TeamViewer Motive 3

News DirectStorage 1.4: Mit Zstandard werden Spieldaten noch schneller entpackt

MichaG

Redakteur
Teammitglied
Registriert
Juli 2010
Beiträge
14.552
Auch wenn der „Spieldaten-Beschleuniger“ DirectStorage von Microsoft weiterhin ein absolutes Nischendasein in Spielen fristet, wird er immer weiter entwickelt. Mit der Version DirectStorage 1.4 wird der Datenkompressionsalgorithmus Zstandard (zstd) erstmals unterstützt. Dieser soll schneller als Deflate arbeiten.

Zur News: DirectStorage 1.4: Mit Zstandard werden Spieldaten noch schneller entpackt
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: flo.murr, M@tze, #Stefan# und 14 andere
Nutzt Monster Hunter Wilds das nicht? Oder nicht richtig?
Das wäre eigentlich ein Titel dafür …
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: flo.murr
  • Gefällt mir
Reaktionen: flo.murr, Asmir0000, Steff456 und 38 andere
Freut mich das hier weiter entwickelt und verbessert wird, ist ja definitiv nichts schlechtes 👍
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mar1u5, Serandi.87, Caffenicotiak und 6 andere
Ich dachte das DirectStorage heimlich aufgegeben wurde, da die Anzahl der Spiele die das nutzt "bescheiden" ist.

Das ganze wurde ja schon vor langer Zeit vorgestellt, immer wieder mal ins Rampenlicht gebracht, aber gefühlt kam es nie aus Bereich "Klingt nett, wann sehe ich was davon?" heraus.

Mal sehen ob es aus dem Status "Totgeburt" herauskommt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: muh0rsen, Serandi.87, the_IT_Guy und eine weitere Person
zstd gab es bereits (lange) als directstorage entwickelt wurde. warum wurde es dann nicht schon damals gewählt?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: IliadZenith, Qyxes, Serandi.87 und 7 andere
MisterX schrieb:
welche Spiele/Benchmarks es nutzen:
Doch mehr als ich vermutet hatte.

An der angeblichen Beschleunigung mit zstd zu arbeiten ist sicherlich nicht verkehrt, aber wenn die Implementierung von DirectStorage in Spielen für Entwickler (basierend auf deren Feedback) so umständlich/hinderlich bzw. das größte Manko ist, dann würde ich doch eher daran arbeiten das zu verbessern (oder vielleicht braucht es erst DirectX13, um das dann zusammen komplett/lohnend umzukrempeln für größere Entwicklerfreundlichkeit, wer weiss?).
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Serandi.87 und Cepheus77
Ich hab mal eine Frage. Könnte es sein das mit dem neuen Intel Sockel der Ram breiter angebunden wird und der Sockel deswegen mehr Kontakte hat? Das war damals mein Gedanke, für Direktstorage könnte das "der" Beschleuniger werden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: bit_change
Bin auch überrascht das Microsoft "erst jetzt" auf zstd setzen will. Ist doch schon lange etabliert.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cepheus77, Gohma, JumpingCat und 2 andere
Das Problem an Direct Storage ist halt, das es die Shader der GPU zur Dekompression verwendet, was zu merklichen Rucklern führen kann. Ich sehe nur eine Zukunft dafür, wenn es stattdessen einen dezidierten Fixed-Fuction Block auf der GPU gibt, der dies handhabt.
So ist es ja bei den aktuellen Konsolen auch realisiert - mit dezidierter HW.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: IliadZenith, muh0rsen, Zarlak und 16 andere
@MisterX

Hunt:Showdown benutzt laut deiner Steamlist DirectStorage. Kann man das irgendwo außerhalb von Steam nachlesen?
Da sind einige Spiele dabei die ich spiele. Hätte ich nicht gedacht.

U.a Resident Evil Requiem und AC Shadows

Das ist mal ne gute Sache
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cleanor
AtsmPrime schrieb:
@MisterX

Hunt:Showdown benutzt laut deiner Steamlist DirectStorage. Kann man das irgendwo außerhalb von Steam nachlesen?
Wenn das Spiel eine dstorage.dll bzw. dstoragecore.dll hat wird es in irgendeiner weiße DirectStorage nutzen. Sonst wäre das ausliefern der DLL ja unnötig.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: MisterX und AtsmPrime
ragnarok666 schrieb:
Das Problem an Direct Storage ist halt, das es die Shader der GPU zur Dekompression verwendet, was zu merklichen Rucklern führen kann.
Daher dürften dann vermutlich auch die im Schnitt geringeren FPS kommen. Ein Teil der Rechenleistung geht halt für die Dekomprimierung drauf und fehlt entsprechend beim Rendering.

@Kano Bei Diablo 4 liegt (oder zumindest lag anfangs) eine die entsprechende DLL bei, ohne dass DirectStorage vom Spiel genutzt wird. Da wurde wohl während der Entwicklung DirectStorage mal eingeplant und evtl. auch ausprobiert, aber zum Release verworfen. Die DLL ist dann nur noch ein Überbleibsel davon in den Releasedateien. Könnte bei anderen Spielen potentiell auch ähnlich aussehen, so dass eine vorhandene DLL nicht zwangsweise auf die tatsächliche Nutzung von DirectStorage schließen lässt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: NMA
Wolfgang.R-357: schrieb:
Mal sehen ob es aus dem Status "Totgeburt" herauskommt.

Wenn die Speicherpreise noch länger so bleiben, werden die Spielehersteller auch noch länger mit 8 GB VRAM vorzeigbare Qualität abliefern müssen. Ideale Bedingungen für Direct Storage.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Caffenicotiak, Cepheus77, HolySkillet und eine weitere Person
@t3chn0 Doch tut es. Die Files sind im Ordner vorhanden.
Wobei ich nicht weis ob direct storage hier über die GPU oder CPU läuft..


Praktisch ist das man die entsprechenden Spiele mit neuen Versionen selbst updaten kann via .dll Swap


Das Problem ist denk ich Mal die Integration.. und das dass ganze im GPU Limit (also die meisten Spiele) Ressourcen von der GPU nimmt zum komprimieren/dekomprimieren..
Was sich direkt wieder in Performance und frame time auswirkt wenn nicht ordentlich integriert.
 
Zurück
Oben