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News Back 4 Blood: Turtle Rock entwickelt auf den Spuren von Left 4 Dead

Phear schrieb:
Am Montag noch mit einem Kumpel Left 4 Dead 2 (immer noch ein geniales Spiel) gezockt und uns gefragt warum nie jemand ein Left 4 Dead 3 versucht hat. Vielleicht tritt dieses Spiel ja in die Fußstapfen.

Ich finde das Spiel auch super. Ich bin wenig an einem Nachfolger interessiert, finde L4D2 auch grafisch immer noch top. Ich habe mich stattdessen gefragt, warum in den Jahren nicht noch mehr offizielle Kampagnen herauskamen. Es gibt nach so langer Zeit nur so viele gute custom maps, und die kennt man bereits alle...
 
Ich warte derweil noch auf Dead Island 2.
Der erste Teil hat zwar seine Fehler, aber macht im Coop mega Spaß.

Aber erstmal kommt ja Generation Zero. :)
 
Seit langem ein First-Person-Shooter, der interessant klingt. Den werd ich mir wohl irgendwann mal in einem Sale holen.

(Nicht falsch verstehen, das ist positiv gemeint, ich kann halt einfach allgemein nichts mit Shootern anfangen, die letzten die ich gespielt habe waren Bioshock 1&2, L4D 1&2 und HL2 - jeweils einmal Singleplayer durch und dann nie wieder. Obwohl die nicht schlecht waren)
 
freue mich auf den PvP und bin gespannt mit welcher Engine es kommt
 
LEXXIUS schrieb:
Ich finde das Spiel auch super. Ich bin wenig an einem Nachfolger interessiert, finde L4D2 auch grafisch immer noch top.

Ich finde L4D und auch L4D2 sehr genial, haben mir viel Spaß bereitet. Aber wo das grafisch top sein soll sehe ich nicht, war es ja nichtmal zum Release.
 
Don Sanchez schrieb:
Ich finde die Punktevergabe in Standard L4D2 absolut inakzeptabel weil sie nicht die tatsächliche Performance wiedergibt (außer kein Survivor erreicht den Saferroom), und finde wie auch der Rest der Competitive Community, dass auf jeder Map zu 100% ein Tank sein sollte. Egal wer spielt.
Einigen wir uns darauf, dass wir uns in diesem Punkt nicht einigen können. ;)

Ja, das ist halt davon abhängig welche Erfahrungen wir mit Pubs gemacht haben.

Don Sanchez schrieb:
Aber eine Frage, wie genau hat sich die L4D2 Tickrate bei dir störend bemerkbar gemacht?

Boah das fühlt sich an wie 10 Jahre her. Also die meisten Ungereihmtheiten sind ja durch Lerp und korrigierbar gewesen. Dann gab es so Spezialsachen wie Deadstops. Aber auf die Tickrate bezogen kann ich dir sagen, dass du erstmals den Lerp weiter runter stellen konntest (ohne Probleme), aber das Spielgeschehen war dadurch einfach fairer/flüssiger.
Ich muss dazu aber sagen, dass von der Net-Performance her durch meine Statistiken die meisten eigentlich keine Probleme hatten primär durch die Tickrate, sondern dass einfach ihr Rate-Wert viel zu niedrig eingestellt war.


Don Sanchez schrieb:
Wie meinst du das?

Ja das war doof ausgedrückt. Ich meine damit, dass Spieler ab einem gewissen Skill-Level Community-Mods benutzen sollen (Confogl etc.). Der zweite Teil der Aussage bezieht sich darauf, dass bei L4D(2) nicht vorhersehbar ist wie die Karte gespielt wird. Da gab es über die Jahre so viele Tricks und Strategien, dass diese gar nicht ins Balancing und Mapping mit einbegriffen werden konnten, zumindest nicht vorrausschauend. Darüber hinaus hat sich die versierte Spielerschaft (wenn sie auch eine spezialisierte Randgruppe war und dadurch als Zielgruppe unattraktiv) so schnell weiterentwickelt, dass ein Studio damit nicht hinterherkommt und auch nicht sollte. Ich denke daher die ökonomischste Lösung ist der Community solche Modding-Werkzeuge zu hinterlassen damit sie das selber machen können. Das funktioniert, wie du an den Plugins sehen kannst, sehr gut. Ich habe da ja selber mitgewirkt.

Don Sanchez schrieb:
Also da muss ich definitiv widersprechen. Die Erfahrung mit L4D1, L4D2 und CS:GO zeigt einfach, dass man die Balance lieber nicht in die Hände der Community legen sollte. Das in L4D2 ist halt eine Notlösung weil Valve da unfähig war.
In CS:GO und Dota 2 funktioniert das deutlich besser, der Entwickler entscheidet, aber eben mit genauem Augenmerk auf den Reaktionen der Community. Da funktioniert das wunderbar. Würde man die Community entscheiden lassen käme nur Müll dabei raus. Wahrscheinlich gäbe es dann morgen erstmal keine P90 mehr und was weiß ich noch für Scherze. Auch so positive Entwicklungen wie die Reduzierung des Movespeed der Scoped AWP wären niemals von der Community gekommen.

Also du widersprichst dir ja schon mit dem doppelten Nennen von CSGO bewusst etwas selber. ^^
Aber worauf ich hinaus will, und das siehst du auch selbst bei der Spielwahl und dem von dir bewerteten Erfolg, ist dass L4D(2) am krassesten Team-Asymmetrisch ist. Dota hingegen gar nicht (korrigiere mich wenn ich falsch liegen sollte). CSGO so meh. Ja, man wechselt sich ab. Aber auch bei % Anzeigen weißt du nie genau wo der Tank ist (man kann sich bei Chokepoints gerne verschätzen), und du siehst ja vorher schon wo Items sind und welche das sind, du kannst als toter SI selbst danach suchen (oder wenn du lebst, aber da bist du wenn du richtig spielst mit anderem beschäftigt, wobei du beim zwischen Spawnpunkten hin und her Dackeln auch Sachen findest). Und wenn du die Spawns variierst, ist die Runde damit auch nicht gleich geworden. Das sind Probleme, die du bei CSGO nicht hast. Da wird durch den Seitenwechsel alles ausgeglichen.


Don Sanchez schrieb:
Also das ist ziemlich Scheiße...
Auch kannst du bei vielen gar nicht sehen wie viel sie gespielt haben, weil sie ihr Profil auf Friends-only oder Privat gestellt haben.

Das geht. Da gibt und gab es mehrere Möglichkeiten. Um vor tatsächlichem Missbrauch zu schützen sage ich hier nichts dazu. (Sind aber alles legale Lösungswege)
Es ist aber durchaus sinnvoll. Abhängig von Spieleraufkommen waren 200-600 Spielstunden sinnvoll. Das filtert dir einen Großteil der schlechten Spieler raus. Dann kannst du DBs anlegen über Chat und Mikrobenutzung und auch die Kommunikation annähernd qualitativ bewerten (wenn jemand sich gegenüber anderen missbräuchlich verhält ist der schonmal nicht zu gebrauchen). Bedenke CSGO hat ein Matchmaking-System.


Don Sanchez schrieb:
Das stimmt, Ranked Competitive in L4D3 würde mehr Arbeit erfordern als in CS:GO oder Dota 2 - aber es wäre möglich. Es würde Lösungen dafür geben.

Ich widerspreche dir damit nicht, weil es ja von der Community für die ersten beiden Teile Lösungen gibt. Wir sind uns nur uneinig wer (Entwickler, Community) welche Rolle übernehmen sollte. Ich bin dafür der Community Werkzeuge zu geben und die das machen zu lassen. Das ist am ökonomischsten weil der Weg direkter ist und nicht mehr über den nicht spielenden Entwickler gehen muss, und auch zeitlich wesentlich kürzer. Für das Studio ist das interessant weil billiger.


Don Sanchez schrieb:
Naja, guck dir mal an wie viele Leute CS:GO und Dota 2 spielen. Ohne Ranked Competitive und Esport wäre das sicher nicht der Fall. Valve verdient sich an den beiden Spielen und ihren Mikrotransaktionen dumm und dämlich, da ist L4D2 nichts dagegen.

Die Spiele sind groß weil sie "Mainstream"-Spiele sind. Das heißt die Prinzipien sind einfach, Teams sind relativ bis total symmetrisch, wenig durch Kartenverhältnisse pseudodynamische Ereignisse (der einfache markttreibende Spieler will das gar nicht). Sie sind aber dennoch damals Novi (Nova?) in der im Vergleich zu heute kleinen Szene gewesen.
Und sie sind auch übrigens selber Community-Mods.
Darüber hinaus vermarkten sie sich gut bzw. werden auch an die Spieler gepresst. Mikrotransaktionen helfen beim Geldschöpfen ungemein. Deswegen sind es auch F2P Titel, weil der Gewinn durch Spielkaufschwelle zu klein/die Hürde zu groß ist und der Gewinn durch Einmalkauf ein absoluter Witz ist im Vergleich zu den Transaktionsgewinnen. (Das durchschnittliche erfasste Inventar bei CSGO-Backpack ist 82€ wert, das Spiel wurde verkauft zu Preisen von 10-20€).
 
Zuletzt bearbeitet:
Don Sanchez schrieb:
Doch, war es. Im ersten Teil hat es noch relativ gut die Performance erfasst, im zweiten Teil nicht mehr.

Mit den starken Waffen, dem oft nicht vorhanden Tank (auf manchen Maps nie!) und vor allen den drölftausend Medkits an jeder Ecke (+Defibrillator falls doch mal einer stirbt) haben im unmodifizierten Versus eh immer alle Survivor die ein bissschen Erfahrung haben den Saferoom erreicht.
Zur Unterscheidung gab es dann für ein Team einen lächerlichen Bonus von 25 Punkten, egal ob das Team 1 Schaden oder 1000 Schaden mehr gemacht hat als das andere Team. Im Vergleich zu den Punkten für die Distanz absolut lächerlich.
Da spielt man dann vier Maps von The Parish, alle Survivor überleben die ersten vier Maps, und selbst wenn ein Team auf jeder Map ein vielfaches mehr an Schaden als das andere Team gemacht hat war der Vorsprung nach vier Maps maximal 100 Punkte. Im Vergleich zu den garantierten ~2200 Punkten für die Distanz absolut irrelevant.
Und dann wurde das Spiel gerne mal von einem einzigen Deathcharge in Map 5 entschieden. Man dominiert vier Maps lang das Gegnerteam, wird einmal von einem Charger in Map 5 getroffen und verliert. Das normale Punktesystem in L4D2 ist so behindert, dass man es kaum in Worte fassen kann.

Man könnte ein vernünftiges L4D3 mit offiziellen Modi für Casual und Competitive erschaffen, ähnlich wie es auch CS:GO und Dota 2 tun. Man müsste es nur wollen und richtig anpacken. Bei L4D2 wollte man definitiv nicht.
Habe selbst knapp 4000 Stunden L4D2 gespielt und kann das alles nur so unterschreiben. Das Punktesystem ist der letzte Rotz.

Edit:
Heinzelwaffel schrieb:
Das geht. Da gibt und gab es mehrere Möglichkeiten. Um vor tatsächlichem Missbrauch zu schützen sage ich hier nichts dazu. (Sind aber alles legale Lösungswege)
Es ist aber durchaus sinnvoll.
Es gab tatsächlich lange Zeit Wege diese Daten auszulesen, trotz privatem Profil. Allerdings hat Valve, im Zuge der neuen Privatsphäre-Einstellungen im April 2018, der Sache einen ordentlichen Riegel vorgeschoben. Die mir bekannten Methoden funktionieren jedenfalls seit dem nicht mehr.

Heinzelwaffel schrieb:
Ich widerspreche dir damit nicht, weil es ja von der Community für die ersten beiden Teile Lösungen gibt. Wir sind uns nur uneinig wer (Entwickler, Community) welche Rolle übernehmen sollte. Ich bin dafür der Community Werkzeuge zu geben und die das machen zu lassen. Das ist am ökonomischsten weil der Weg direkter ist und nicht mehr über den nicht spielenden Entwickler gehen muss, und auch zeitlich wesentlich kürzer. Für das Studio ist das interessant weil billiger.
Und wie stellst du dir das genau vor? Wer soll dann das Recht bekommen, weitläufige Änderungen durchzuführen? "Die Community" ist eine leere Worthülse, die praktisch nichts aussagt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Capthowdy schrieb:
Es gab tatsächlich lange Zeit Wege diese Daten auszulesen, trotz privatem Profil. Allerdings hat Valve, im Zuge der neuen Privatsphäre-Einstellungen im April 2018, der Sache einen ordentlichen Riegel vorgeschoben. Die mir bekannten Methoden funktionieren jedenfalls seit dem nicht mehr.

Also es gab mehrere Wege. Einer war zB. dass du über die Community-WebAPI Spielstatistiken auslesen konntest unabhängig von den Privatsphäre-Einstellungen. Das war lange vor den Änderungen 2018 und ist auch vorher behoben worden. (Das war ja um genau zu sein eine Lücke.) Der einzige momentane Weg ist möglich und wird immer möglich sein.

Capthowdy schrieb:
Und wie stellst du dir das genau vor? Wer soll dann das Recht bekommen, weitläufige Änderungen durchzuführen? "Die Community" ist eine leere Worthülse, die praktisch nichts aussagt.

Genauso wie das jetzt läuft. Es geht auch nicht um "das Recht". So funktionieren Plugins nicht.
Ein skillbasiertes Matchmaking wäre schön, ist aber nicht umsetzbar, entgegen Spielen wie CSGO. Dafür ist das Spiel zu stark teambasiert und zu komplex. CSGO ist ein einfaches Spiel.
 
Heinzelwaffel schrieb:
Also es gab mehrere Wege. Einer war zB. dass du über die Community-WebAPI Spielstatistiken auslesen konntest unabhängig von den Privatsphäre-Einstellungen. Das war lange vor den Änderungen 2018 und ist auch vorher behoben worden. (Das war ja um genau zu sein eine Lücke.) Der einzige momentane Weg ist möglich und wird immer möglich sein.
Der Weg den ich meine funktioniert definitiv erst seit besagtem Update nicht mehr, daher wäre ich mir an deiner Stelle nicht so sicher, dass es noch geht.

Heinzelwaffel schrieb:
Genauso wie das jetzt läuft. Es geht auch nicht um "das Recht". So funktionieren Plugins nicht.
Ein skillbasiertes Matchmaking wäre schön, ist aber nicht umsetzbar, entgegen Spielen wie CSGO. Dafür ist das Spiel zu stark teambasiert und zu komplex. CSGO ist ein einfaches Spiel.
Es geht hier aber eher um neue Maps und entsprechende Fixes, nicht nur um Plugins. Der Elevator-Bug auf No Mercy existiert bis heute. Wem gibst du also das Recht die Maps anzupassen? Derjenige müsste schon auf Valves Server Zugriff haben, denn so ein Spiel nur mit Community-Servern am Leben zu halten, kannst du gewiss vergessen, sofern du an einer großen Playerbase Interesse hast, was wohl bei jedem Entwickler der Fall ist. Glaubst du Valve lässt irgendwen Plugins auf deren Servern installieren? Es gibt reichlich sehr gute Community-Maps für L4D2, nur hat die eben kaum jemand gespielt, da der automatische Download von Maps wie man es von z.B. CSGO gewöhnt ist, bei L4D afaik noch nie funktioniert hat und der Aufwand sonst zu hoch ist.
 
Capthowdy schrieb:
Der Weg den ich meine funktioniert definitiv erst seit besagtem Update nicht mehr, daher wäre ich mir an deiner Stelle nicht so sicher, dass es noch geht.

Davon rede ich auch nicht.

Capthowdy schrieb:
Es geht hier aber eher um neue Maps und entsprechende Fixes, nicht nur um Plugins. Der Elevator-Bug auf No Mercy existiert bis heute. Wem gibst du also das Recht die Maps anzupassen? Derjenige müsste schon auf Valves Server Zugriff haben, denn so ein Spiel nur mit Community-Servern am Leben zu halten, kannst du gewiss vergessen, sofern du an einer großen Playerbase Interesse hast, was wohl bei jedem Entwickler der Fall ist. Glaubst du Valve lässt irgendwen Plugins auf deren Servern installieren? Es gibt reichlich sehr gute Community-Maps für L4D2, nur hat die eben kaum jemand gespielt, da der automatische Download von Maps wie man es von z.B. CSGO gewöhnt ist, bei L4D afaik noch nie funktioniert hat und der Aufwand sonst zu hoch ist.

Wo habe ich davon gesprochen, dass die Community Bugs beheben soll?
 
Heinzelwaffel schrieb:
Wo habe ich davon gesprochen, dass die Community Bugs beheben soll?
Das war nur ein Beispiel. Aber schön wie du den Rest mal eben komplett ignorierst, weil dir offenbar eine passende Antwort fehlt.
 
Was soll der Angriff? Ich widerspreche dir bei dem von dir gesagten doch nicht? Und das war auch nicht Teil des Gesprächthemas. Es ging um das Balancing. Du redest an mir vorbei und ich habe dich gefragt wo ich darüber gesprochen habe bzw. wo der Bezug zu meinen Aussagen ist. Schon alleine, wenn ich vorher direkt geantwortet habe "So wie das jetzt läuft", widerspricht sich das schonmal (absehen davon, dass es um etwas komplett anderes geht) mit deinem mir unterstelltem Ansatz, dass Valve Zugriff auf offizielle Server zulässt.
Sonst geht es dir aber gut?
 
Wieso Angriff? Etwas empfindlich bist du nicht zufällig? ;)

Du redest die ganze Zeit von Community hier, Community da, kannst/willst aber nicht benennen, wer das genau sein soll? Ich könnte genauso gut Community durch Menschheit ersetzen. Und nun? Heißt das, dass jeder Hinz und Kunz auf Valves Servern Plugins nach Lust und Laune installieren und entfernen darf? Wie willst du sowas umsetzen, ohne den Entwickler einzubeziehen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Capthowdy schrieb:
Wieso Angriff? Etwas empfindlich bist du nicht zufällig? ;)

Nein. Ich darf normalen Umgang erwarten. Das heißt für mich, dass man mit der Person argumentiert und nicht versucht ihre Kompetenz an der Diskussion in Frage zu stellen.

Capthowdy schrieb:
Du redest die ganze Zeit von Community hier, Community da, kannst/willst aber nicht benennen, wer das genau sein soll? Ich könnte genauso gut Community durch Menschheit ersetzen. Und nun?

Ich rede immernoch davon, dass ich der Ansicht bin, dass Balancing im (semi-)professionellen Segment so zu belassen wie es bei L4D(2) ist. Daher bezieht sich "Community" auf alle, die sich an der Entwicklung von Plugins, insbesondere L4DT(2) und Rotoblin und Confogl beteiligen möchten.

Capthowdy schrieb:
Heißt das, dass jeder Hinz und Kunz auf Valves Servern Plugins nach Lust und Laune installieren und entfernen darf? Wie willst du sowas umsetzen, ohne den Entwickler einzubeziehen?

Dem habe ich schon vorhin widersprochen und darauf hingewiesen, dass es an meiner Aussage komplett vorbei ist.
 
Heinzelwaffel schrieb:
Nein. Ich darf normalen Umgang erwarten. Das heißt für mich, dass man mit der Person argumentiert und nicht versucht ihre Kompetenz an der Diskussion in Frage zu stellen.
Wenn ich feststelle, dass dir offenbar eine passende Antwort fehlt, da du nicht auf alles eingegangen bist, stelle ich deine Kompetenz in Frage? Spätestens jetzt wird es absurd. :rolleyes:

Heinzelwaffel schrieb:
Ich rede immernoch davon, dass ich der Ansicht bin, dass Balancing im (semi-)professionellen Segment so zu belassen wie es bei L4D(2) ist. Daher bezieht sich "Community" auf alle, die sich an der Entwicklung von Plugins, insbesondere L4DT(2) und Rotoblin und Confogl beteiligen möchten.
Ich hätte gerne eine Antwort darauf, wie du gedenkst das umzusetzen und inwiefern sich deine Vorstellung von dem unterscheidet, was L4D2 bereits in der Vergangenheit hat in der Versenkung verschwinden lassen?
 
Capthowdy schrieb:
Wenn ich feststelle, dass dir offenbar eine passende Antwort fehlt, da du nicht auf alles eingegangen bist, stelle ich deine Kompetenz in Frage? Spätestens jetzt wird es absurd. :rolleyes:

Klar, anstatt dich zum Thema zu äußern oder nachzufragen, wenn du meinst ich hätte etwas ausgelassen, ziehst du direkt einen Schluss über mich als Person und lässt das stehen. Aber ich denke du weißt das ganz genau und suchst Streit. Ich sage dir damit gleich, dass ich darauf nicht mehr eingehen werde.

Capthowdy schrieb:
Ich hätte gerne eine Antwort darauf, wie du gedenkst das umzusetzen und inwiefern sich deine Vorstellung von dem unterscheidet, was L4D2 bereits in der Vergangenheit hat in der Versenkung verschwinden lassen?

Ich sage seit meinem ersten Posting, dass ich an der Situation des Balancings seitens Valve nichts ändern würde. Für Spiele von höherem Skill-Level soll die Community die Möglichkeit haben auf ihren eigenen Servern selbst Anpassungen durchführen zu lassen. Das ist bis jetzt so passiert und die Balancing-Änderungen der Community finde ich gut. Ich war auch aktiv an der Entwicklung dieser Plugins beteiligt. Ebenso gut finde ich, dass diese nicht auf offiziellen Servern laufen, weder standardmäßig noch optional. Das Balancing ist stark abhängig vom jeweiligen Skill der Teams, weil abhängig davon entweder die SI OP sind oder die Überlebenden. Für die Hauptspielerschaft ist das Standard-Punktesystem von L4D2 (leider) ausreichend.
Das mit der Versenkung musst du mir erläutern. Ich rede momentan nur vom Balancing und sehe da keinen Bezug. Ich sehe auch keine "Versenkung". Das Spiel ist alt und die Spielerzahlen sind seit 2012 stabil und um die 9000.
Oder was meinst du genau mit "Versenkung"? Nicht die Spielerzahlen, sondern die Bugs? Mangelnden Support von Valve diese zu beheben oder Content für das Spiel herauszubringen? Abgesehen von der Tickrate hat das Spiel tatsächlich einige Macken. Prävalent sind da die Tankspawns in Aufzügen oder dass es eine leicht Variation beim Teamwechsel gibt, die dazu führt, dass ein Team den Tank bei einem Chokepoint bekommen kann und das andere nicht. Sowas sind Bugs und die hat der Hersteller zu fixen, das ist denke ich selbstverständlich.
 
Heinzelwaffel schrieb:
ziehst du direkt einen Schluss über mich als Person und lässt das stehen
Wenn du überempfindlicherweise so eine lapidare Feststellung persönlich nimmst, ist das dein Problem, mehr sage ich dazu auch nicht mehr.

Heinzelwaffel schrieb:
Ich sage seit meinem ersten Posting, dass ich an der Situation des Balancings seitens Valve nichts ändern würde. Für Spiele von höherem Skill-Level soll die Community die Möglichkeit haben auf ihren eigenen Servern selbst Anpassungen durchführen zu lassen. Das ist bis jetzt so passiert und die Balancing-Änderungen der Community finde ich gut.
Das verstehe ich nun so, dass du also gar nichts ändern würdest, denn alles was du forderst (forderst du überhaupt etwas?) ist bereits möglich.

Heinzelwaffel schrieb:
Das mit der Versenkung musst du mir erläutern.
Ernsthaft? Früher gab es reichlich Auswahl an Versus-Lobbys, kaum Wartezeiten und man konnte selbst so "abstrakte" Dinge wie Realism spielen, ohne einen halben Tag zu warten, nur damit nach einer Map die Hälfte der Spieler das Spiel verlässt. Man hat früher auch nicht mehr zeit damit verbracht auf neue Spieler zu warten, als mit dem spielen selbst. Neue Spieler findet das Spiel praktisch nur noch im Co-Op. Im Versus gibt es nur noch Ragequitting aufgrund von zu unterschiedlichen Teams und du erzählst das Balancing würde für die breite Masse so passen? Dann erkläre mir obige Entwicklung doch mal, denn wenn alles so schön passt, wieso ist der normale Versus-Mode so ausgestorben im Gegensatz zu früher? Wieso ist Realism praktisch tot?
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo. Bzgl. des Themas Balancing. Ich fordere überhaupt gar nichts. Ich hoffe das ist auch durch meine ersten Postings hier ersichtlich. Ich bin ursprünglich nur auf @Don Sanchezs Aussage eingegangen, dass das reguläre Punktesystem "nutzlos" und "unspielbar" sei.

Bugs sollten vom Hersteller gefixt werden.
 
Heinzelwaffel schrieb:
Jo. Bzgl. des Themas Balancing. Ich fordere überhaupt gar nichts. Ich hoffe das ist auch durch meine ersten Postings hier ersichtlich. Ich bin ursprünglich nur auf @Don Sanchezs Aussage eingegangen, dass das reguläre Punktesystem "nutzlos" und "unspielbar" sei.
@Don Sanchez sprach von einem echten Competitive-Mode auf Valves Servern, ähnlich wie bei CSGO, verfügbar für jedermann, direkt ins Spiel implementiert. Du sprichst von Community-Servern und Plugins. Seine Idee würde ein mögliches L4D3 aufblühen lassen. Deine hingegen hat schon bei L4D2 für die breite Masse nicht funktioniert, siehe mein letzter Beitrag.
 
L4D2 hat einen Competitive Mode, sogar zwei. Darüber hinaus explizit die Möglichkeit nach Teams zu gucken.
Das Problem was er hatte, wobei er das selber sagen sollte, war so wie ich das verstehe das Balancing.
Ich sehe da auch kein Problem. Aber ich erläutere das mal in Bezug auf deine Antwort vom vorletzten Beitrag:
Ragequitter hat es in dem Spiel schon immer gegeben. Momentan ist die Spielerzahl einfach reduziert. Was erwartest du? Das Spiel ist 10(!) Jahre alt. Das ist normal. Ich habe aufgehört zu spielen (nach 1,8k Stunden Netto), weil das Spielprinzip einfach abgenutzt ist. Das geht den meisten genauso. Dazu kommt, dass das Spiel damals ein Novum war, sowohl vom Spieltyp her, als auch vom Genre. Jetzt ist ja alles voller Zombies.
Das Problem des Ragequittens ist nicht durch das Balancing bedingt, bzw. ja ist es. Aber andersherum als das Balancing kritisiert worden ist. Leute Ragequitten weil sie das Spiel nicht einholbar verlieren. Das liegt in der Regel nicht an der geringeren Punktedifferenz im Falle, dass bei beiden Teams alle durchkommen (das sagst du ja auch selber, also wieso erzählst du im selben Satz, dass es liegt am Balancing? Du meinst wohl eher "Matchmaking"? Überhaupt würde ein Healthpoints-Bonussystem das noch verschlimmern, weshalb ich mit dem Balancing für Pubspiele so wie es ist zufrieden bin), sondern an:

-Eine Person möchte das verloren geglaubte Spiel nicht weiter spielen (kann ja durchaus noch eine Stunde gehen). Bei Kampagne hast du das nicht. Da probierst du dich einfach nochmals. Danach kannst du immer noch gehen, selbstverständlich, aber die Schwelle abzuhauen ist im VS viel geringer. Wenn du übers Quickmatch in ein bereits verlorenes Spiel gehst, bleibst du nicht. Wieso auch?
-Du spielst gegen Menschen, nicht gegen Bots. Der Druck ist dadruch höher
-90% aller VS-Spiele waren schon immer und sind Pubstomps. Wenn du als Einzelperson merkst, dass du gegen ein eingespieltes Team spielst, was entweder besser ist als du von der Einzelleistung her, oder (noch schlimmer), du verlierst, weil deine Mitspieler schlecht sind und/oder asozial, dann gehst du.

Wenn du "Balancing" falsch definiert meinst und eigentlich über ein skillbasiertes Matchmaking redest, wie in CSGO:

Ich habe das vorhin schonmal erläutert, ich wiederhole mich gerne. CSGO ist ein sehr einfaches Spiel bei dem ein Ranking funktioniert. Bei L4D(2) funktioniert das nicht. Diese Spiele sind viel komplexer und man kann Einzelleistung im Spiel nicht bewerten und vom Team-Ergebnis auch nicht einmal tendenziell auf die Einzelspielerleistung Rückschlüsse ziehen. Du kannst und wirst auch als Profi mit 3 Luschen ein Spiel gegen ein "besseres" Team verlieren.
 
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