News 3dfx: Glide-Schnittstelle soll unter Linux wieder zurĂĽckkehren

Hi

Es geht sogar noch Weiter , als nur ein Treiber 🙂

https://www.pcgameshardware.de/Graf...testen-3dfx-Glide-Spiele-aller-Zeiten-746708/


Mfg.
 
Hehe zwischen ISDN Karten und Co hab ich auch noch eine xD
 

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@ alte 3D Titel sind schlecht gealtert

Also ich spiele gerade gelegentlich Morrowind mit der 64b-Engine OpenMorrowind und aktivierter erhöhter Sichtweite und muss sagen, dass ich dieses alte Spiel für brilliantes AntiAliasing bei über den AMD-Grafkkartentreiber erzwungenes Rotated Grid Multisampling liebe: Gestochen scharf und gleichzeitig dermaßen flimmerfrei an den Kanten, dass mir direkt wieder auffällt, was uns Deferred Shading in diesem Bereich für einen massiven Rückschritt eingebracht hat. Ja, die Texturen sind Matsch und die Beleuchtung ist unterirdisch - aber die Polygone sind gestochen scharf und nicht-flimmernd! Das Spiel ist zugegeben kein Glide-Spiel und Rotated Grid beim MultiSampling konnte auch nur die letzte Generation der Voodoo-Karten.
 
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Schlecht gealtert sind nur die 3D-Spiele, die nicht auf Standard-Schnittstellen setzen sondern irgend was selber frickeln. Sei es ein Software-Renderer oder irgend eine andere Middleware. Ansonsten zeigen Titel wie Final Fantasy 12 - für die PS2 mit 300 MHz und 4MB (+ Teile von unglaublichen 32 MB System-RAM) Videospeicher auch heute noch leisten können, wenn man sie auf aktuellen Emulatoren skalieren lässt (und da lässt sich primär mal nur der Systemtakt hochjagen. Nicht der RAM.)
Mit entsprechenden Auflösungen und Kantenglättung geht das Spiel auch heute noch als grafisch gut brauchbar durch (auch wenn es ansonsten seine eigenen Macken hat).

Von daher... Nur die Games, die wegen fehlender Hardware-Beschleunigung lediglich Pixelbrei - wie bei den/m ersten Lara Croft Titel(n) produzierten - sind echt schlecht gealtert. Beim Rest fällt es dagegen kaum auf, wenn man sich wegen guter Story gut genug unterhalten fühlt, dass man kaum noch auf die Grafik achtet (solange sie den Spielfluss nicht behindert).

Regards, Bigfoot29
 
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Jesterfox schrieb:
Die konnt immerhin OpenGL im Gegensatz zu dem 3DFX Kram ;-) (nein, der MiniGL der nur mit Quake 2 ging zählt nicht, hat dann jeder Voodoo Besitzer dann auch bei der Demo zu Quake 3 gemerkt...)

Und sie war schneller als die Voodoo 1, ich hatte dann ja später den direkten Vergleich (wobei die FPS etwas gleichmäßiger waren mit der Voodoo als mit der Riva128, aber eben langsamer)


Fehlkauf war vielleicht eher die ET6000... die war zwar schnell in 2D, aber der 135MHz RAMDAC wurde auch schnell zum Flaschenhals für hohe Auflösungen am Desktop... genau deswegen war mir dann die Riva 128 lieber.
Später, ja man darf nicht vergessen voodoo 1 1996, Riva 128 war 1997, technisch als schon ein unterschied.

Die Riva wie auch die TNT Karten hatten am Anfang Treiber Probleme, als die liefen gab es schon die Nachfolger, aber am Anfang war das schon ein Krampf, das war dann doch der Vorteil von Glide.

Kenne genug die Riva/TNT mit Voodoo gekoppelt hatten
 
Ja, die Treiber für die Riva 128 waren echt ein Krampf, vor allem für mich als jemand der ne Elsa Erazer mit dem TV In/Out hatte... entweder den aktuellsten Referenztreiber nehmen für guten 3D Support oder die Elsa Treiber damit der TV-In geht... ich hab da öfters gewechselt und immer mindestens 3 Treiberversionen parallel zum installieren parat gehabt...
 
So schlimm kanns nicht gewesen sein.
Hatte selber nen Rendition Vérité 1000 (Miro Crystal VRX), mit dem Rotzteil lief gar nichts vernünftig, da stimmte weder die Performance noch der Treiber.
 
Der wichtigste Punkt ist natĂĽrlich um zu sehen, was ein 5950X oder 12900K aus ner Voodoo 6000 kitzeln kann.
MountWalker schrieb:
@ alte 3D Titel sind schlecht gealtert

Also ich spiele gerade gelegentlich Morrowind mit der 64b-Engine OpenMorrowind und aktivierter erhöhter Sichtweite und muss sagen, dass ich dieses alte Spiel für brilliantes AntiAliasing bei über den AMD-Grafkkartentreiber erzwungenes Rotated Grid Multisampling liebe: Gestochen scharf und gleichzeitig dermaßen flimmerfrei an den Kanten, dass mir direkt wieder auffällt, was uns Deferred Shading in diesem Bereich für einen massiven Rückschritt eingebracht hat. Ja, die Texturen sind Matsch und die Beleuchtung ist unterirdisch - aber die Polygone sind gestochen scharf und nicht-flimmernd! Das Spiel ist zugegeben kein Glide-Spiel und Rotated Grid beim MultiSampling konnte auch nur die letzte Generation der Voodoo-Karten.
Sehe ich genauso. Heute alles matschig und am flimmern. FXAA ist nur blurry, TAA am ghosten, SSAA kostet massiv Leistung wie schon damals in den 90ern, DLSS skaliert auch nur (intelligent) kleinere Bilder hoch, anstatt dynamisches downsampling zu bieten, da war gutes altes MSAA einfach noch am besten. Kanten schön geglättet und sonst weiter nichts. (Noch besser natürlich CSAA oder MSAA/SGSSAA kombiniert, das war halt absolut ruhig)
Und richtige "retina" Monitore scheint es auch keine zu geben. Ich denke da an 1440p@22'' oder 4K@25''.
Die aktuellen 1440@27'' und 4k@40'' sind sind nicht dichter als die Röhre, die ich vor 20 Jahren hatte.
Zur Beleuchtung: Ich glaub ich kenn keine Spiel der letzten 10 Jahre das mich so beeindruckt, wie die Biorifle in Unreal in dunklen Gängen. Und dabei mein ich nicht die Erinnerung daran wie das damals war, sondern die Erinnerung daran, wie das aussah, als ich das Spiel letztes Jahr nochmal durchgespielt hab.
 
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