News Display Week 2018: 18-Megapixel-OLED-Display für VR angekündigt

digitalangel18 schrieb:
Naja, eine 1080Ti dürfte einer 10 jahre alten 8800 Ultra im theoretischen Peak um ein vielfaches von "12 mal" davon laufen ;) Da kannste wahrscheinlich noch eine 0 dran setzen. Insofern sehe ich kein Problem in den hohen, für VR nötigen Auflösungen. In 4-5 Jahren klappt das, erst recht wenn man GPU Architekturen anpasst und daraufhin optimiert. Zumal VR Titel grafisch ja auch deutlich runtergefahren werden können.
In der reinen Spieleleistung sind aktuelle Gpu abseits vom Speichermangel der alten nicht im Ansatz 120 mal schneller. Selbst wenn man übertrieben optimistisch von einer Verdoppelung pro Generation ausgeht wären wir bei 32 fachem Zuwachs, wobei wohl eher die Hälfte realistisch ist
 
[...] Wide Field of View High [...]

Schön, dann schaut man hoffentlich nicht mehr gefühlt durch ein Fernglas.

semporn schrieb:
Wäre es nicht bei diesen Mengen an Pixeln nicht fast schon sinnvoll, auf Basis eines Halbleiter Chips mithilfe von normaler Fertigungstechnik herkömmliche LED Raster zu produzieren? Dann hätte man nicht dass Problem mit OLEDs. 4,3" ist natürlich eine Menge Fläche vom Wafer

Hätte man dann auch noch echtes Schwarz? Wenn nicht wäre es nichts für mich.
 
Preis, Helligkeit, Verfügbarkeit, welche Matrix (pentile, rgb)? Viele Ankündigungen..... Zur benötigten Rechenleistung: man kann skalieren, es handelt sich auch nur um Monitore. Und zu den Nachteilen von upscaling: von 800x600 ganz sicher, aber von 2560x1440 ganz sicher nicht. Wenn man sich anschaut, wie stark der Preis von 4k-Monitoren seit Einführung gesunken ist, ist es vermutlich einfach nur eine Frage der Zeit bzw der Massenproduktion, daß auch solche Displays irgendwann günstig sind.
 
Wattwanderer schrieb:
Am besten alles Einmotten in die Kiste mit den vielen schon an den technischen Möglichkeiten gescheiterten Projekten und auf die nächste Innovation warten, um einen neuen Versuch zu wagen.

Bitte nicht einmotten! So hat die Industrie doch erst recht kein Interesse an einer Weiterentwicklung. Die VR Welt soll sich ruhig langsam, dafür aber stetig, weiterentwickeln. Die aktuellen Headsets sind meiner Meinung nach jetzt schon beeindruckend. Vor 20 Jahren hüpfte ich noch mit Pixelmatsch und Mario auf nem 50-60 Hz CRT Fernseher durch die Gegend und nun kann ich in Fallout 4 gegen lebensgroß wirkende Viecher kämpfen. Die Technik ist gut genug für Enthusiasten, mag sein, dass man sie für den Mainstream noch verbessern muss, aber das musste man bislang bei jeder Technik (z.B. LCD Displays).
 
Qarrr³ schrieb:
Für so ein Display wird man weniger Leistung benötigen als für das der Vive Pro, wenn die das mit dem Foveated imaging hinbekommen. Damit wird der Rechenbedarf auf einen Bruchteil reduziert.

Hab nur ein bisschen Sorge, dass es am Ende exklusiv im nächsten Pixel Handy zu finden ist und wir das ganze mit einem Snapdragon 855 befeuern sollen.

Ah genau danach hatte ich gesucht: Foveated Imaging, also nur da wo das Auge hinschaut
ist das Bild scharf und in voller Auflösung. Somit lässt sich enorme GPU Leistung sparen.
Gefällt mir!
 
Wattwanderer schrieb:
Nach meinen eigenen interessanten Versuchen :) glaube ich nicht, dass die Pornoindustrie VR zum Durchbruch verhelfen wird.
Es ist ein zeitgenössischer Aberglaube, daß nur solche Produkte rentabel sind, die einen ähnlichen Verbreitungsgrad haben wie smartphones. Massenmarkt ist eher die Ausnahme, Nischenprodukte die Regel. Wären Massenprodukte die Regel, müsste ja jeder auf der Erde alle Produkte auf der Erde haben. Joysticks sind auch noch nicht "untergegangen", obwohl der Marktanteil sehr gering ist. Oder bei Games Simulationsspiele. Nebenbei: HMD´s haben mittlerweile einen ordentlichen Verbreitungsgrad.
 
Es laufen niemals alle Transistoren gleichzeitig in CPUs/GPUs - die würden sofort abfackeln. Vielmehr benötigt man intelligentes Energiemanagement. Deswegen würden einfach mehr Transistoren nicht einfach in derselben Mehrleistung resultieren.
Normalerweise hat man Displays länger als Grakas und dann muss ich noch nicht heute es in der vollen Auflösung befeuern können.
Bin schon gespannt auf den hohen Preis. Bisher ist mir VR zu teuer und mir fallen zu wenige Use-Case ein.
 
Zum Thema Foveated Rendering:

Oculus hat in Versuchen einen 4-5fachen Vorteil gesehen. Durch weitere Maßnahmen wird ein bis zu 10facher Vorteil erwartet - weit in der Zukunft natürlich.
 
und je größer das Fov, desto größer der Einspareffekt, weil jeder zusätzliche gerenderte Winkel außerhalb des Fokus liegt. Gibt es schon funktionierende Beispiele von dieser rendermethode?
 
Die 10fache Einsparung ist schon mit großem FoV eingerechnet.
Es gibt mehrere Techdemos, ja. Die gibt's allerdings schon Jahre...

edit: Hier z.B. ne über zwei Jahre alte Demo von Eye Tracking + Foveated Rendering. Heißt leider nicht, dass wir es zeitnah in den Produkten finden werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut, die Frage ist, wäre das von SMI Marktreif, wenn Apple die nicht gekauft hätte?
 
Marktreif im Sinne von "kann zu 100% die Pupillen von jeder Person inklusive Brillen tracken"? Wahrscheinlich nicht.
 
M.B.H. schrieb:
Können die nicht einfach die 20-fache Menge an Transistoren, meinetwegen gestapelt, auf nen Board knallen, meinetwegen mit ner Wasserkühlung und zack hat man die Leistung?

Und dann eine Karte haben, die 4-5 KWh verbraucht? Dann lieber weiter 27" mit FHD.

@Topic

Ich weiß nicht wie ich dazu stehen soll. Einerseits ist es sicher ein klasse Erlebnis, andererseits könnte ich mir nicht vorstellen, 4 Std oder länger so ein Ding am Kopf zu haben und das vielleicht noch im Sommer? Mich stört schon mein Kopfhörer, wenn ich den länger auf hab.
 
@CS74ES:

Man kann sich jetzt schon mit den richtigen Inhalten in der Welt "verlieren" und das wird zukünftig nur besser - mit leichteren, kleineren Geräten und mehr Komfort.

Man muss bedenken dass wir noch absolut am Anfang stehen. Bis diese Displays in unseren Geräten sind, werden noch einige Jahre vergehen.
 
Xes schrieb:
Über hohe Stückzahlen lassen sich solche Displays sicherlich auch günstiger absetzen.
Wenn man diese Teile in ein alltagstaugliches (leichtes, möglichst kabel loses) Gehäuse unterbringt und z.B. Netflix, Youtube und co. mit einer nativen Unterstützung und eigens entwickelten VR-Titeln ins Boot holt ist da sicherlich viel möglich.
Der Bereich der "fsk 18 Unterhaltung" dürfte an hochauflösenden Displays für Endkunden sicher auch viel Interesse haben und die sind recht finanzstark und haben in der Technikbranche schon für einigen Fortschritt gesorgt. ;)

eben genau die hohe Stückzahl ist bei solchen Displays das Problem. Die Ausschusquote liegt derzeit schon bei aktuellen Displays für iPhone und Samsung Galaxy Modellen bei >40%, mit steigender Pixeldichte dürfte diese nochmals enorm steigen. Somit fallen preisgünstige massentaugliche Produkte weg. Headsets mit derartig hochauflösenden Displays dürften extrem teuer werden.

Wattwanderer schrieb:
Andererseits denkt man ja bei Google und LG sofort an Massenprodukte?

In der Tat denken die Meisten bei diesen Namen an Massenprodukte, wie man hier an den Beiträgen sehr gut sehen kann.
Jedoch ist Google eines der größten Forschungsunternehmen der Welt, und LG Global Player im Bereich Technikzulieferer für Highend Systeme.
 
Es laufen niemals alle Transistoren gleichzeitig in CPUs/GPUs
Das wage ich zu bezweifeln.

Die Ausschusquote liegt derzeit schon bei aktuellen Displays für iPhone und Samsung Galaxy Modellen bei >40%, mit steigender Pixeldichte dürfte diese nochmals enorm steigen. Somit fallen preisgünstige massentaugliche Produkte weg.
Samsung ist relativ schnell nach Release bei 90% Ausbeute angelangt. Selbst das iPhone X Display kostete trotzdem am Anfang netto nur gut 80-90€. Und das obwohl Samsung ein Monopol auf hochwertige OLED Handy Displays haben. Ich tippe eher auf eine Entwicklungsverzögerung, weil Samsung keine Konkurrenz hat. Da kann man nach und nach etwas bessere Displays liefern und immer wieder kassieren. Ein 4K AMOLED für HMD wären sie sicher in der Lage zu liefern, aber jetzt kommt ja erstmal 1440p/1600p.
Ich vermute Ende 2019 werden wir eine Rift2 und Vive2 mit Foveated Rendering und 4K Auflösung sehen. Dann wird das Galaxy S10+ auch 4K bekommen.
 
Bei der Anzahl von Pixeln bezweifel ich dass eine 1080 TI ausreichen wird.
Solche Headsets sind nur für den Professionellen Markt wie Freizeitparks usw gebaut wo der Rechner ein riesiges Rechenwerk mit mehreren Grafikkarten ist.
 
CS74ES schrieb:
Ich weiß nicht wie ich dazu stehen soll. Einerseits ist es sicher ein klasse Erlebnis, andererseits könnte ich mir nicht vorstellen, 4 Std oder länger so ein Ding am Kopf zu haben und das vielleicht noch im Sommer? Mich stört schon mein Kopfhörer, wenn ich den länger auf hab.
Wie bei vielem ist es eine Abwägungssache. Es mag theoretisch auch Leute geben, die prinzipiell an Motorradfahren interessiert sind, aber die Helmpflicht einfach ein no go ist. Ich sehe da grundsätzlich einen Widerspruch: einerseits die Bereitschaft, minimale Fortschritte wie den von 2k zu 4k-Monitoren oder 60hz-Gaming zu 120hz-Gaming für riesen Fortschritte zu halten, andererseits die Bereitschaft vieler Menschen, den riesen Fortschritt, den vr darstellt, kleinzureden. Ich verzichte jedenfalls nicht auf vr-Erlebnis, weil ich im worst case scenario Bullenhitze u. 4 Std plus das Ding lieber absetze.

@nex86
upscaling ab 2k aufwärts mit geradem Teiler sieht sicher nicht komplett scheiße aus.
 
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