Forza Horizon 6 im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
4/5Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das MSI MPG X870E Carbon WIFI (BIOS: 7E49v1A95) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15 G2 mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (Corsair Terminator, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 25H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 26.5.2 | ✓ |
| Nvidia GeForce | GeForce 596.49 | ✓ |
| Intel Arc | 8801 | ✓ |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet in der Open World in der Nähe der Thunderbird-Drift-Zone statt. Es wird auf einer engen, mit Kies bedeckten Strecke gefahren. Neben einer gewöhnlichen Weitsicht gibt es viel Vegetation zu sehen. Die Sonne scheint, jedoch ist die Strecke noch etwas feucht. Die Anforderungen an die Grafikkarte sind sehr hoch, meistens ist die Framerate höher.
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
| Grafikoptionen |
|---|
| Extrem-Preset, Reflexionen Extrem |
| GeForce RTX (DLSS 4 Balanced, 58 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000 (FSR Upscaling 4.1 Balanced, 58 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 7000/6000 (FSR Upscaling 3.1 Balanced, 58 % Renderauflösung) |
| Intel Arc (XeSS Quality, 58 % Renderauflösung) |
| Raytracing |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060 Ti (16 GB) RTX 4060 Ti (16 GB) |
RX 9060 XT (16 GB) RX 7700 XT |
B580 |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5060 TI (16 GB) RTX 4070 |
RX 9060 XT (16 GB) RX 7700 XT |
X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9070 RX 7800 XT |
X |
- Radeon-Grafikkarten sind durchweg deutlich schneller als GeForce, vor allem in niedrigen Auflösungen
- RX 9070 XT liegt in Ultra HD genau zwischen RTX 5070 Ti und RTX 5080 und ist in WQHD schneller als RTX 5080
- Nvidia Lovelace und Blackwell zeigen die gewohnte Leistung im Verhältnis zueinander
- RDNA 4 ist auch ohne Raytracing schneller als RDNA 3, RX 9070 XT ist bis zu acht Prozent schneller als RX 7900 XTX
- Arc B580 ist klar schneller als RTX 4060 und RTX 5060. Das liegt an den 12 GB VRAM
- Grafikkarten mit nur 8 GB VRAM haben deutliche Probleme
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD mit Raytracing
| Grafikoptionen |
|---|
| RT-Extrem-Preset, Reflexionen Extrem |
| GeForce RTX (DLSS 4 Balanced, 58 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000 (FSR Upscaling 4.1 Balanced, 58 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 7000/6000 (FSR Upscaling 3.1 Balanced, 58 % Renderauflösung) |
| Intel Arc (XeSS Quality, 58 % Renderauflösung) |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9070 RX 7900 XT |
X |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 Super |
RX 9070 RX 7900 XT |
X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4080 |
RX 9070 XT | X |
- Raytracing kostet auf RTX 5070 Ti 39 %, auf RTX 4080 Super 38 %, auf RX 9070 XT 44 % und auf RX 7900 XTX 52 %
- Aufgrund ihrer hohen Basisleistung sind Radeon-Grafikkarten auch mit Raytracing schnell unterwegs
- RX 9070 XT schlägt in WQHD die RTX 5070 TI um fünf Prozent, in Ultra HD ist die GeForce drei Prozent schneller
- Nvidia Lovelace und Blackwell zeigen die gewohnte Leistung im Verhältnis zueinander
- RDNA 3 kann nicht mit RDNA 4 mithalten, RX 9000 ist schneller als RX 7000
- RX 7000 schneidet aber noch akzeptabel im direkten Vergleich zu RTX 4000 ab
- Arc B580 ist klar schneller als RTX 4060 und RTX 5060. Das liegt an den 12 GB VRAM
- Grafikkarten mit nur 8 GB VRAM haben deutliche Probleme
- Tipps zur Performance-Optimierung: Mit DLSS 4.5, DLSS 4 und FSR Upscaling 4.1 auf den Performance-Modus schalten. Danach Raytracing-Reflexionen abschalten.
Intel Arc hat mit älteren Treibern schwere Grafikfehler
Auf einer Arc-Grafikkarte von Intel ist es unbedingt notwendig, den neuen Game-Ready-Treiber 8801 zu installieren. Denn selbst mit der zweitneuesten Softwareversion und erst wenige Tage alten Treiber 8737 gibt es massive Grafikfehler in Forza Horizon 6. Denn dann ist die Beleuchtung des Spiels völlig kaputt, selbst Tagsüber ist es in dem Spiel dann sehr dunkel. Dabei macht es auch keinen Unterschied, ob die Rasterizer- oder die Raytracing-Beleuchtung aktiv ist. Der Fehler ist durchweg vorhanden. Mit dem Game-Ready-Treiber 8801 sieht das Spiel dagegen normal aus.
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich in Forza Horizon 6 als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei ist es aber wichtig zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu haben. Eine Render-Framerate von rund 50 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessert sich nicht (und wird oft etwas schlechter).
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS immer sehr beeindruckend mit Frame Generation aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenso benötigt werden. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit, das gilt es zu bedenken.
Forza Horizon 6 skaliert sehr gut mit Frame Generation. Zumindest mit DLSS FG, denn künstliche Bilder für Radeon- oder Arc-Grafikkarten gibt es aus unerklärlichen Gründen nicht. Zumindest FSR FG sollten die Entwickler schnellstmöglich dem Spiel hinzufügen.
DLSS FG 2× beschleunigt die GeForce RTX 5070 Ti dann um 72 Prozent bei den AVG-FPS, während DLSS MFG 4× weitere 75 Prozent oben drauf setzt. Damit liefert DLSS Multi Frame Generation 4× 201 Prozent mehr Bilder pro Sekunde als wenn auf jegliche künstliche Bilder verzichtet werden. DLSS MFG 5× und MFG 6× lassen sich aktuell nicht testen, da Nvidia das Spiel noch nicht auf der Whitelist für die neuen Modi stehen hat.
Ein besseres Spielgefühl mit DLSS Frame Generation als ohne
Und jetzt wird es merkwürdig. Denn in Forza Horizon 6 lässt sich Reflex zwar manuell aktivieren. Doch hat der Schalter keinerlei Einfluss, Reflex funktioniert nicht. Das ändert sich jedoch, wenn gleichzeitig DLSS Frame Generation genutzt wird. Und so kommt es, dass auch DLSS MFG 4× bessere Latenzen hat als wenn auf die künstlichen Bildern verzichtet wird. Daher liefert DLSS (M)FG auch ein besseres Spielgefühl als reines klassisches Rendering. Hinzu kommt, dass die Latenzen ohne Reflex erstaunlich hoch in dem Rennspiel sind. Daher ist es alleine aus Gameplay-Gründen ratsam, Frame Generation zu aktivieren.
Das Verhalten gilt jedoch nur für die Version des Spiels im Microsoft Store, also auch beim Spielen über den Gamepass. Reflex funktioniert dann nur in Verbindung mit DLSS Frame Generation, aber nicht separat ohne künstliche Bilder. Bei der Steam-Version funktioniert Reflex dagegen angeblich auch ohne gleichzeitiges DLSS FG problemlos. ComputerBase kann dies aufgrund einer fehlenden Steam-Version des Spiels jedoch nicht nachstellen.
Eigentlich ein sehr gutes Frame Pacing. Aber...
Forza Horizon 6 kompiliert beim ersten Spielstart für rund eine Minute Shader vorab. In Kombination mit weiteren Kompilierungen in Echtzeit scheint dies ausreichend zu sein, um störende Kompilierungsruckler zu verhindern.
Eine derart große Welt wie die von Forza Horizon 6 benötigt natürlich eine Menge Engine-Streaming. Das ist eine Gefahr für Traversal-Stotterer, die es schlussendlich auch in FH6 gibt – teilweise zumindest. Auf einer GeForce-Grafikkarte sind diese jedoch nicht zu spüren. Anders dagegen auf einer Radeon, die damit mehr Probleme haben. Hier kann es passieren, dass das Spiel kurz spürbar hakt, was auch ein VRR-Display nicht ausreichen kann. Das sollten die Entwickler schnellstmöglich angehen.
Und das ist schade, denn das eigentliche Frame Pacing ist sowohl auf einer GeForce RTX 5070 Ti als auch auf einer Radeon RX 9070 XT gut. Ja, es zeigen sich einige kleine Ausreißer bei der Bildausgabe, was aber nichts ist, was sich auf einem Monitor mit variabler Refreshrate spüren lässt. Ob Raytracing an- oder abgeschaltet ist, macht dabei auch keinen Unterschied.
8 GB VRAM reichen für maximale Texturdetails nicht
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | X | X (RT) | ✓ | ✓ |