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Test Crimson Desert im Test: Benchmarks, Analysen und Tipps für hohe oder hübsche FPS

Gut zu wissen, also zocke ich erstmal noch KCD2 weiter. Bis ich da inkl. DLCs soweit bin vergehen noch ein paar Wochen, bis dahin wird es einige Patches gegeben haben und ich habe ein weiteres Spiel, was die Zeit zu GTA VI erträglich gestaltet^^
 
Fika schrieb:
Das Spiel braucht auf jeden Fall noch ein Update. Bei FSR ist schon noch krass unscharf, nicht mal das HUD wird korrekt dargestellt.
Ergänzung ()

@Wolfgang ist da evtl was beim Videos erstellen schief gegangen, oder ist das wirklich so?
Ich habe mir das gerade nochmal angeschaut...und in der Tat hat FSR auf einer AMD-Grafikkarte Auswirkungen auf das HUD des Spiels - zumindest in manchen Situationen (anscheinend nicht immer). Es ist ziemlich wirr und sowas habe ich noch nicht erlebt. Es scheint fast, als wäre FSR völlig falsch ins Spiel integriert was das angeht.
schM0ggi schrieb:
Es ist inzwischen sinnlos darüber Kritik zu äußern. CB ist in ihrer eigenen upscaling Blase gefangen (inkl. einiger user). Das geht so weit, dass selbst Spiele, bei denen eine native Auflösung als Basis für Optimierungsarbeiten verwendet wurde, dickköpfig mit diesen Technologien, die ihre eigenen Problemchen mit sich bringen, ausschließlich getestet werden. Und von fehlenden 1080p, die weiterhin die meistverwendete Auflösung ist, fangen wir erst gar nicht an.

Im Prinzip dienen hier vorhandene Benchmarks und Tests nur noch dazu, AMDs und Nvidias AI features zu präsentieren und bewerten.
Vielmehr sind mittlerweile die Nativ-Spieler die Blase :)
 
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Ich fühle mich an den Release von Gothic 3 vor 20 Jahren erinnert, nur dass mich Crimson Desert bisher völlig kalt lässt.
 
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Wolfgang schrieb:
Es ist ziemlich wirr und sowas habe ich noch nicht erlebt. Es scheint fast, als wäre FSR völlig falsch ins Spiel integriert was das angeht.
Das sieht man sofort, so unscharf und matschig sieht FSR AI bei keinem bisherigen Titel aus. Mich erinnert das an FSR 3.1. Evtl. wird wegen Bug oder fehlerhaften Implementation ein Fall back auf FSR3.1/2 von der Engine genutzt...
 
Wakasa schrieb:
Ich hatte tatsächlich auch eine "über 80"er Wertung erwartet.
Als ich die 77% bei Metacritic sah, habe ich sofort das Spiel wieder abbestellt. Hatte auf Steam vorbestellt.

Mit 70er Spielen hatte ich schon eine Menge Spaß. (Sofern halt die Technik passt).

Ich fürchte 2 Stunden reichen nicht um es zu testen. Aber mal abwarten.
 
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hallo? Starfield hat angeblich nur 65% und für mich ist das ein min. 82-85% Spiel! Es ist halt sehr persönlich!
 
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Grestorn schrieb:
Es ist sinnlos, manche User darüber aufklären zu wollen, dass jittered temporal rendering (die Basis aller Upscaling Techniken) immer ein Plus an Details mit sich bringt und deswegen Native (bei der Detaildarstellung) immer überlegen ist, auch bei geringerer Rendering-Auflösung.

Ihr werdet das nie akzeptieren und immer in der Blase "Upscaling -> Weniger Details" hängen und da nicht rausfinden.

Test gelesen?

Der klare Gewinner unter den Bordmitteln ist wenig verwunderlich DLSS 4.5 (Preset M). Nvidias aktuelles Upsampling liefert bei weitem die beste Bildqualität – ein großes Problem bleibt aber, später dazu mehr.


Auf der Habenseite ist nur DLSS 4.5 dazu in der Lage, dichte Vegetation, allen voran Gras, als Halme auseinander zu halten. Mit FSR Upscaling AI und auch DLSS 4 neigt Gras hingegen dazu, zu einer größeren Fläche Matsch zu werden. Und nicht nur das: Mit DLSS 4 und FSR Upscaling AI weisen schwankende Grashalme teils sichtbares Ghosting auf. Bei DLSS 4.5 ist dies weniger der Fall.


Wo DLSS 4.5 ebenso einen Vorteil hat, ist die Bildschärfe. Diese ist in Crimson Desert geringfügig besser als mit DLSS 4 und deutlich besser als mit FSR Upscaling AI. Letzteres zeigt teils ein sehr softes und damit unscharfes Bild. Das gilt nicht für jede Szene, das Ergebnis schwankt teils stark. Aber es gibt einige Sequenzen, in denen FSR erstaunlich unscharf ist.
Auch bei Pflastersteinen gibt es größere Unterschiede zwischen den Upsamplern. Sie bereiten in dem Spiel generell grafische Probleme – von Moiré-Effekten über klassisches Flimmern bis zu einem merkwürdigen „Warp-Effekt“ kann alles erlebt werden.


Vor allem DLSS 4 hat damit zu kämpfen. Je nach Sonneneinstrahlung flackern Pflastersteine deutlich. Auch DLSS 4.5 neigt dazu, allerdings deutlich weniger als DLSS 4. Am besten scheidet diesbezüglich FSR Upscaling AI ab, was aber vielleicht auch schlicht daran liegt, dass AMDs Upsampling die Steine ohnehin am schlechtesten rekonstruiert. Diese sind sichtbar unschärfer als mit DLSS 4, was potenziell vor Flimmern schützen kann.
Daher wäre hier definitv mal Nativ angebracht gewesen um überhaupt eine Grundlage für die Vergleichbarkeit zu schaffen.
Vor allem da es anscheinend nicht, wie in anderen Titel, zwingend erforderlich ist eine der Techniken zu nutzen, um überhaupt spielbare Framerates zu erhalten.

Am Ende kommt man dann zu diesem Fazit:
Der Spiel-Denoiser von Crimson Desert mag noch so sehr auf Performance optimiert sein, die optischen Ergebnisse davon sind schlecht. Nicht nur, dass viele Schatten teils völlig verschluckt werden, sodass es eigentlich kaum noch Raytracing braucht. In Innenräumen gibt es darüber hinaus deutliche Grafikfehler und DLSS sowie FSR verstärken die Probleme noch. So etwas darf einer so großen Produktion nicht passieren.


Darum lautet die Empfehlung der Redaktion, wenn möglich DLSS Ray Reconstruction auf einer GeForce RTX oder FSR Ray Regeneration auf einer Radeon RX 9000 zu aktivieren. Die Bildqualität ist deutlich besser. Aber es gibt auch Nachteile, später dazu mehr.
Also alle unter 5070ti und RX 9070 XT gucken in die Röhre, wenn man mit 60 FPS und ohne Grafikfehler spielen möchte.
Oder vllt doch nicht?
Vielleicht ist der Denoiser ohne DLSS oder FSR gar nicht so schlecht? Wir werden es nie erfahren.
 
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Also da ist technisch auf jeden Fall noch sehr viel zu tun. Für mich sind die im Text erwähnten Pop-Ins ein absoluter Dealbreaker. Kann man auch gut bei diversen Youtube-Videos beobachten - so krass habe ich das gefühlt schon seit einem Jahrzehnt nicht mehr gesehen. Das schädigt für mich die Immersion so stark, dass ich es schon allen dafür retournieren würde.
Dazu dieser wirklich desaströse Denoiser in Kombination mit der Entscheidung DLSS RR nur mit max Lightning anzubieten: Philipp Reuther hat da ein sehr schönen Screenshot Vergleich im Test der PCGH, der zeigt nochmal gut die hier beschriebenen Unterschiede zwischen den Denoisern auf. Habe ich in der Form auch noch nie so gesehen.
Schade, aber so ist mir das leider technisch zu unrund. Vielleicht in einem Jahr mal.
 
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9t3ndo schrieb:
Also alle unter 5070ti und RX 9070 XT gucken in die Röhre, wenn man mit 60 FPS und ohne Grafikfehler spielen möchte.
Nur in 4K.

1440p geht wohl auch schon mit allen Details auf einer 9070 non-XT. Und ich wette, wenn man RT erst ausschaltet, läuft das mit diversen kleineren Karten gut, zumal das Spiel (wohl stark auf PS5 ausgelegt) mit 8GB VRAM auskommt. Also auch 5060 8GB und 9060 8GB oder ältere GPUs sollten zocken können.

Dass in einem Markt, der mit ner 5090 jenseits der 2,5k aufhört eine 250€ GPU dir nicht max Settings in 4K bringt, ist hoffentlich klar.
 
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Windell schrieb:
Hier der PC Games Test
Sieht eigentlich interessant aus, riesige Spielwelt quasi, der es wohl an erzählerischer Tiefe fehlt, zumindest abseits der Journaleinträge, MMO-Wurzeln lassen grüßen.

Die Beleuchtung ist heutzutage aber eine Zumutung. Da fehlt es an allen Ecken an Optimierung.

Wenn sie das aber noch in den Griff bekommen, inkl. der LOD-Probleme, wäre das schon ein guter Schritt. Ein paar QoL-Features noch hinzufügen...

Bleibt erst einmal auf der Watchlist.
 
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TausendWatt schrieb:
Das sieht man sofort, so unscharf und matschig sieht FSR AI bei keinem bisherigen Titel aus. Mich erinnert das an FSR 3.1. Evtl. wird wegen Bug oder fehlerhaften Implementation ein Fall back auf FSR3.1/2 von der Engine genutzt...
Ich glaube gar nicht, dass FSR AI als reiner Upsampling falsch integriert ist. Vegetation ist eben schnell diesbezüglich schwierig für FSR und davon gibt es in Crimson Desert eine Menge. Zudem, im Duell mit DLSS Ray Reconstruction (mit dem anderen AI-Model als DLSS 4) ist die Bildschärfe kaum noch anders als bei FSR AI. Das ist aber natürlich nur eine Spekulation.

Ich habe eher den Eindruck als würde sowas passieren wie, dass das HUD mit geupscaled wird und dann wird es eben komisch. Normalerweise sind HUDs ja immer vom Upscaling ausgeschlossen. Die PC-Technik des Spiels ist schlussendlich wirklich mit heißer Nadel gestrickt. Ich könnte mir da beides vorstellen^^
 
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9t3ndo schrieb:
Daher wäre hier definitv mal Nativ angebracht gewesen um überhaupt eine Grundlage für die Vergleichbarkeit zu schaffen.
Es gibt vermutlich auch bei diesem Spiel kein "echtes" native, sondern nur TAA. TAA ist genauso wie DLSS und FSR ein temporales Verfahren, nur viel schlechter.

Oder ohne AA ein Flimmern aus der Hölle. Oder noch schlimmer, mit SMAA & Co. eine Schmiersuppe.
 
Wolfgang schrieb:
Die PC-Technik des Spiels ist schlussendlich wirklich mit heißer Nadel gestrickt.
Oder einfach schon zu alt und in bestimmten Aspekten daher limitiert. Bin gespannt, ob sich noch mehr optimieren lässt. Weil die globale Beleuchtung geht mal gar nicht für 2026.
 
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Vigilant schrieb:
Die Beleuchtung ist heutzutage aber eine Zumutung. Da fehlt es an allen Ecken an Optimierung.

Das mit de rBeleuchtung ist mir bereits in jedem TRailer negativ aufgefallen, bis sie dann vor einer Woche Ray Reconstruction in dem Spiel gezeigt haben. ICh weiß nicht woran es liegt aber das sah im Video dann gleich so viel besser aus, als hier in den Screenshots.

 
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Warum ist FSR immer in AMD gesponserten Titeln besonders schlecht? Bei Starfield war es ja auch so. Und in Resident Evil 4 auch.
 
wuschipuschi schrieb:
Bin grad bissl enttäuscht also der Hype ist grad voll weg 🤣 ich habs mir nicht so verbuggt und merkwürdig vorgestellt. Mh naja mal gucken 🤣
Bei mir auch aber gar nicht mal wegen bugs. Es sieht halt anders/schlechter aus, als die allerersten Eindrücke und es enttäuscht mich, wenn es ausgerechnet am handwerklichen (in diesem Fall Charakter Darstellung) kränkelt. Wäre das Spiel etwas älter und würde für sich stehen -also ohne mögliche Vergleiche mit z.B. Wukong, Ghosts, oder noch älter, Witcher 3- dann würde das nicht ins Gewicht fallen. Aber so...
 
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Apocalypse schrieb:
Würde ich nicht mal drauf wetten, aber da man schon Black Desert als IP hat und hier ein Prequel/Parallel Welt zu Black Desert gemacht hat und die Crimson Desert Welt dann auch in Black Desert verfügbar machen möchte …
Ganz simpler BWLer Trick: Die IP dahinter ist das "desert" und so kann man quasi beide Spiele, nämlich mit "black" und "crimson" der IP und Pearl Abyss genauer zuordnen. ;)

Die eigentliche Wüste wird da in der Story bestimmt keine echte Relevanz haben.
 
Das Spiel ist voll der Müll, die Steuerung ist total verhakt und verkompliziert, was ein flüssiges Spielen quasi von Anfang an unmöglich macht, die Vertonung und Dialog ist eine reine Katastrophe, und auch wenn es einem Bombe Grafik ist. Ich sehne mich nach den alten Bethesda Spielen, in denen die Story noch das Maß aller Dinge war.
 
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RoboHackfeld schrieb:
bis sie dann vor einer Woche Ray Reconstruction in dem Spiel gezeigt haben.
Hat @Wolfgang ja auch sehr gut herausgearbeitet. Der Standard-Denoiser ist nicht nur schlecht, ich würde ihn sogar als fehlerhaft bezeichnen.
 
Deathmachine-TX schrieb:
Das Spiel ist voll der Müll, die Steuerung ist total verhakt und verkompliziert, was ein flüssiges Spielen quasi von Anfang an unmöglich macht, die Vertonung und Dialog ist eine reine Katastrophe, und auch wenn es einem Bombe Grafik ist. Ich sehne mich nach den alten Bethesda Spielen, in denen die Story noch das Maß aller Dinge war.
Oh ok, wie viel Stunden hast du denn in den Game um das beurteilen zu können? Oder weißt du das nur aus den Videos?
 
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