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Stalker CoC - Poms_Edit - Entwicklungsdiskussionen

@China

Dir wünsche ich weiterhin viel Erfolg und Freude am Basteln.
Ich verfolge die Diskussion hier von Anfang an mit Interesse und sehe erfreut zu, wie Du vorankommst.
Gerade weil Du die diversen Mods schon kennst, ist Dein Ansatz interessant, daraus das Beste mitzunehmen und bei Dir einzubauen.

Derzeit bin ich noch am Durchspielen von Dezo's letztem LA und fand da ein paar gute Ideen - Proverb als Einführer oder der Gasmaskeneinsatz im Radar-Lab.

Bei Stalkersoup fand ich die auftragsgebundene Freischaltung von Levelwechseln und die Verwertung der PDA's interessant.

Mit Sid geht es mir so, dass er zwar zunächst die Story vorantreibt, aber dann im weiteren Verlauf rechts arbeitslos wird; wenn Dir dazu noch was einfällt, könnte Sid wieder etwas mehr ins Zentrum rücken und sozusagen nachträglich einen Grund dafür liefern, warum gerade er im Rookie-Dorf sitzt.
 
Ich hatte *damals* für ZOTH mal etwas schnellere Zombies ins Spiel gebracht.
Die habe ich mal für CoC reanimiert und auch verbaut.

Das Video ist allerdings noch aus ZOTH, also nicht wundern was den HUD und so angeht.
https://www.youtube.com/watch?v=ZkbNpoY9Lmo
Da die Config aber gleich, sind sie also genau so schnell^^

Oh... dann kam mir spontan eine gute Idee für eine Marschrichtung für das Freeplay! :D
Damit ließe sich noch einiges abdecken, was ich bewusst vorher vermieden habe.
Zieht nur ne Menge Arbeit nach sich...

Was zur Hölle...


Hat keine Augen und macht Geräusche wie ein Snork... und ist in CoC enthalten... ich bin maßlos verwirrt^^


:eek:

Mir ist es aus einer Idee heraus gelungen, dass ich sowas ähnliches gebaut habe wie DocX mit seinen dynamischen Beziehungen.
Ab jetzt gibt es Punkte für Kills, die auf die Beziehungen gehen! Monos außen vor... die sind verstrahlt^^
Knallt ihr einen Banditen ab, finden das alle gut ;)
Killt ihr einen Wächter, findet das zwar die Freiheit gut, aber der Rest eher weniger.

Und so zieht sich das pro Kill durch alle Beziehungen durch.

Jetzt wird die Sache ein wenig dynamischer!
 
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Werden die Kills nur zum Ansatz gebracht, wenn es jemand sieht? Oder immer? Wenn ich z. B. mit ner schallgedämpften Waffe aus Entfernung jemanden helfe in den Himmel zu kommen und mich sieht keiner, weshalb sollte dann mein Karma schlechter werden?
 
Hört sich so wie das Punktesystem in der SGM an. So schlecht fand ich das gar nicht. Und wenn es sich auf Beziehungen auswirkt, muss man schon höllisch aufpassen. Gar keine schlechte Idee, China.
 
Ich finde die Idee ebenfalls super. Es wäre ein großer Spielanreiz sich einen guten Ruf aufzubauen bzw. darauf bedacht zu sein, selbigen nicht zu ruinieren. Dann würde man sich auch überlegen, manchen Genossen eher auszuweichen als diese umzulegen.
Der Ruf müsste sich noch auf die Händlerpreise und verfügbaren Waren auswirken.

Umso mehr sich das eigene Verhalten im Spiel auswirkt, desto mehr Spaß macht das Ganze bzw. lässt dich auf deine eigene Weise zum Ziel kommen. Der Wiederspielanreiz wird ebenfalls erhöht.
 
Ich fände es aber durchaus gut wenn es einen Unterschied macht ob man irgendwo in der Pampa einen einzelnen Gesellen aus dem Hinterhalt "ninjat" (kriegt ja vermutlich niemand mit), oder in einer Fraktionsbasis einen auf "I'll be back" macht
 
Diese sneaky Kills wäre echt ein Problem...
Aber man würde auch so pro Kill Ruf kriegen, was genau so wenig Sinn macht... hummm...

2,5h nur Ladebildschirme geknipst und im Photoshop gepinselt... :freak:

Aber das Ergebnis schaut brauchbar aus. :)

Einer von 47... und unzählige fehlen noch.
 
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Hehehe! Danke. Aber ich bastel nun mal gerne. Schön, dass die Ideen hier ankommen.

Eine Idee zum Freeplay hatte ich die Tage auch. Habe mir mal ein wenig Gedanken drum gemacht, wie man das regeln könnte.
In der Storyline werdet ihr nicht die Gelegenheit haben, euch bestimmten Fraktionen anzuschließen.
Das würde sich auch teilweise mit deren Vorstellungen beißen, oder vom Ablauf auch mir Probleme machen.

Diese Option habe ich mir dann jetzt für das Freeplay offen gehalten.

Alles was jetzt folgt, ist eine Idee(!!!) dessen, wie es laufen könnte(!!!).
Nicht mehr, nicht weniger. Änderungen können natürlich jeder Zeit eintreten, wenn es zu Problemen, oder Geistesblitzen kommt.

Freeplay

Sobald man den Norden verlassen hat (also nicht in: Stancia 1/2, Generatoren, Hospital) werdet ihr eine Nachricht vom Wirt bekommen.
Alle sind aus dem Häuschen und man hat den Wirt als neutralen Vermittler einberufen um den Beitritt bei den Fraktionen zu propagieren.

Wer nun zum Wirt geht, bekommt einen kleinen Umriss dessen, was ein pro möglicher Fraktion erwartet.

Zur Wahl stehen:

Wächter
Freiheit
Clear Sky
Freie Stalker

Optional:

Söldner

Die Wissenschaftler sind staatliche Angestellte, für die kann man immer arbeiten, sie können ein aber nicht mal eben so einstellen.
Die Söldner sind außen vor, da sie für Geld arbeiten, nicht für Personen und nicht im Interesse von irgendwas.
Man ihnen aber einfach dann beitreten und dann sich halt um deren Aufträge kümmern.

Jetzt kann man zu den jeweiligen Bossen der Fraktionen gehen und bekommt dort dann nochmal erklärt, worum es dann ginge.

Wächter

Die wollen natürlich ihren Willen durchsetzen, die Zone weiterhin vernichten und die Freiheit vor die Tür setzen.
Das wird dann vermutlich damit einhergehen, dass man auch die Basis der Freiheit stürmt um ihnen jegliche Grundlagen zu nehmen.
Mutantenjagd und die übliche Dinge sind natürlich auch dabei.

Freiheit

Gleiches Spiel wie bei den Wächtern, nur andersrum. Wobei hier dann das Bargebiet gestürmt werden würde und die Bar in die Hände der Freiheit fällt.
Das wiederum wird dann auch einige Aufgabe noch nach sich ziehen.

Clear Sky

Hat kein Interesse an Kriegen und will einfach in Ruhe weiter Forschen und deren Vergangenheit aufarbeiten.
Was nicht heißt, dass es dann nichts zu tun gibt. Ihr werdet vermutlich Truppen in Forschungsgebiete begleiten, Proben sammeln etc.

Freie Stalker

Obwohl lange Zeit ohne Führung, werdet ihr hier diesen Platz einnehmen um die Fraktion zu festigen.
Einige meinen, sie können Scheiße bauen, da sie eh keine Konsequenzen "von Oben" zu befürchten haben und besteht die Gefahr, dass jeder macht, was er will und die freien einen üblen Ruf erlangen.
Hier wird es normale und alltägliche Arbeit geben, aber auch einige Punkte auf der Karte wollen in die Hand der freien gebracht werden.



Banditen und Monolither sind außen vor. Erstere bekommen mit Glück eh noch eine eigene Storyline, letztere sind verdammt pissig auf euch und wollen euch mit Sicherheit nicht haben :evillol:


Jetzt geht es darum Aufgaben dafür zu gestalten.
Ideen habe ich schon einige, ich hoffe, es scheitert da nicht an der Machbarkeit.

Die freien Stalker klingen ruhig, ich weiß.
Aber sie und Clear Sky sind halt die entspannte Variante ohne Kriege aufgrund der eigenen Vorstellungen.
Nichts desto trotz werdet ihr auch bei ihnen Beschäftigung finden, die der Fraktion entspricht.


Das ist bisher(!) der grobe Plan und meine Idee davon.
Wenn sich das mit den Übernahmen der Basen regeln lässt, wäre das natürlich sehr geil und es würde dann natürlich einige Konsequenzen im Spiel nach sich ziehen.
Dann schaumerma, wie meine Idee so funktionieren. :D
 
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nur so eine Idee, wenn das Karma extrem schlecht ist und/oder man bei den "guten" Fraktionen raus fällt könnte sich automatisch eine Tür zu den Banditen öffnen - alternativ könnte man (sofern es nicht eh irgendwann eine "Tarnoption" per Fraktionsklamotte gibt) noch eine Monolith-Rüstung irgendwo auslegen mit welcher man sich dann bei denen anbiedern kann - vielleicht im Rahmen einer Mission
 
So ähnlich ist die oben erwähnte Banditen Storyline gedacht. Wer durch Tötung einen Ruf von -2000 bei den freien Stalkern bekommt, wird aus den Reihen der Stalker verbannt und ist ab sofort Bandit.

Ist aber auch bisher nur eine Idee. Weil das zieht dann eine Menge Arbeit nach sich...
 
Puh... die Gestaltung des Ablaufes dieser Aufgaben ist ein wenig schwierig.
Aber ich glaube, ich habe da einen brauchbaren Weg gefunden.
Genügend nützliche Funktionen bietet CoC ja, also nutze ich diese auch.

Das waren jetzt mal eben 6 Stunden meditieren über die Umsetzung...
Ich hoffe, die Idee ist jetzt brauchbar und ich laufe nicht noch in andere Probleme.

Wenn das so klappt, muss ich noch eine menge Daten von Zielen sammeln und ein wenig testen.

Sollte das aber so klappen, sind zu mindestens die freien Stalker und Clear Sky verhältnismäßig schnell umgesetzt.
Für die Freiheit und die Wächter werde ich da wesentlich mehr umbiegen müssen.
Insbesondere, wenn es darum geht die feindlichen Basen zu übernehmen.

Yay... für die geplanten Waffenlieferungen kam mir gerade auch ein Geistesblitz. :)
So sollte es machbar sein, dass man mit einem Begleiter Squad zu einem Ort muss eine Lieferung holen.
Anschließend müssen die Herren dann die Kiste schleppen und man selber muss sicherstellen, dass sie lebendig wieder nach Hause kommen.
So kann man dann gut gerüstet in den Krieg gegen Freiheit/Wächter ziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Basierend auf der CoP Mission mit den Wächtern die dann zur Freiheit wechseln wäre es vielleicht auch denkbar Truppen der gegnerisches Fraktion abzuwerben um die eigenen Reihen zu stärken und ggf. damit vielleicht als alternativer Weg eine unblutige Option ergibt diese aus der Basis zu vertreiben
 
Unblutig? Meinst du, die aus dem Tal vertrieben Freiheit wird sich überreden lassen ihre letzte Bleibe einfach so zu räumen?
Oder die Wächter würden sich freiwillig aus dem Bargebiet verpissen?

Da habe ich schwere Zweifel dran! :D

Habe mal ein wenig getestet:
https://www.youtube.com/watch?v=4uu4sNXNDOE

Das war nur schnell aufgezogen und zu sehen, ob alle Funktionen so laufen, wie sie sollen.
Die Aufgaben später werden nicht so einfach werden.
 
Das nenne ich mal einen schönen Auftrag, wo andere Stalker mit involviert sind: Super und bringt gleich Leben in den Alltag. Besser als jeder : "Besorge das Artefakt-Auftrag"- wo man wie so oft einsam unterwegs ist.

China, kommt später noch mehr Leben ins Anfängerdorf ? Das vermisse ich etwas, ist es doch ein Hauptanlaufpunkt für Frischlinge in der Zone.
 
Da ist schon ein "Base_Squad" eingezogen, dass dort von Anfang an am Start ist. Das Dorf wird also nicht mehr komplett leer sein.

Ich mag es ungerne mit weiteren Stalker belasten, da sonst die Jobs auf den Smart Terrains ausgehen würden.
So ist es nicht leer und es werden immer wieder Stalker kommen und gehen.

Die Quest oben nutze ich ähnlich für Escort-Aufgaben von Forschungsteams.
Die muss man zu einem Punkt bringen, dort aufräumen und dann verbleiben sie dort.

Das kann man aber auch nutzen, um ... sagen wir mal bestimmten Fraktionen Positionen in der Zone beziehen zu lassen, damit sie ihre Presents stärken in gewissen Gebieten.

Und ich habe gerade ENDLICH kapiert, wie ich in LUA diverse Funktionen nutze, wo ich mehrere Parameter übergeben muss.
Zum Test musste ich Jupiter betreten, nach Zeit X kam eine Nachricht, die Jungs erschienen, wurden mir als Companion Squad zugewiesen und kamen dann zu mir.

Somit stehen mir erneut verdammt viele Türen offen die unzählige Möglichkeiten bieten um Aufgaben zu erstellen. Geil-O-mat! :D
 
China, das wird ja immer besser. Nachher programmierst Du noch in LUA, wenn Du so weiter machst. Und alles mit einem Einstieg mit den Übersetzungen? Das war dann aber schon ein weiter Weg.
Was Deine MOD angeht, wow, das macht echt neugierig auf das Endergebnis. Auch Deine Ideen für den Freeplay. Zumindest wird es danach nicht langweilig. Es geht weiter nach einem Ende. So, wie bei der SGM. Nach der offiziellen Storyline. Naja, die Ballerei mit den 400 Zombies war jetzt nicht unbedingt die geilste Quest. Aber danach kamen ja noch ein paar Dinge. Nur das Ende war dann doch etwas komisch, wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe. So abrupt.
 
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