News Microsoft DirectStorage 1.1: Die GPU dekomprimiert Spieldateien rasant

The_Master schrieb:
OK freue mich darauf das aus einer VRAM GPU nun ein Hardware Monster wird (Wird im Video so erklärt).

Dann brauchen wir keine 3090ti oder 4090 mit 24gb Vram.

Wird so nie und nimmer passieren da es viel zu viel aufwand wäre für die Entwickler.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Aber was mich eher wundert ist die Tatsache das sie nicht gleich den noch direkteren Weg gehen.

Also:

SSD/NVME -> GPU

Jetzt geht es ja noch immer über den RAM BUS!

Ich habe eine Vermutung -> Sicherheit. Sprich die GPU müsste dann lese/ schreibrechte auf das Dateisystem bekommen. (Oder so Ähnlich)
Du schreibst verwirrendes Zeug.
  • Deine GPU wird nichts, was sie nicht vorher schon war.
  • Das mit dem RAM ist auch Blödsinn. Die Daten werden im RAM entpackt, danach müssen sie nach wie vor irgendwo liegen.
  • Warum sie nicht von der SSD direkt in die GPU gehen, hat Architektonische Gründe. Kann man sich drüber einlesen. In Kurzfassung: Das muss über den RAM. Die CPU via DMA zu umgehen ist ein großer Schritt und wird bereits bei anderen Dingen umgesetzt.
 
Nolag schrieb:
OK, zitiere mir daraus bitte die Stelle wodurch die CPU fürs Komprimieren und Dekomptimieren vollständig umgangen wird wie bei der PS 5.^^

Da steht das der CPU Overhead dadurch reduziert werden kann, also das bestätigt ja sogar meine ursprüngliche Aussage, danke dafür.^^
 
BetaHydri schrieb:
Für den Spielestart mit Startup-Video Spam und Zwnagsepilepsiebelehrungen, sowie mehreren "press key" Bestäigungen wird es leider nichts bringen.
Die kann man bei PC-Spielen doch einfach umgehen. Einfach die Logo-Videos in den Ordnern umbenennen, dann werden die nicht mehr gezeigt.
 
Gravlens schrieb:
Da steht das der CPU Overhead dadurch reduziert werden kann, also das bestätigt ja sogar meine ursprüngliche Aussage, danke dafür.^^
Mir ging es um diese ursprüngliche Aussage:
Gravlens schrieb:
Wenn das Datum aus deinem Link stimmt dann hat der andere User doch glatt gelogen das es das System von Xbox viel länger gibt als das von der PS 5 und deshalb keine Kopie ist, frech :D

Das ist ja erst nach dem PS 5 Technik Reveal veröffentlicht worden, so ein Zufall aber auch, da hatten sie aber echt eine Eingebung. xD
Und diese:
Gravlens schrieb:
Die Idee hat man doch mehr oder weniger von Sony bzw. der PS 5 geklaut. :D
Dafür gibt es weiterhin keine Anhaltspunkte.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: M@tze
Nolag schrieb:
Mir ging es um diese ursprüngliche Aussage:

Und diese:

Dafür gibt es weiterhin keine Anhaltspunkte.
Die Diskussion darüber ist unsinnig. Wer es genau wißen will kann ja in Patentschrifften suchen

Fakt ist es wird alles schneller geladen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
Ist sicherlich ein gutes Feature, aber würde mich eher über ein überarbeitetes Filesystem freuen. Dann profitieren alle Programme.
NTFS v3 ist über 20 Jahre alt und verglichen mit APFS oder ext4 Teil deutlich langsamer. Gerade beim Handling vieler kleinerer Dateien bremst NTFS immer wieder die Hardware aus.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Tanzmusikus und t3chn0
Gravlens schrieb:
Ich rede von der Idee die CPU für die Komprimierung komplett zu umgehen, soweit ich weiß kann das nur die PS 5.
Das wird zumindest in diesem Artikel als Grund genannt weshalb die PS 5 schneller mit SSD ist als die Xbox Series X.^^

Gravlens schrieb:
PS 5 Release 12. November 2020
Xbox Series X Release 10. November 2020
PS 5 Technik Reveal Video 18. März 2020

Gravlens schrieb:
Da liegen um die 8 Monate dazwischen, ok das ist kein Jahr aber ich behaupte einfach mal das Änderungen da noch möglich sind. :p

Die Diskussion geht jetzt zwar fast schon etwas Richtung Kindergarten, aber was soll‘s:

14.07.2020 :rolleyes:

1BE8B217-3AC7-402D-AC3C-A29ED30A06D8.png


Nein, die haben sicher nicht wegen der PS5 da noch „schnell“ die Hardware geändert. Wie @Piktogramm schon schrieb, sowas ist monatelang vorher durch.

Dass die SSD der PS5 schneller agiert ist ja auch kein Wunder bei doppelten Leistungsdaten zur SSD der Xbox. Trotzdem hält sich der reale Vorteil sehr in Grenzen. Die Dekomprimierung in der GPU ist ja auch nur ein Bein der Velocity Architektur. Direct Storage API und Sampler Feedback Streaming zwei weitere. Ernst gemeinte Frage: Hat die PS5 da was äquivalentes?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
@Nolag Klar, man kann auch behaupten Microsoft interessiert sich überhaupt nicht was Sony entwickelt, wie glaubwürdig solche Art von Aussagen sind kann ja jeder selbst beurteilen. ^^

@M@tze Das es alles schon vorher geplant war Ist bereits widerlegt dank der waybackmachine und dem Link von Nolag, da stand nichts davon, kann man natürlich einfach abstreiten, aber dann hat man es nicht gelesen. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Colindo schrieb:
Die kann man bei PC-Spielen doch einfach umgehen. Einfach die Logo-Videos in den Ordnern umbenennen, dann werden die nicht mehr gezeigt.
Geht nicht immer, leider.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Colindo
Aber welche SSD's unterstützen das? Soviel ich weiss die SSD's mit dem Phison E-18 Controller, Samsung 980pro und welche noch?

PS: Kingston KC300 und Fury Renegade müssten ja von den SSD's sein richtig?
 
Mr.Smith84 schrieb:
Aber welche SSD's unterstützen das?
Unterstützen was? Direct Storage an sich? - Theoretisch alle NVMe-SSDs. Praktisch war von 2,5 GB/s als Minimum die Rede (für Assets-Streaming während des Spiels, nicht beim Start relevant!), 4GB/s empfohlen und >5 GB/s perfekt. Somit braucht man nicht unbedingt eine KC3000 oder speziell auf Direct Storage optimierte Sabrent Rocket 4 Plus G. Eine ordentliche Gen3-SSD würde eigentlich schon reichen, wobei beliebte SN550 könnten da schon an ihre Grenzen stoßen. Wobei für Direct Storage wichtige 16-128KB Blöcke mit viele Threads/Queues nicht gleich mit der im Produktblatt angegebenen max.Lesen-Speed gelesen werden - man liegt je nach SSD meist 5 bis 40% drunter, daher würde ich eher eine Gen3-SSD mit >3000MB/s als empfehlenswert erachten. Im Idealfall hat man wenigstens eine mittelstarke Gen4-SSD mit >5GB/s Lesen und das konnten schon die ersten mit Phison-E16 vor 3 Jahren.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Engaged und Mcr-King
Gravlens schrieb:
Das es alles schon vorher geplant war Ist bereits widerlegt dank der waybackmachine und dem Link von Nolag, da stand nichts davon, kann man natürlich einfach abstreiten, aber dann hat man es nicht gelesen.
Ok, ich sehe schon. Du willst Dich mit aller Gewalt lächerlich machen, in dem du hier Haarspalterei betreibst. Hast Du den Artikel überhaupt gelesen?

Darin steht nämlich nicht, wie hier von dir behauptet, dass der CPU Overhead reduziert wird, sondern komplett entfällt. Und das kann nun mal nur passieren, wenn die CDU dabei gar nicht mit involviert ist.

Gravlens schrieb:
Da steht das der CPU Overhead dadurch reduziert werden kann, also das bestätigt ja sogar meine ursprüngliche Aussage, danke dafür.^^

Zero CPU Cores - weniger geht nun mal nicht mehr. 🤷🏻‍♂️

Hardware Decompression – Hardware decompression is a dedicated hardware component introduced with Xbox Series X to allow games to consume as little space as possible on the SSD while eliminating all CPU overhead typically associated with run-time decompression. It reduces the software overhead of decompression when operating at full SSD performance from more than three CPU cores to zero – thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better gameplay and improved framerates. Hardware decompression is one of the components of the Xbox Velocity Architecture.
The Xbox Velocity Architecture is the new architecture we’ve created for the Xbox Series X to unlock new capabilities never-before seen in console development. It consists of four components: our custom NVMe SSD, a dedicated hardware decompression block, the all new DirectStorage API, and Sampler Feedback Streaming (SFS).
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Engaged, nille02 und Mcr-King
Chilisidian schrieb:
Super gut, dass da nun Bewegung reinkommt! Aktuelle Spiele profitieren von einer NVMe gegenüber einer SATA SSD noch viel zu wenig auf dem PC.
Da die Entwicklungskosten immer höher werden, müssen Spiele auf möglichst vielen PCs laufen. Scheinbar ist der Anteil an SATA ssds noch so hoch, dass die PC Plattform sich hier als bremse darstellt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
M@tze schrieb:
Ok, ich sehe schon. Du willst Dich mit aller Gewalt lächerlich machen, in dem du hier Haarspalterei betreibst. Hast Du den Artikel überhaupt gelesen?
Der einzige der sich hier lächerlich macht bist du, wie war nochmal der Titel von der News hier?
Microsoft DirectStorage 1.1: Die GPU dekomprimiert Spieldateien rasant
Und was steht dort zu DirectStorage?
DirectStorage – DirectStorage is an all new I/O system designed specifically for gaming to unleash the full performance of the SSD and hardware decompression. It is one of the components that comprise the Xbox Velocity Architecture. Modern games perform asset streaming in the background to continuously load the next parts of the world while you play, and DirectStorage can reduce the CPU overhead for these I/O operations from multiple cores to taking just a small fraction of a single core
Und der Grund weshalb die hardwareseitige Dekomprimierung keinen CPU Overhead hat ist DirectStorage.^^
 
Funktionieren eigentlich Microsofts Optimierungen auch unter linux also besser gesagt mit wine? Wird das dort auch Implementiert? Und wenn ja hat man dort dann denn gleichen leistungszuwachs?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: riloka
Wird der FS2020 unterstützt?
 
Supra77 schrieb:
Funktionieren eigentlich Microsofts Optimierungen auch unter linux also besser gesagt mit wine?

Wenn es dort jemand Implementiert, vermutlich. Aber ich sehe nicht das MS das tut oder warum sie es tun sollten. Vermutlich wird es etwas vergleichbares in Mesa mittels Vulkan umgesetzt werden. Letztlich wird das dekomprimieren nur Compute Shader sein und Datentransfers zur GPU sind ja schon usus.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Tanzmusikus und Mcr-King
Bis das so in Spiele integriert ist, dass es eine Mindestvorraussetzung ist werden noch Jahre vergehen. Vorerst kann man wohl nur damit rechnen, dass Ladezeiten verkürzt werden. Unendlich dichte und riesige Spielwelten, durch die man sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen kann, wären möglich.
Die Entwickler werden es aber noch lange nur für kürzere Ladebildschirme nutzen um nicht kompatible Systeme mit zu schleifen.
 
Zurück
Oben