichen der entsprechenden Übersetzungen führte zu einem merklichen Anstieg der Schwarzkopien in dieser Region – allerdings nicht zu steigenden Verkaufszahlen. Unabhängig solcher Details wurden rund die Hälfte aller illegalen Versionen in Russland, China und Brasilien aktiviert. Am anderen Ende der Skala liegt hingegen Deutschland: Hier wurden 46 Prozent aller Exemplare verkauft, gefolgt von den USA (26,2 Prozent) und Frankreich (18,8 Prozent).

Das Fazit fällt in Anbetracht solcher Daten wenig überraschend aus: Empfohlen wird eine Lokalisierung von Spielen für den westeuropäischen Markt aufgrund positiver Effekte auf die Verkaufszahlen und der geringeren Anzahl illegaler Kopien im Allgemeinen.