Pragmata im Test: Raytracing & Pathtracing: Bildqualität und Performance
3/5Raytracing in der Analyse
Pragmata macht es einem einfach. Es gibt nur die Optionen Raytracing an oder aus. Und auch entsprechend Pathtracing An oder Aus. Weitere Einstellungen wie zum Beispiel verschiedene Qualitätseinstellungen gibt es nicht. Zu bedenken ist darüber hinaus, dass, wenn Pathtracing aktiviert wird, zugleich immer DLSS Ray Reconstruction aktiv ist. Nvidias AI-Denoiser lässt sich bei Pathtracing nicht abstellen, genauso wenig aber auch aktivieren, wenn das normale Raytracing genutzt wird. Entsprechend lässt sich die Pathtracing-Optik nicht alleine bewerten, es wird zugleich auch DLSS Ray Reconstruction mit bewertet. Auf einer Radeon RX steht Pathtracing damit auch gar nicht erst zur Verfügung. Erwähnenswert ist zudem, dass bei Pathtracing automatisch DLSS Frame Generation auf den Faktor 2× springt. Das lässt sich aber händisch den eigenen Wünschen nach anpassen.
Pragmata und Resident Evil Requiem setzen zwar quasi auf die gleiche Technik, die künstlerische Gestaltung weist jedoch viele Unterschiede auf. Pragmata ist in einem Science-Fiction-Szenario angesiedelt, die vielen Innenräume sind entsprechend gestaltet. Es gibt viele weiße Wände, viele spiegelnde Oberflächen. Entsprechend nehmen Reflexionen eine sehr wichtige Rolle in Pragmata ein. Und das hat zur Folge, dass die optischen Unterschiede zwischen den Einstellungen durchweg sehr groß bis hin zu immens sind.
Rasterizer- vs. Raytracing-Grafik in Pragmata? Die Frage ist schnell beantwortet. Obwohl die Raytracing-Option für Beleuchtung und Reflexionen so einige Probleme aufweist, ist diese der Rasterizer-Optik weit überlegen. Und zwar primär durch einen Punkt, den man auf den Screenshotvergleichen gar nicht sieht. Da Pragmata bei Rasterizer-Grafik primär mit Screenspace-Reflexionen arbeitet, lassen sich diese „wegwischen“. Sprich, ist das zu reflektierende Objekt nicht im Bild, gibt es auch die dazugehörige Reflexion nicht. Und da es in Pragmata eben viele Reflexionen gibt, wischt man auch andauernd in Bewegung eine Reflexion weg. Das sieht dann schon sehr störend aus. Raytracing hat dieses Problem nicht.
Darüber hinaus haben die vielen Rasterizer-Reflexionen ein weiteres Problem: Stellenweise rauschen diese massiv, was sehr störend sein kann. Auch die RT-Reflexionen sind nicht frei von Rauschen. Dieses tritt aber nur stellenweise in deutlich reduzierter Art und Weise auf.
Raytracing ist schick, hat aber auch Probleme
Die Raytracing-Reflexionen haben jedoch ihre eigenen Probleme. Aus Leistungsgründen werden weiter entfernte Objekte nicht reflektiert. In den meisten Levels hat dies keinerlei Auswirkungen. Im Abschnitt von „New York“ ist die Sichtweite jedoch hoch und es gibt viele Gebäude. Die weiter entfernten spiegeln sich bei Raytracing dann überhaupt nicht, was optisch leere Flächen erzeugt. Die Rasterizer-Reflexionen sind aber dennoch schlimmer: Ja, hier spiegeln sich bei hoher Sichtweite deutlich mehr Objekte. Doch sind die Reflexionen sichtbar falsch und teils auch kaputt. Das ist dann noch schlimmer als gar keine Reflexionen. Auch mit Raytracing rauschen einige Reflexionen. Dies ist aber weniger ausgeprägt als mit Rasterizer-Optik.
Bei den Reflexionen ist Raytracing also klar im Vorteil. Bei der Beleuchtung ist das weniger der Fall. Denn offenbar gibt es auch hier eine Leistungsoptimierung oder vielleicht auch einen suboptimalen Denoiser, der in manchen Räumen eine etwas merkwürdige Beleuchtung erzeugt. Vor allem in den Ecken wird das Spiel dann gerne einmal etwas dunkler als es sollte. Das legt die Vermutung nahe, dass hier schlicht zu wenig „Bounces“ benutzt werden, damit die Strahlen auch überhaupt hinkommen. Genauso gibt es aber auch Szenarien, wo die Raytracing-Beleuchtung einen deutlich besseren Job macht und das Rasterizer-Pendant nur schlecht funktioniert. Das wechselt sich ein wenig ab. Durch die Reflexionen bleibt Raytracing schlussendlich aber klar überlegen.
Pathtracing in der Analyse
In Resident Evil Requiem hat Pathtracing einen guten Eindruck hinterlassen und sah zweifelsohne besser aus als die reine Raytracing-Grafik. In dem Spiel waren die Unterschiede aber teils durchaus subtil. Ganz anders dagegen in Pragmata, das sich durch die unterschiedliche künstlerische Gestaltung geradezu verwandelt, wenn der Pathtracing-Modus angeschaltet wird. Und das im durchweg positiven. Bis jetzt gab es vermutlich noch kein anderes Spiel, wo der Unterschied zwischen Path- und Raytracing so groß gewesen ist wie in Pragmata.
Auch hier stehen wenig verwunderlich wieder die Reflexionen im Fokus, die mit Pathtracing noch einmal eine gänzlich andere Qualität als mit Raytracing aufweisen. Es werden schlicht noch mehr Objekte in die Reflexionen einbezogen. Das gilt auch für Zwischensequenzen, wo Raytracing teils keine Reflexionen werfen will, Pathtracing aber schon. Aber nicht nur das. Zugleich macht DLSS Ray Reconstruction einen sichtbar besseren Job als der Spiel-Denoiser. Denn die Reflexionen sind sehr ruhig, Artefakte gibt es nicht. Ganz anders also als mit Rasterizer- oder Raytracing-Optik.
Komplexeres Raytracing hilft, der DLSS Ray Reconstruction aber auch
Aber nicht nur die Artefakte hat Nvidias AI-Denoiser besser im Griff. Der Spiel-Denoiser verschluckt ganz gerne mal ein paar Reflexionen, die dann gänzlich verschwinden. Das ist etwas, was auch in Resident Evil Requiem passiert ist und vermutlich damit zusammenhängt, dass der Spiel-Denoiser auf Performance optimiert ist.
Pragmata arbeitet primär mit diffusen Reflexionen. Teils gibt es aber auch sehr klare Reflexionen, wo Pathtracing dann noch einmal Kreise um Raytracing dreht. Denn diese gibt es mit Raytracing so gut wie gar nicht und wenn, dann oft nur in geringem Ausmaß. Pathtracing mitsamt DLSS Ray Reconstruction können das deutlich besser.
Die Reflexionen sind zweifelsohne das Highlight von Pathtracing in Pragmata, doch macht sich auch die bessere Beleuchtung positiv bemerkbar – wenn auch in deutlich geringerem Umfang. Vor allem in verwinkelten Ecken, wo die Lichtquelle nur schwer hinkommt, arbeitet die Pathtracing-Beleuchtung besser, wo es mit Raytracing wortwörtlich gerne einmal etwas dunkel wird.
Grafisch ist Pathtracing eine Wucht
Alles in allem macht Pathtracing in Pragmata einen wirklich hervorragenden Eindruck, der auch der Raytracing-Grafik weit überlegen ist. Es gibt vermutlich kein anderes Spiel, wo die Grafikqualität von Pathtracing so sehr profitiert.
Die Performance von Ray- und Pathtracing
Raytracing kostet in Pragmata erstaunlich wenig Performance. Die GeForce RTX 5070 Ti verliert durch die Strahlen gerade einmal fünf Prozent an FPS, die GeForce RTX 4080 Super kommt auf denselben Wert. Die Radeon RX 9070 XT kommt nicht ganz an diesen Wert heran, mehr als neun Prozent Leistungsverlust gibt es aber auch dort nicht. Selbst die Radeon RX 7900 XTX mit der Raytracing-schwachen RDNA-3-Architektur verliert gerade einmal zwölf Prozent an Leistung.
Pathtracing hat dagegen massive Leistungskosten. Das Feature kostet auf der GeForce RTX 5070 Ti satte 66 Prozent an FPS, auf der GeForce RTX 4080 Super sind es nochmal höhere 70 Prozent. Dabei gibt es jedoch zwei Aspekte zu beachten: Nicht nur das Pathtracing an sich kostet so viel Leistung. Das gilt auch für den deutlich besseren AI-Denoiser, der mit DLSS Ray Reconstruction genutzt wird. Darüber hinaus sind die Benchmarks mit DLSS Quality durchgeführt worden. Mit dem für Pathtracing empfehlenswerten Performance-Preset sind die Leistungskosten zwar nicht großartig anders, die Frameraten aber deutlich höher. Vor allem abseits von Ultra HD erreichen viele GeForce-Karten spielbare Frameraten.