News Ada Lovelace: Nvidia DLSS 3 soll bis zu 4× mehr FPS als nativ liefern

Wolfgang

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@Wolfgang Es ist nicht unklar. DLSS 3 ist 40 exklusiv:
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https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/compare/

Und im Announcement macht es nvidia eigentlich auch klar:

Combining DLSS Super Resolution, all-new DLSS Frame Generation, and NVIDIA Reflex, running on the new hardware capabilities of GeForce RTX 40 Series GPUs, DLSS 3 multiplies performance by up to 4X over brute-force rendering.
https://www.nvidia.com/en-gb/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/
 
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Die Achillesferse von DLSS weiterhin: es muss aktiv implementiert werden und ist nicht offen. Die meisten der angekündigten Spiele sind sicherlich nur vorhanden weil nvidia hier Geld und Manpower angeboten hat.

Siehe z.B. Bright Memory - das wird von einem Einzelgänger entwickelt. Der soll wirklich ohne weiteres zuwirken die Zeit und Motivation gehabt haben?
Außerdem läuft das Spiel auch so schon auf älterer prima, DLSS hat's nicht wirklich nötig.
 
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Vielen Dank Nvidia für nichts.

Die Frage die ich mir stelle wenn ein Spiel 3.0 Unterstützt auch weiterhin 2.X implementiert wird .

Hab schon das blöde Gefühl das es Programmiertechnisch 2 verschiedene Paar Schuhe sind und dann sagt der Entwickler... Ach was 3.0 reicht der Rest soll zu sehen.

Großes F an alle 3080/3090 Brüder wie mir die dachten die Karte wuppt sie nochmal 2-3 Jahre...


€: Mittlerweile haben Mitarbeiter von NV geschrieben das 2.0 Weiterhin unterstützt wird wenn 3.0 Implementiert ist
 
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Rickmer schrieb:
Die Achillesferse von DLSS weiterhin: es muss aktiv implementiert werden und ist nicht offen.
Die Offenheit ist für den Entwickler aber egal, denn das SDK was er braucht, bekommt er inkl. sehr guter Doku. Dazu kommt, dass es mittlerweile in den gängigsten Engines quasi one-click aktiviert werden kann.

FSR 2.0 muss übrigens auch aktiv implementiert werden.
 
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Es gab ja schon Tensor Flow als Programmierbibliothek, um in Videos zwischenbilder zu generieren. Aber das war ziemlich langsam...

Dass das jetzt in Echtzeit geht ist schon erstaunlich (vermutlich wurde der Rechenaufwand deutlich reduziert), aber die Frage, ob das auf Turing und Ampere läuft darf man sich trotzdem stellen.

Bei Nvidia gab es ein Beispiel vonwegen 600 FPS in Fortnite mit DLSS3. Wenn die Berechnungszeit für Zwischenbilder so extrem kurz ist, dann sollte es eigentlich auch auf Ampere und Turing möglich sein, selbst wenn es auf Ampere nur mit 1/2 oder 1/4 der geschwindigkeit läuft, wären nach diesem Beispiel immernoch weit über 100 FPS möglich.

Einen bitteren Nachgeschmack hat die Einschränkung schon...

Edit: Sorry, das war der Abschnitt mit Reflex, da ging es nicht um DLSS 3.
 
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foo_1337 schrieb:
Die Offenheit ist für den Entwickler aber egal


Der Entwickler kann einmal FSR 2.0 implementieren und das läuft auf Karten aller Hersteller
Oder alternativ kann er DLSS 3.0, FSR 2.0 und dann noch das Intel wie-hieß-es-noch implementieren damit für jeden Hersteller das spezifische da ist. Oder nur DLSS und Teil der Kunden ist verärgert.

Als Entwickler würde ich FSR wählen - außer, nvidia winkt mit einem großen Pott an Geld.

W0dan schrieb:
Dass das jetzt in Echtzeit geht ist schon erstaunlich (vermutlich wurde der Rechenaufwand deutlich reduziert), aber die Frage, ob das auf Turing und Ampere läuft darf man sich trotzdem stellen.
Die entsprechenden Hardware-Units wurden auf den neuen Karten ja auch heftig aufgestockt - sicherlich nicht grundlos.
 
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Rickmer schrieb:
Als Entwickler würde ich FSR wählen
Auch wenn du DLSS einfach so geschenkt bekommst? Auch ohne Nvidia? Die Wahrscheinlichkeit, dass du als kleiner Entwickler einer der Engines, die DLSS built-in haben, nutzt, ist nämlich sehr hoch.
Da muss FSR erst noch hin, wird aber sicher passieren.
 
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bin echt extrem neugierig auf DLSS 3.0.
schade dass ich auf meiner 1500€ GPU davon nix mehr habe :hammer_alt:
 
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So ganz habe ich das DLSS3-Prinzip noch nicht verstanden. Anscheinend werden hier zusätzliche, ganze Zwischenbilder generiert, um die Frame-Rate zu steigern (?) Das mag ja KI-basiert sein, aber wäre prinzipiell nicht wirklich "neu".
 
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Rickmer schrieb:
Die entsprechenden Hardware-Units wurden auf den neuen Karten ja auch heftig aufgestockt - sicherlich nicht grundlos.

Das ist mir klar, aber letztendlich müsste man halt wissen, wie viele Millisekunden die Rechenaufgabe kostet.
Da hier dedizierte Recheneinheiten die Aufgabe übernehmen, würde man auch niemals an den Punkt kommen, wie bei FSR2 wo es sich bei schwachen GPUs nicht mehr lohnen würde, weil das berechnen von FSR2 mehr leistung kostet als man durch reduzieren der Auflösung gewinnt.

Bei Turing und Ampere hat man eben dedizierte Einheiten dafür und selbst wenn die nur maximal zwischenbilder in 60 FPS schaffen würden, würde es sich ja schon lohnen.

Aber kann natürlich auch sein, dass da irgendwelche Befehlssätze nicht passen und es auf den alten Karten gar nicht richtig beschleunigt werden könnte.

Was jedoch trotzdem schade ist: Die Tensor Cores bei Amere und Turing haben es jetzt trotz "AI Power" nicht geschafft, sich großartig von FSR2 abzusetzen. Gut, DLSS2 ist an den entscheidenden Stellen immernoch besser und das Neural network hat sicherlich Vorteile an den Problemstellen. Aber ich hätte ehrlich gesagt schon gehofft, dass man die Qualität mit DLSS3 nochmal deutlich steigern kann.
So ist das halt jetzt echt etwas lächerlich, dass FSR2 komplett ohne AI Model schon ca 70-80% dessen schaft, was DLSS 2 schafft (je nach Qualitätsmodus).
 
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Also gibt es endlich Frame Interpolation.
Eigentlich hab ich sowas erwartet bevor DLSS kam.
Bei Fernseher gibt's sowas ja bereits seit Jahren.
Man nehme Bild 1 und Bild 2 und Berechne Daraus Bild 1.5 oder sogar Bild 1.33 und 1.66
Problem daran war halt bisher immer man Benötigt das vorher Nacher Bild halt also eine Zusätzliche Latenz der FPS+Bearbeitungszeit.

Nun mit nVidias Ansatz haben wir nur noch die Latenz der Bearbeitungszeit die dazu kommt.
Allerdings haben wir ein FakeBild.
Es hilft nur zur flüssigen Darstellung der Bildwiedergabe, sämtliche Inputs die in dieser Zeit gemacht werden, werden nicht registriert.

Nicht das jetzt irgend jemand einen competitive Shooter in 25fps Zocke wollen würde der mit DLSS3.0 dann 100fps bekommt...

Aber eigentlich wäre diese Technologie viel interessanter für Laptops welche bis 75W oder 150W TDP limitiert sind und daher nicht mehr Leisten können.
 
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@Haldi

Im ersten Step kommt ja DLSS2 zum einsatz, was die FPS ja schonmal ordentlich boostet.
Erst dann kommt die Zwischenbildberechnung dazu, die natürlich mindestens 1 Frame verzögerung verursacht.

Aber wenn die FPS bereits mit DLSS2 im ersten schritt jenseits der 60 FPS liegen, dann sollte 1 Frame verzögerung im zweiten Schritt mit DLSS3 nicht spürbar sein.
Vor allem nicht in Kombination mit Nvidia Reflex.

Klar, würde man jetzt direkt von z.B. 30 FPS zwischenbilder auf 100 FPS generieren, ohne den zwischenschritt mit DLSS2, dann würde man bei einem Frame verzögerung schon bei 33,3 ms landen, was deutlich spürbar wäre.

Ohne DLSS2 und ohne Reflex wäre die Zwischenbildberechnung wirklich ziemlich sinnfrei.
 
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VirusA87 schrieb:
Jemand eine Ahnung was das für ein Spiel ist?
Anhang anzeigen 1262196

Das sollte dieses Racer X sein. Ist ne techdemo und auf dem Nvidia YouTube Kanal gibt es davon ein video.

Kommt da ein richtiges Spiel raus? Erinnert mich an meine Kindheit mit revolt :)
 
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Haldi schrieb:
Nun mit nVidias Ansatz haben wir nur noch die Latenz der Bearbeitungszeit die dazu kommt.
Allerdings haben wir ein FakeBild.
Es hilft nur zur flüssigen Darstellung der Bildwiedergabe, sämtliche Inputs die in dieser Zeit gemacht werden, werden nicht registriert.

Nicht das jetzt irgend jemand einen competitive Shooter in 25fps Zocke wollen würde der mit DLSS3.0 dann 100fps bekommt...
Genau das wundert mich auch. Ich sehe hier keinen großen Vorteil. Betrifft aber wahrscheinlich eher lowend/midrange GPUs. Das Problem ist bei mir in den seltensten Fällen, dass es nicht flüssig aussieht (rtx3090) sondern, dass ich eine geringere Input latency haben will, dabei hilft das Verfahren der frame Interpolation allerdings nicht.
 
Führt das nicht in jedem Fall zu mehr Latenz, weil ja Inputs fehlen für die Zwischenbilder?

Theoretisch könnte Amd sowas auch ohne AI umsetzen. Halt simpler, ohne AI, aber vom Prinzip her ähnlich
 
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Ob es so eine gute Idee ist immer noch mehr auf eine Technik zu setzen die eher bei schwachen GPUs Sinn macht? Schon die DLSS Implementierung in RDR hat einige Artefakte und seltsame ich sag mal "Bildveränderungen" bewirkt.
Wie @Känguru schon angemerkt hat ist es ja nicht wirklich neu einfach mehr Zwischenbilder einzubauen. Dadurch leidet aber halt nunmal die Bildqualität und der Detailreichtum. Vermutlich ist das neue DLSS 3.0 dann einfach nur DLSS Performance welches jetzt schon ziemlich grottig aussieht. Am Ende gibt's die Leistung halt einfach nicht. Wo soll da die Power herkommen?
 
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? aber so genau braucht man das in der werbung ja auch nicht... :)
 
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