Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
NewsDirectStorage 1.4: Mit Zstandard werden Spieldaten noch schneller entpackt
Auch wenn der „Spieldaten-Beschleuniger“ DirectStorage von Microsoft weiterhin ein absolutes Nischendasein in Spielen fristet, wird er immer weiter entwickelt. Mit der Version DirectStorage 1.4 wird der Datenkompressionsalgorithmus Zstandard (zstd) erstmals unterstützt. Dieser soll schneller als Deflate arbeiten.
Ich dachte das DirectStorage heimlich aufgegeben wurde, da die Anzahl der Spiele die das nutzt "bescheiden" ist.
Das ganze wurde ja schon vor langer Zeit vorgestellt, immer wieder mal ins Rampenlicht gebracht, aber gefühlt kam es nie aus Bereich "Klingt nett, wann sehe ich was davon?" heraus.
Mal sehen ob es aus dem Status "Totgeburt" herauskommt.
An der angeblichen Beschleunigung mit zstd zu arbeiten ist sicherlich nicht verkehrt, aber wenn die Implementierung von DirectStorage in Spielen für Entwickler (basierend auf deren Feedback) so umständlich/hinderlich bzw. das größte Manko ist, dann würde ich doch eher daran arbeiten das zu verbessern (oder vielleicht braucht es erst DirectX13, um das dann zusammen komplett/lohnend umzukrempeln für größere Entwicklerfreundlichkeit, wer weiss?).
Ich hab mal eine Frage. Könnte es sein das mit dem neuen Intel Sockel der Ram breiter angebunden wird und der Sockel deswegen mehr Kontakte hat? Das war damals mein Gedanke, für Direktstorage könnte das "der" Beschleuniger werden.
Das Problem an Direct Storage ist halt, das es die Shader der GPU zur Dekompression verwendet, was zu merklichen Rucklern führen kann. Ich sehe nur eine Zukunft dafür, wenn es stattdessen einen dezidierten Fixed-Fuction Block auf der GPU gibt, der dies handhabt.
So ist es ja bei den aktuellen Konsolen auch realisiert - mit dezidierter HW.
Hunt:Showdown benutzt laut deiner Steamlist DirectStorage. Kann man das irgendwo außerhalb von Steam nachlesen?
Da sind einige Spiele dabei die ich spiele. Hätte ich nicht gedacht.
Wenn das Spiel eine dstorage.dll bzw. dstoragecore.dll hat wird es in irgendeiner weiße DirectStorage nutzen. Sonst wäre das ausliefern der DLL ja unnötig.
Daher dürften dann vermutlich auch die im Schnitt geringeren FPS kommen. Ein Teil der Rechenleistung geht halt für die Dekomprimierung drauf und fehlt entsprechend beim Rendering.
@Kano Bei Diablo 4 liegt (oder zumindest lag anfangs) eine die entsprechende DLL bei, ohne dass DirectStorage vom Spiel genutzt wird. Da wurde wohl während der Entwicklung DirectStorage mal eingeplant und evtl. auch ausprobiert, aber zum Release verworfen. Die DLL ist dann nur noch ein Überbleibsel davon in den Releasedateien. Könnte bei anderen Spielen potentiell auch ähnlich aussehen, so dass eine vorhandene DLL nicht zwangsweise auf die tatsächliche Nutzung von DirectStorage schließen lässt.
Wenn die Speicherpreise noch länger so bleiben, werden die Spielehersteller auch noch länger mit 8 GB VRAM vorzeigbare Qualität abliefern müssen. Ideale Bedingungen für Direct Storage.
@t3chn0 Doch tut es. Die Files sind im Ordner vorhanden.
Wobei ich nicht weis ob direct storage hier über die GPU oder CPU läuft..
Praktisch ist das man die entsprechenden Spiele mit neuen Versionen selbst updaten kann via .dll Swap
Das Problem ist denk ich Mal die Integration.. und das dass ganze im GPU Limit (also die meisten Spiele) Ressourcen von der GPU nimmt zum komprimieren/dekomprimieren..
Was sich direkt wieder in Performance und frame time auswirkt wenn nicht ordentlich integriert.