News Microsoft DirectStorage 1.1: Die GPU dekomprimiert Spieldateien rasant

SSDs dürfen keine Empfehlung mehr sein.
SSDs müssen zur Norm werden.
Es ist die günstiges Upgrade Möglichkeit die am meisten bringt.

Das nächste große AAA sollte das voraussetzen.
Einer muss den Sprung wagen.
 
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Öh, ggüber zlib auf CPU schafft dieser Ansatz nur Faktor 3?! Das ist nicht gut, das ist eher schlecht. Vermutlich kann man sich den ganzen DirectStorage Krempel sparen, indem man einfach vernünftige Kompressionsverfahren wie zstd oder meinetwegen das GDeflate verwendet.
 

mifritscher

Die SSD dürfte bei den 7 GB/s schon voll ausgelastet sein und limitieren.

Trotzdem sinkt die CPU Last von 100 auf 15%. Alleine das ist ja schon Faktor 6,7. Selbst wenn die Performance gleich wäre, wäre das schon ein wahnsinns Vorteil.
Man will ja die CPU Last in Spielen so gering wie möglich halten, gerade wenn Daten nachgestreamt werden.
CPU Limit ist das hässlichste, was in nem Spiel passieren kann. Da ist jedes Prozent Gold wert und ein theoretischer Test mit 100% CPU Last ist daher sowieso ziemlich nichtssagend für ein Spiel.

Ich denke, alleine durch die Lastverteilung von CPU auf GPU kann man die Streaming und dekompressionslast die vom Spiel kommen darf schon drastisch erhöhen. Bisher musste man ja sehr sparsam sein, um die CPU nicht zu stark zu belasten, wegen besagtem CPU limit, Frametimes usw.
Aktuelle Spiele wie Spider-Man, die aufgrund der hohen Streaming Last schon Probleme mit CPU-Limits haben schaufeln im Peak ca. 500 MB/s. Wenn die Datenrate hoch geht, brechen die Frametimes ab.
Eine Steigerung auf 7 GB/s ohne Probleme mit dem CPU Limit zu bekommen, wäre schon eine Steigerung um Faktor 14. Wenn man dann nochmal grob Faktor 10 an eingesparten Daten mit Techniken wie Sampler Feedback Streaming dazurechnet, dann landen wir am Ende wohl eher bei einer Größenordnung von Faktor 100 und mehr, wenn man Direct Storage und SFS kombiniert.
 
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@mifritscher
Ein Faktor von 3 ist für Kompression, die halbwegs Echtzeitanforderungen genügen soll schon ziemlich geiler scheiß. Vor allem, da auch noch GDflate genutzt wird bzw Deflate auf der GPU, was zwangsläufig weniger effizient ist auf als einer CPU.
 
Piktogramm schrieb:
Ganz kurz: GPUs sind extrem einseitig darauf optimiert, zum extremen Nachteil in anderen Belangen. Reines Rechnen ist extrem flott, wenn es zu Entscheidungen bzw. Branching kommt wird es auf GPUs schnell richtig übel.
Weitergehende Erklärung wird zu sehr OT und die Informationen gibt es im Netz und benötigen Aufwand deinerseits ;)
Ich sag einfach Danke für die einfache und vor allem verständliche Erklärung, ich könnte jetzt sicherlich noch weiteren Aufwand betreiben, aber deine Erklärung war für mich als Laie mehr als verständlich.
 
Mir ist bei DirectStorage noch was nicht so ganz klar ...

Ich fang mal mitten drin an ... ich hab derzeit ein StoreMI2.0-Volumen (2TB HDD+256GB Sata-SSD) und von der Performance bei spielen die häufig gespielt werden, eigentlich zufrieden. ARK könnte etwas fixer beim START sein (wobei ARK nicht mit StoreMI-Kompatible ist - nach jedem Update werden defekte Dateien zurückgelassen ... Update -> Dateiprüfung starten = 40-60 defekte Dateien). WoW läuft flüssig (Regionwechsel; Phasing) und startet auch schnell genug.

Gerade wegen der inkompatibel möchte ich dieses Volumen durch 2TB NVME/PCIe3.0 ersetzen. Damit wird auch ARK schneller starten (aktuell etwa halb so schnell wie bei einem Kumpel der es auf NVME hat). Damit wäre ich also weiter zufrieden.

..... und jetzt kommt DirectStorage ... einerseits soll es so schnell wie möglich sein. Aber was wird sich da im Detail ändern? Wo wird DS von einer PCIe4.0/5.0 profitieren? Ja das Schaubild von MS hab ich gesehen - da "fällt" die CPU "weg". Aber trotzdem ist mir nicht klar WO im Spiel werde ich das merken? Und wirklich Unterschiede zwischen PCI3.0-4.0-5.0 realistisch erkennbar?

Das andere Bild mit dem Performancegewinn spricht von einer 5GB-Datei die in 0,8 statt 2,6sek geladen wird. Schön - aber wie Spielerealistisch ist das? Und mit einer PCI3.0 läge ich dann bei 1sek statt 2,6sek? Wie tragisch ist das jetzt? ;)

Ich kann mir natürlich jetzt trotzdem die 2TB PCI3.0 holen und wenn ich das neue System aufsetze und PCIe4/5 bietet wirklich vorteile - dann neu kaufen. Die 2TB kommt in den Homeserver als Datengrab (widerstrebt mir ein wenig ... NVME als Datengrab für MP3, PPT, XLS usw..... klingt nach rausgeworfene Performance G)
 
Es gibt momentan halt kein Spiel, das die Notwendigkeit des streamings mit Unmengen an Daten darstellt.

Außerdem ist es ja nicht nur das schnelle laden zu Beginn sondern die Tatsache daß schnelles nachladen ohne CPU Overhead geschieht.
Wichtigsten ist aber aber das keine 8+GB an vram mehr nötig sind. Schließlich kann ja fast alles nun onDemand geladen werden.
Übrigens der EIGENTLICHE GRUND warum Sony das in die PS5 integrierte.
Siehe Road to PS5.
 
Wulfman_SG schrieb:
Aber trotzdem ist mir nicht klar WO im Spiel werde ich das merken?

Bei der heutigen Technologie muss ein Spiel sämtliche Texturen "griffbereit" im Grafikkarten-RAM halten, die der Spieler schnell in den sichtbaren Bereich holen kann, z.B. durch 180°-Drehung der Spielfigur.

Teleportationen/Flugfähigkeiten der Spielfigur z.B. erfordern erst recht Trickserei, oder Verzicht auf Grafikdetails, damit es nicht zu langen Aussetzern kommt.

"Weiß" das Spiel, dass Direct Storage zur Verfügung steht, kann es wie ein Wirtschaftsbetrieb quasi auf "Just-in-Time-Lagerung" wechseln, und bei gegebenem Grafikspeicher höhere Detailstufen und/oder mehr Bewegungsfreiheit für den Spieler herausholen.
 
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