DLSS 4.5 Ray Reconstruction im Test: Cyberpunk 2077
4/7Analyse der Bildqualität ...
In Cyberpunk 2077 (Pathtracing) gibt es immer wieder größere Unterschiede zwischen den Ray-Reconstruction-Modellen, allerdings abermals meist nur im Detail.
In der ersten Szene gelingt es DLSS 4.5 RR zum Beispiel deutlich besser, die wechselnde Farbreflexion des Lichts auf dem Boden darzustellen. DLSS 4 RR benötigt dafür deutlich länger und vermischt die Farben auch immer mal wieder. Generell funktioniert das „Einfärben“ unterschiedlich. Bei der älteren Version ist dies deutlich intensiver als bei der neuen. Es ist schwer zu sagen, was korrekt ist.
Das neue Preset F scheint dagegen interessanterweise mehr Probleme damit zu haben, das Licht der Autoscheinwerfer an der Decke zu reflektieren. Das funktioniert bei DLSS 4.5 RR nur bei einigen wenigen Lichtern und dann oft nur sehr kurz. Dem älteren Preset E gelingt dies besser.
In der zweiten Testszene hat DLSS 4 RR bei der vorliegenden Beleuchtung im Stillstand große Schwierigkeiten, die vorbeifahrenden Autos darzustellen. Das gelingt schlussendlich sogar nur sehr schlecht. Die Autos weisen extremes Ghosting auf. DLSS 4.5 RR kann dies deutlich besser, auch wenn das Ghosting einzig bei kurzer Entfernung völlig verschwindet. Bei mittlerer Sichtweite ist der Effekt aber immer noch deutlich reduziert und erst bei großer Sichtweite ghostet dann auch das Preset F wieder deutlich.
Das Preset F hat aber noch weitere Vorteile: So werden manche Objekte mit der neuen Version detaillierter dargestellt. Zudem gibt es einige wenige Bereiche, die nur mit dem Preset F korrekt verschattet werden.
... und der Performance
Die Leistungsunterschiede bleiben klein: DLSS 4.5 Ray Reconstruction erzielt in Cyberpunk 2077 zwei Prozent weniger AVG-FPS als DLSS 4 Ray Reconstruction und ein Prozent weniger Perzentil-FPS. Das ist quasi nichts.
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