Crimson Desert im Test: Upsampling: Nvidia DLSS vs. FSR

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Wolfgang Andermahr
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DLSS 4, DLSS 4.5 und FSR Upscaling AI: Unterschiede

Crimson Desert bietet nativ FSR Upscaling (FSR 3.1), FSR Upscaling AI (FSR 4.0.3), DLSS 4 (Preset K) und DLSS 4.5 im Spiel selbst an. Letzteres sogar mit separater Auswahl für das normale Preset M und Preset L, das für den Ultra-Performance-Modus optimiert ist. Intels XeSS steht dagegen nicht zur Verfügung. Worauf das Spiel gänzlich verzichtet, ist ein manuell einstellbarer Schärfefilter.

Zwischen allen Technologien gibt es große Unterschiede – deutlich größere als in den meisten anderen Spielen. Allen voran die detaillierte und weitreichende Vegetation sieht sehr unterschiedlich aus. Die mit Abstand schlechtesten Ergebnisse erzielt wie gewohnt FSR 3.1. Auf das Upsampling möchte die Redaktion an dieser Stelle gar nicht weiter eingehen. Die grafischen Ergebnisse sind durchweg erschreckend – und der Wechsel auf XeSS keine Option.

Crimson Desert – DLSS 4 vs. DLSS 4.5 vs. FSR Upscaling AI, Szene #1

Hinweis: Inoffiziell gibt es die Möglichkeit, FSR 4 alias Upscaling AI auch auf Radeon RX 7000 und RX 6000 zum Laufen zu bekommen – wenn auch in einer optisch etwas eingeschränkten Version. Details dazu in den folgenden Artikeln:

DLSS 4.5 gewinnt mit Abstand. Aber...

Der klare Gewinner unter den Bordmitteln ist wenig verwunderlich DLSS 4.5 (Preset M). Nvidias aktuelles Upsampling liefert bei weitem die beste Bildqualität – ein großes Problem bleibt aber, später dazu mehr.

Auf der Habenseite ist nur DLSS 4.5 dazu in der Lage, dichte Vegetation, allen voran Gras, als Halme auseinander zu halten. Mit FSR Upscaling AI und auch DLSS 4 neigt Gras hingegen dazu, zu einer größeren Fläche Matsch zu werden. Und nicht nur das: Mit DLSS 4 und FSR Upscaling AI weisen schwankende Grashalme teils sichtbares Ghosting auf. Bei DLSS 4.5 ist dies weniger der Fall.

Wo DLSS 4.5 ebenso einen Vorteil hat, ist die Bildschärfe. Diese ist in Crimson Desert geringfügig besser als mit DLSS 4 und deutlich besser als mit FSR Upscaling AI. Letzteres zeigt teils ein sehr softes und damit unscharfes Bild. Das gilt nicht für jede Szene, das Ergebnis schwankt teils stark. Aber es gibt einige Sequenzen, in denen FSR erstaunlich unscharf ist.

Crimson Desert – DLSS 4 vs. DLSS 4.5 vs. FSR Upscaling AI, Szene #2

Auch bei Pflastersteinen gibt es größere Unterschiede zwischen den Upsamplern. Sie bereiten in dem Spiel generell grafische Probleme – von Moiré-Effekten über klassisches Flimmern bis zu einem merkwürdigen „Warp-Effekt“ kann alles erlebt werden.

Vor allem DLSS 4 hat damit zu kämpfen. Je nach Sonneneinstrahlung flackern Pflastersteine deutlich. Auch DLSS 4.5 neigt dazu, allerdings deutlich weniger als DLSS 4. Am besten scheidet diesbezüglich FSR Upscaling AI ab, was aber vielleicht auch schlicht daran liegt, dass AMDs Upsampling die Steine ohnehin am schlechtesten rekonstruiert. Diese sind sichtbar unschärfer als mit DLSS 4, was potenziell vor Flimmern schützen kann.

Upsampling verstärkt Denoiser-Probleme

Der schlechte Onboard-Denoiser, der nicht nur viele Schatten verschluckt, sondern auch mit weiteren Problemen zu kämpfen hat, ist für alle Upscaling-Technologien ein Problem. Das Wasser weist in der höchsten Grafikstufe zum Beispiel massive Artefakte auf. Vor allem DLSS 4 hat damit stark zu kämpfen, DLSS 4.5 etwas weniger. FSR Upscaling AI liegt dazwischen.

Crimson Desert – DLSS 4 vs. DLSS 4.5 vs. FSR Upscaling AI, Szene #3

Das zweite Problem des Denoisers ist, dass es allen voran in Innenbereichen deutlich zu sehende und sehr störende Grafikfehler gibt. DLSS 4 und DLSS 4.5 haben damit die größten Probleme, FSR Upscaling AI schneidet etwas besser ab. Aber immer noch auf einem so schlechten Niveau, dass der Spiel-Denoiser in Innenräumen ein großes Problem darstellt.

Crimson Desert – DLSS 4 vs. DLSS 4.5 vs. FSR Upscaling AI, Szene #4

Aber es gibt als Alternative ja DLSS Ray Reconstruction und FSR Ray Regeneration. Wird damit alles gut? Nein!

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