Bright0001
Captain
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Da liegt doch der Hund begraben; Dass man mit den GPU-Herstellern zusammenarbeitet liegt auf der Hand, aber für eine breite Verbreitung muss man halt auch direkt Unreal, Unity und ggf. auch Godot mitnehmen, damit es dann eben doch nur ein einzelnes Häkchen in den Optionen ist, das bestenfalls ohne Seiteneffekte per Default eingeschaltet ist, sobald Win11 als Zielplattform ausgewählt ist.Jetzt arbeite Microsoft „eng mit GPU-Hardwareherstellern zusammen, um eine optimale Leistung der Zstd-Dekomprimierung auf verschiedenster Gaming-Hardware zu gewährleisten“, heißt es weiter. Per Treiberupdate soll die Leistung bei der GPU-Dekomprimierung via zstd optimiert werden. AMD und Nvidia haben neue Treiber für die zweite Jahreshälfte in Aussicht gestellt. Bei Intel ist von Optimierungen in den kommenden Monaten die Rede und Qualcomm will optimierte Treiber-Updates noch vor Jahresende bereitstellen.
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Als Grund dafür gilt eine aufwendige Implementierung, wie PC World in einer Analyse schrieb: „DirectStorage ist mehr als nur eine Option, die man aktivieren kann, um Assets schnell zu laden. Es bedeutet einen grundlegenden Wandel im Spieldesign mit neuen Methoden zum Packen, Komprimieren und Dekomprimieren von Assets während des Spielablaufs“.
Zumal ich den ganzen Ansatz ungeschickt finde; Die API neben der DirectX 3D API zu positionieren macht zwar im Hinblick auf die Modularität Sinn, aber nicht, wenn man eine breite Verwendung erreichen will. Effektiv ist das nämlich für alle großen Engines und Entwickler ein gelöstes Problem, heißt man müsste jetzt neuen Code schreiben um eine neue IO-Pipeline zu unterstützen, mit der man "nur wahrscheinlich" Vorteile hat - und zwar solche, die ohne Benchmark bzw. direkten Vergleich kaum einer bemerken wird.
Dass da kaum einer freudig Geld in die Hand nimmt, um den Kram zu implementieren, überrascht mich also recht wenig.