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News Back 4 Blood: Turtle Rock entwickelt auf den Spuren von Left 4 Dead

Heinzelwaffel schrieb:
Ja, das ist halt davon abhängig welche Erfahrungen wir mit Pubs gemacht haben.
In L4D2: Möglichst wenige, da nur negative. L4D1 Pubs waren zur Not immer spielbar, wenn gerade nicht genügend Leute für ein Competitive Match da waren. Aber in L4D2 Pubs kam einfach keine Freude auf, mit dem Punktesystem erst recht nicht.

Heinzelwaffel schrieb:
Boah das fühlt sich an wie 10 Jahre her. Also die meisten Ungereihmtheiten sind ja durch Lerp und korrigierbar gewesen. Dann gab es so Spezialsachen wie Deadstops. Aber auf die Tickrate bezogen kann ich dir sagen, dass du erstmals den Lerp weiter runter stellen konntest (ohne Probleme), aber das Spielgeschehen war dadurch einfach fairer/flüssiger.
Das ist halt einfach falsch. Du kannst auch auf der Default 30 Tickrate schon mit 0 Lerp spielen. Lerp ist nicht an die Tickrate gebunden. Dass man mit hohem Lerp nicht spielen kann ist klar, aber mit der Tickrate hat das halt nichts zu tun. Deswegen sage ich auch, dass die Tickrate nie ein Problem war.

Heinzelwaffel schrieb:
Ich muss dazu aber sagen, dass von der Net-Performance her durch meine Statistiken die meisten eigentlich keine Probleme hatten primär durch die Tickrate, sondern dass einfach ihr Rate-Wert viel zu niedrig eingestellt war.
Eben. Die schlechten Standard Client Einstellungen von L4D2 waren auch der Grund warum ich damals meine Autoexec veröffentlicht habe.

Heinzelwaffel schrieb:
Der zweite Teil der Aussage bezieht sich darauf, dass bei L4D(2) nicht vorhersehbar ist wie die Karte gespielt wird. Da gab es über die Jahre so viele Tricks und Strategien, dass diese gar nicht ins Balancing und Mapping mit einbegriffen werden konnten, zumindest nicht vorrausschauend. Darüber hinaus hat sich die versierte Spielerschaft (wenn sie auch eine spezialisierte Randgruppe war und dadurch als Zielgruppe unattraktiv) so schnell weiterentwickelt, dass ein Studio damit nicht hinterherkommt und auch nicht sollte.
Da bin ich anderer Meinung. Valve hätte durchaus auch einen vernünftigen Official Ranked Competitive Mode für L4D2 entwickeln können, so wie sie das in CS:GO und Dota 2 tun. Aber da von Valve bezüglich Versus Balancing halt überhaupt nichts brauchbares in L4D2 kam (schlimmeres Balancing als in L4D1) blieb der Community gar nichts anderes übrig, als es genauso wie schon in L4D1 wieder selbst in die Hand zu nehmen. Enttäuschend von Valve.

Heinzelwaffel schrieb:
Also du widersprichst dir ja schon mit dem doppelten Nennen von CSGO bewusst etwas selber. ^^
Nein, dann hast du nicht verstanden was ich damit sagen wollte...

Heinzelwaffel schrieb:
Aber worauf ich hinaus will, und das siehst du auch selbst bei der Spielwahl und dem von dir bewerteten Erfolg, ist dass L4D(2) am krassesten Team-Asymmetrisch ist.
Ja, trotzdem kann man ein Ranked Competitive entwickeln. Muss man halt die Balance etwas an den Rank anpassen.

Heinzelwaffel schrieb:
Aber auch bei % Anzeigen weißt du nie genau wo der Tank ist (man kann sich bei Chokepoints gerne verschätzen)
Dafür gibt es die Anzeige des aktuellen Prozent Fortschritts, im Vergleich zum Prozentwert bei dem der Tank spawn. Die könnte man permanent einblenden, dann sieht man durchaus, wie man sich dem Tank Spawn nähert.
Oder eine visuelle, durchsichtige rote "Wand" durch die Map ziehen, als Markierung - sobald man die berührt spawnt der Tank. Es gibt für alles Lösungen wenn man nur will.

Heinzelwaffel schrieb:
und du siehst ja vorher schon wo Items sind und welche das sind, du kannst als toter SI selbst danach suchen (oder wenn du lebst, aber da bist du wenn du richtig spielst mit anderem beschäftigt, wobei du beim zwischen Spawnpunkten hin und her Dackeln auch Sachen findest).
Auch dafür gibt es doch schon seit Ewigkeiten eine Lösung. Die Items wurden einfach für die Infected unsichtbar gemacht, solange bis sie von den Survivorn gesehen werden. Dadurch kannst du als Infected nicht suchen gehen.
Das Plugin hab ich schon 2011 (!) selber zu der damaligen Standard Competitive Config hinzugefügt. Da bist du wohl nicht ganz auf dem neusten Stand... ich glaube wir könnten uns vieles dieser Diskussion sparen.
Wie gesagt, es gibt für alles eine Lösung. Nur Valve war damals in L4D2 einfach unfähig.

Heinzelwaffel schrieb:
Es ist aber durchaus sinnvoll. Abhängig von Spieleraufkommen waren 200-600 Spielstunden sinnvoll. Das filtert dir einen Großteil der schlechten Spieler raus.
Manche Spieler sind mit 100 Stunden schon besser als andere mit 1000. Nennt sich Talent. Und auch schlechtere Spieler wollen spielen - ist nicht gerade spaßig wenn man einem Server beitritt und direkt wieder gekickt wird, weil irgendjemand meint man hätte nicht genug Spielstunden. So kann man Spieler auch dazu bringen ein Spiel nie wieder zu spielen.

Heinzelwaffel schrieb:
Ich widerspreche dir damit nicht, weil es ja von der Community für die ersten beiden Teile Lösungen gibt. Wir sind uns nur uneinig wer (Entwickler, Community) welche Rolle übernehmen sollte. Ich bin dafür der Community Werkzeuge zu geben und die das machen zu lassen. Das ist am ökonomischsten weil der Weg direkter ist und nicht mehr über den nicht spielenden Entwickler gehen muss, und auch zeitlich wesentlich kürzer. Für das Studio ist das interessant weil billiger.
Die Community hat aber nie die Möglichkeiten, die der Spieleentwickler selber hat.
Außerdem zeigen Erfahrungen aus CS:GO, dass fähige Spieleentwickler bessere Entscheidungen treffen können als die Spieler selber.

Heinzelwaffel schrieb:
Die Spiele sind groß weil sie "Mainstream"-Spiele sind.
Wenn CS:GO und Dota 2 kein Matchmaking hätten, kein Ranked Competitive hätten und stattdessen so schlechtes Balancing wie L4D2 hätten dann wären die auch nicht so groß. ;)

Heinzelwaffel schrieb:
Ein skillbasiertes Matchmaking wäre schön, ist aber nicht umsetzbar, entgegen Spielen wie CSGO. Dafür ist das Spiel zu stark teambasiert und zu komplex.
Also das ist nun wirklich Unsinn. Ein skillbasiertes Matchmaking soll nicht möglich sein, weil das Spiel zu teambasiert ist? Was?
Alle anderen Ranked Competitive Spiele sind auch stark teambasiert und komplex. Schon mal Dota 2 gespielt? Ein Ranked Competitive in L4D2 würde mehr Arbeit erfordern als in CS:GO, ja. Mehr Arbeit bedeutet aber nicht unmöglich.

Heinzelwaffel schrieb:
L4D2 hat einen Competitive Mode, sogar zwei. Darüber hinaus explizit die Möglichkeit nach Teams zu gucken.
Nur dass die fast keiner benutzt hat, weil das Gameplay Balancing von Valve Müll war.

Heinzelwaffel schrieb:
CSGO ist ein sehr einfaches Spiel bei dem ein Ranking funktioniert. Bei L4D(2) funktioniert das nicht. Diese Spiele sind viel komplexer und man kann Einzelleistung im Spiel nicht bewerten und vom Team-Ergebnis auch nicht einmal tendenziell auf die Einzelspielerleistung Rückschlüsse ziehen. Du kannst und wirst auch als Profi mit 3 Luschen ein Spiel gegen ein "besseres" Team verlieren.
Das ist Schwachsinn. Auch in anderen Spielen kann man Einzelleistung nur bedingt bewerten. Spiel mal Dota 2, da geht es auch nur im die Team Leistung, trotzdem funktioniert Ranked Competitive.

Heinzelwaffel schrieb:
Das Balancing ist stark abhängig vom jeweiligen Skill der Teams, weil abhängig davon entweder die SI OP sind oder die Überlebenden.
Es gibt für alles eine Lösung.

Man könnte so wie in CS:GO in einem hypthetischen L4D3 18 Skillgruppen einführen. Dann balanciert man das Spiel während einer Beta und fortlaufend nach Release um die beiden höchsten Skillgruppen.
Auf "L4D3 Global Elite" hätte man dann zum Beispiel nur die schwächeren T1 Waffen, und in der Map gäbe es maximal einmal "Pain Pills" zu finden. Dann passt man das Balancing so an, dass in dieser höchstens Skillgruppe mit diesen Items, die Teams manchmal den Saferoom erreichen und manchmal unterwegs sterben, also das das Balancing Survivor vs. Infected nicht zu unausgeglichen ist.
Dann platziert man in niedrigeren Rängen z.B. einfach mehr Pain Pills in der Map. In richtig niedrigen Rängen könnte man auch T2 Waffen in der Map platzieren. Zu Beginn eines Matches könnte man anzeigen lassen, welche Items in der Map in diesem Rang gefunden werden können.

Das ist jetzt nur eine kurze Idee. Wenn ich auf so etwas in 5 Minuten komme, was denkst du worauf dann mehrere Vollzeit Spieleentwickler und Tausende oder gar Millionen von Spielern kommen könnten? Man könnte noch so viel mehr machen.
Wie ich schon einem früheren Post gesagt habe, ein Official Ranked Competitive in einem hypothetischen L4D3 wäre machbar, man müsste es nur wollen und richtig anpacken, und es müssten die richtigen Leute daran arbeiten.

L4D2 und TF2 sind Beispiele von Valve wie man es falsch macht. In TF2 hat Valve ihren Official Ranked Competitive richtig verkackt, und das ist genauso symmetrisch wie CS:GO.
CS:GO und Dota 2 sind Beispiele von Valve wie man es richtig macht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Don Sanchez schrieb:
In L4D2: Möglichst wenige, da nur negative. L4D1 Pubs waren zur Not immer spielbar, wenn gerade nicht genügend Leute für ein Competitive Match da waren. Aber in L4D2 Pubs kam einfach keine Freude auf, mit dem Punktesystem erst recht nicht.

Ja, dann kannst du doch gar nicht beurteilen wie sinnvoll das Punktesystem in Pubspielen war/ist.

Don Sanchez schrieb:
Das ist halt einfach falsch. Du kannst auch auf der Default 30 Tickrate schon mit 0 Lerp spielen. Lerp ist nicht an die Tickrate gebunden. Dass man mit hohem Lerp nicht spielen kann ist klar, aber mit der Tickrate hat das halt nichts zu tun. Deswegen sage ich auch, dass die Tickrate nie ein Problem war.

Das ist nicht korrekt. Sorry. Einerseits wird der Wert durch cl_interp_ratio begrenzt, was wiederum serverseitig gecapped wird, der niedrigst einstellbare Wert ist auch von der Tickrate abhängig. Andererseits brauchst/möchtest du bei niedrigerem Lerp mehr Informationen um flüssigere Bewegungsabläufe zu haben.
Ein Lerp von 0 ist nicht möglich einzustellen. Du hast immer minimum interp_ratio/tickrate Verzögerung.

Don Sanchez schrieb:
Eben. Die schlechten Standard Client Einstellungen von L4D2 waren ja auch der Grund warum ich damals meine Autoexec veröffentlicht habe.

Ebenso wie alle anderen, die dann fragwürdige Einstellungen hatten, die zu dem Problem geführt haben. ^^

Don Sanchez schrieb:
Da bin ich anderer Meinung. Valve hätte durchaus auch einen vernünftigen Official Ranked Competitive Mode für L4D2 entwickeln können, so wie sie das in CS:GO und Dota 2 tun. Aber da von Valve bezüglich Versus Balancing halt überhaupt nichts brauchbares kam blieb der Community gar nichts anderes übrig, als es genauso wie schon in L4D1 wieder selbst in die Hand zu nehmen. Enttäuschend von Valve.[...]Muss man halt die Balance etwas an den Rank anpassen.

Ich sehe das deswegen anders, weil ich es nicht für möglich halte die Performance eines Einzelspielers zuverlässig und aussagekräftig zu beurteilen.
Du kannst "gute" Ergebnisse erzielen, wenn du Leute nach Spielzeit im VS (<400 und >400) und Headsetbenutzung wertest. Das habe ich schon vorher erwähnt und das weiß ich, weil ich das getan habe.

Don Sanchez schrieb:
Nein, dann hast du nicht verstanden was ich damit sagen wollte...

Dann drücke dich bitte deutlicher aus, anstelle "...". ;)

Don Sanchez schrieb:
Dafür gibt es die Anzeige des aktuellen Prozent Fortschritts, im Vergleich zum Prozentwert bei dem der Tank spawn. Die könnte man permanent einblenden, dann sieht man durchaus, wie man sich dem Tank Spawn nähert.
Oder eine visuelle, durchsichtige rote "Wand" durch die Map ziehen, als Markierung - sobald man die berührt spawnt der Tank. Es gibt für alles Lösungen wenn man nur will.

Man kann den Fortschritt sehen, ich kenne das Spiel. ^^
Im Standardmodus:
Da ist mein Problem die Variation des Spawnpunktes zwischen den Spielhälften.
Im Community Comp:
Ich habe nur nichts davon, weil das im Spiel eine Leiste ist, und kein fester Prozentwert. Darüber hinaus möchte ich das gerne im vorhinein exakt wissen.

Don Sanchez schrieb:
Auch dafür gibt es doch schon seit Ewigkeiten eine Lösung. Die Items wurden einfach für die Infected unsichtbar gemacht, solange bis sie von den Survivorn gesehen werden. Dadurch kannst du als Infected nicht suchen gehen.
Das Plugin hab ich schon 2011 (!) selber zu der damaligen Standard Competitive Config hinzugefügt. Da bist du wohl nicht ganz auf dem neusten Stand... ich glaube wir könnten uns vieles dieser Diskussion sparen.
Wie gesagt, es gibt für alles eine Lösung. Nur Valve war damals in L4D2 einfach unfähig.

Ich sagte doch von vornerein, dass du für's blind in der Karte nach Items suchend rumlaufend als SI keine Zeit hast. Und dennoch, du siehst sie sobald das andere Team sie sieht, und allerspätestens wenn man sie aufgehoben hat. Ich bin auf dem neusten Stand, verstehe aber auch die Sinnlosigkeit dieser Änderung.

Don Sanchez schrieb:
Manche Spieler sind mit 100 Stunden schon besser als andere mit 1000. Nennt sich Talent. Und auch schlechtere Spieler wollen spielen - ist nicht gerade spaßig wenn man einem Server beitritt und direkt wieder gekickt wird, weil irgendjemand meint man hätte nicht genug Spielstunden. So kann man Spieler auch dazu bringen ein Spiel nie wieder zu spielen.

Es ist etwas doof, dass ich eine 20/80 Lösung aufzeige und du dich um die Randgruppe beschwerst, die da rausfällt. Mir hat es gereicht und es hat für mich ausreichend funktioniert. Ich sage das aus Erfahrung, ich sage aber selber auch, dass ein vernünftiges Ranking nicht möglich ist.

Don Sanchez schrieb:
Die Community hat aber nie die Möglichkeiten, die der Spieleentwickler selber hat.

Der Entwickler hat nicht den kurzen Weg, die der Modder hat, der ein Plugin für Confogl schreibt und es dann im Mix testet. Der Entwickler hat nicht die Kommunikation und das gute Feedback seiner Mitspieler.
Über MM/SM kannst du sämtlichen Servercode umschreiben. Da geht alles. Woher ich das weiß? 5 Jahre Plugins/Extensions schreiben und mitwirken an der SM-Entwicklung.

Don Sanchez schrieb:
Außerdem zeigen Erfahrungen aus CS:GO, dass fähige Spieleentwickler bessere Entscheidungen treffen können als die Spieler selber.

So ziemlich das ganze Valve-Arsenal an Spielen zeigt, dass Community-Modder die besten Spiele schreiben. Wieso kauft Valve die Leute auf und kommerzialisiert deren Mods? Entweder als ganzes Spiel oder als Spielmodus (CSGO Gungame)?

Don Sanchez schrieb:
Wenn CS:GO und Dota 2 kein Matchmaking hätten, kein Ranked Competitive hätten und stattdessen so schlechtes Balancing wie L4D2 hätten dann wären die auch nicht so groß. ;)

Natürlich hilft eine gute Weiterentwicklung des Spieles. CSGO ist aber nicht aufgrund des Matchmakings groß geworden, sondern weil es der Nachfolger von CS und CSS ist. Achso, und Items.

Don Sanchez schrieb:
Also das ist nun wirklich Unsinn. Ein skillbasiertes Matchmaking soll nicht möglich sein, weil das Spiel zu teambasiert und zu komplex ist? Was?

Gut, du hast mich verstanden, ja. Nur nachvollziehbar ist das für dich nicht.

Don Sanchez schrieb:
Alle anderen Ranked Competitive Spiele sind auch stark teambasiert und komplex. Schon mal Dota 2 gespielt? Ein Ranked Competitive in L4D2 würde mehr Arbeit erfordern als in CS:GO, ja. Mehr Arbeit bedeutet aber nicht unmöglich.[...]Das ist Schwachsinn. Auch in anderen Spielen kann man Einzelleistung nur bedingt bewerten. Spiel mal Dota 2, da geht es auch nur im die Team Leistung, trotzdem funktioniert Ranked Competitive.

Nicht dynamisch und asymmetrisch. Das habe ich aber schonmal gesagt. Beide Spiele bewerten die Einzelperformance der Spieler indem das Spiel aufgeteilt wird in eine Summe von 1vs1 Begegnungen. Das geht bei L4D(2) nicht. Woher ich das weiß? Versuche mit L4D(2) aber darüber hinaus mehrere selbst umgesetzte ELO-Ranking Umsetzungen in verschiedenen Arten von Spielen.

Don Sanchez schrieb:
Nur dass die fast keiner benutzt hat, weil das Gameplay Balancing von Valve Müll war.

Ich sehe das Problem anders und multikausal:
-Leute benutzten schon vorher Gruppen für Mixes mit eigenen Ausschlussverfahren bei Fehlverhalten.
-Die, die nicht obiges System verwenden, wollen eh nur Pubstompen, Reversen und Trollen
-Das Balancing-Argument zieht da nicht ganz, weil versierte Spieler, die sich für TeamVS interessiert haben, wissen, wie man auch in TeamVS auf einen Confogl-Match-Server kommt.
-Durch eben jenes Forcieren von Servern wusstest du nicht ob du gegen Leute auf ihrem eigenen Server mit unbekannter Config oder Cheatplugins spielst.

Die Umsetzung des Lobbysystems war einfach zu spät und zu unpraktikabel.
Es ist aber für Comp-Spiele nicht hilfreich, wenn du Ingame den Materialeditor aufrufen und die Texturen bepinseln kannst ohne Probleme. :D

Don Sanchez schrieb:
Es gibt für alles eine Lösung.

Man könnte so wie in CS:GO in einem hypthetischen L4D3 18 Skillgruppen einführen. Dann balanciert man das Spiel während einer Beta und fortlaufend nach Release um die beiden höchsten Skillgruppen.
Auf "L4D3 Global Elite" hätte man dann zum Beispiel nur die schwächeren T1 Waffen, und in der Map gäbe es maximal einmal "Pain Pills" zu finden. Dann passt man das Balancing so an, dass in dieser höchstens Skillgruppe mit diesen Items, die Teams manchmal den Saferoom erreichen und manchmal unterwegs sterben, also das das Balancing Survivor vs. Infected nicht zu unausgeglichen ist.
Dann platziert man in niedrigeren Rängen z.B. einfach mehr Pain Pills in der Map. In richtig niedrigen Rängen könnte man auch T2 Waffen in der Map platzieren. Zu Beginn eines Matches könnte man anzeigen lassen, welche Items in der Map in diesem Rang gefunden werden können.

Das ist jetzt nur eine kurze Idee. Wenn ich auf so etwas in 5 Minuten komme, was denkst du worauf dann mehrere Vollzeit Spieleentwickler und Tausende oder gar Millionen von Spielern kommen könnten? Man könnte noch so viel mehr machen.
Wie ich schon einem früheren Post gesagt habe, ein Official Ranked Competitive in einem hypothetischen L4D3 wäre machbar, man müsste es nur wollen und richtig anpacken, und es müssten die richtigen Leute daran arbeiten.

Ja das ist eine schöne Idee, wenn man denn ein Skillranking umsetzen könnte, ich drehe mich aber hier im Kreis, s.o.

Don Sanchez schrieb:
L4D2 und TF2 sind Beispiele von Valve wie man es falsch macht. In TF2 hat Valve ihren Official Ranked Competitive richtig verkackt, und das ist genauso symmetrisch wie CS:GO.
CS:GO und Dota 2 sind Beispiele von Valve wie man es richtig macht.

Nochmals, du vergleichst CSGO-Äpfeln mit L4D(2)-Birnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Huch,
das Studio hat Evolve verkaftet?
Hatte gedacht die mussten dicht machen, da hab ich mich wohl geirrt oder was verwechselt.
 
Also ich versteh nicht mal die hälfte von dem was ihr schwätzt 😅, aber ich weiß das es um Balancing und Matchmaking geht. Und das ist in jedem Spiel machbar. Man sollte sich dabei eher an den Profis orientieren, da sonst competitive abkackt. Ich hab selber nie L4d pvp gespielt, aber ich hab schon einige Stunden in Smite investiert, ein Overshoulder, third person(nennt man das so?) MOBA.
Da gibt's ständig Balancing-Maßnahmen seitens des Entwicklers. Und das Spiel hat gerade mal ca. 10000 Spieler im Schnitt. Es ist jedoch völlig normal, daß manche Charakter oder Items, je nach Skilllevel eher schlecht oder eher gut sind. Es geht hier um 100 verschiedene Spielbare Charakter und jeder hat teilweise mehr oder weniger einzigartige Fähigkeiten. Das Team schaft es trotzdem das das Game die meiste Zeit Balanced ist.

MfG zimmbo
 
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