Crimson Desert im Test: FSR Ray Regeneration & DLSS Ray Reconstruction im Vergleich

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Wolfgang Andermahr
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AI-Denoiser: Viel bessere als der Spiel-Denoiser

Der Spiel-Denoiser von Crimson Desert mag noch so sehr auf Performance optimiert sein, die optischen Ergebnisse davon sind schlecht. Nicht nur, dass viele Schatten teils völlig verschluckt werden, sodass es eigentlich kaum noch Raytracing braucht. In Innenräumen gibt es darüber hinaus deutliche Grafikfehler und DLSS sowie FSR verstärken die Probleme noch. So etwas darf einer so großen Produktion nicht passieren.

Darum lautet die Empfehlung der Redaktion, wenn möglich DLSS Ray Reconstruction auf einer GeForce RTX oder FSR Ray Regeneration auf einer Radeon RX 9000 zu aktivieren. Die Bildqualität ist deutlich besser. Aber es gibt auch Nachteile, später dazu mehr.

Crimson Desert – DLSS Ray Reconstruction vs. FSR Ray Regeneration, Szene #1

Die AI-Denoiser gehen mit den Schattierungen deutlich besser um als der Spiel-Denoiser. Dort, wo letzterer entweder falsche oder gleich gar keine Schatten darstellt, sieht das Bild mit den AI-Denoisern von AMD und Nvidia wesentlich realistischer aus. Der Unterschied ist sowohl in Außen- als auch in Innen-Szenen deutlich zu sehen. Darüber hinaus gibt es bei letzterem kein Grafikflimmern mehr. Die AI-Denoiser bieten ein deutlich stabileres Bild.

Wo die AI-Denoiser noch deutlich besser sind, ist bei der Vegetation: Diese neigt mit dem Spiel-Denoiser schnell dazu, entweder gar keine oder viel zu viele Schattierungen zu zeigen. Einen weiteren Vorteil gibt es bei der Wasserdarstellung. Sämtliche Grafikfehler, die der Spiel-Denoiser aufzeigt, sind mit den AI-Denoisern verschwunden. Und nicht nur das. Der Spiel-Denoiser schafft es, dass Wasser nach wenigen Metern optisch fast gar keine Bewegung mehr aufzeigt – bei einem fließenden Bach. Auch das machen die AI-Denoiser viel besser, hier fließt das Wasser korrekt.

Crimson Desert – DLSS Ray Reconstruction vs. FSR Ray Regeneration, Szene #2

DLSS RR vs. FSR RR: Bildqualität

DLSS Ray Reconstruction und FSR Ray Regeneration arbeiten dabei sehr ähnlich. Dort, wo es mit der Nvidia-Technologie einen „neuen“ Schatten gibt, gibt es den auch mit AMDs Pendant. Und dieser sieht auch fast identisch aus.

So ähnlich die Technologien in vielerlei Hinsicht arbeiten, es gibt auch deutliche Unterschiede. Zum einen handelte es sich um die Darstellung von Wasser beziehungsweise von Reflexionen generell: DLSS Ray Reconstruction nutzt dafür durchweg Upsampling, FSR Ray Regeneration dagegen nicht. Letzteres weist daher sichtbar weniger Details in Reflexionen auf, was vor allem bei größeren Wasserstellen auffällt.

Der größte Unterschied kommt aber durch etwas anderes zustande: So baut FSR Ray Regeneration auf FSR Upscaling AI auf, mit all dessen Vor- und Nachteilen. Das ist in den meisten Fällen dann auch der primäre Grund für optisch andere Ergebnisse als mit DLSS RR.

Crimson Desert – DLSS Ray Reconstruction vs. FSR Ray Regeneration, Szene #3

DLSS RR ist deutlich „softer“ als DLSS 4 und DLSS 4.5

Nvidia nutzt für DLSS Ray Reconstruction dagegen ein gänzlich anderes AI-Modell. Sprich, DLSS 4 oder DLSS 4.5 werden gänzlich abgeschaltet, es wird auch das Upsampling von DLSS Ray Reconstruction genutzt. Dieses ist interessanterweise deutlich softer als selbst DLSS 4, ganz zu schweigen von DLSS 4.5. Mit dem Ergebnis, dass die Bildschärfe von DLSS Ray Reconstruction gar nicht mehr so viel anders als die von FSR Upscaling AI ist. Letzteres ist immer noch leicht schärfer und weist in Bewegung ein etwas stabileres Bild auf. Die Unterschiede sind aber deutlich geringer als mit dem normalen DLSS 4 und DLSS 4.5.

Interessanterweise gibt es mit DLSS RR ein merkwürdiges Verhalten: Die Geometrie vieler Oberflächen verändert sich geringfügig, wenn man es aktiviert. Vor allem Böden und Wände werden leicht anders dargestellt als mit FSR RR und dem Spiel-Denoiser. Warum dies der Fall ist, ist unklar. Andere Spiele weisen dieses Verhalten nicht auf.

Crimson Desert – DLSS Ray Reconstruction vs. FSR Ray Regeneration, Szene #4

Für Ray Reconstruction & Ray Regeneration braucht es die volle Beleuchtung

DLSS Ray Reconstruction und FSR Ray Regeneration bieten grafisch große Vorteile, haben aber einen großen Nachteil. Denn beide Technologien setzen die maximale Beleuchtung voraus. Also die Option, die kaum besser aussieht als die zweithöchste „Filmisch“-Option, dabei aber massiv Leistung kostet.

Für DLSS Ray Reconstruction ist dies während der gesamten Testphase der Fall gewesen ist. Das merkwürdige ist jedoch, dass FSR Ray Regeneration bis zu einem zweiten Update im Laufe des Dienstags diesbezüglich absolut flexibel gewesen ist: FSR RR ließ sich auch problemlos mit der filmischen Beleuchtung kombinieren, Probleme sind während der Tests nicht aufgefallen. Mit der letzten Spielversion ist dies aber leider nicht mehr möglich. Hoffentlich ändern dies die Entwickler schnellstmöglich wieder. Denn die maximale Beleuchtung ist einfach sinnlos.

Leistungseinfluss

Der Spiel-Denoiser ist auf Performance optimiert, was zwar eine schlechte Bildqualität zur Folge hat, aber eben eine sehr hohe Framerate. Bei den AI-Denoisern ist es umgedreht: Die Bildqualität ist gut, dafür leidet die Framerate – direkt durch die Technologie und indirekt durch den Zwang zur „Beleuchtung Maximum“.

Ist Maximum, das bereits ca. 30 Prozent FPS kostet, für den direkten Vergleich auch mit dem Spiel-Denoiser an, kostet DLSS Ray Reconstruction auf der GeForce RTX 5070 Ti weitere 33 Prozent an FPS, FSR Ray Reconstruction auf der Radeon RX 9070 XT vergleichbare 34 Prozent. Der Leistungsverlust ist also massiv, wird dafür aber auch in ein oft deutlich besseres Bild umgesetzt.

AI-Denoiser von AMD & Nvidia – 2.560 × 1.440
  • GeForce RTX 5070 Ti:
    • RTX 5070 Ti @ Spiel-Denoiser
      Beleuchtung Maximum
      91,4
    • RTX 5070 Ti @ DLSS RR
      Beleuchtung Maximum (Pflicht)
      61,6
  • Radeon RX 9070 XT:
    • RX 9070 XT @ Spiel-Denoiser
      Beleuchtung Maximum
      86,4
    • RX 9070 XT @ FSR RR
      Beleuchtung Maximum (Pflicht)
      57,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
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