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News Epic-CEO Sweeney: Entwickler sind für UE5-Performance verantwortlich

The Finalls so: "Hold my beer"
 
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Ohne nachzuschauen gehe ich mal davon aus, dass auch das neue Mafia Spiel mit der Unreal 5 Engine gemacht wurde.
Die Performance ist nämlich miserabel für das was man bekommt. Und HDR ist im Übrigen auch (fast) unbrauchbar in diesem Spiel, aber das nur so nebenbei.

Es wird bestimmt viel Wahrheit darin stecken, dass die Entwickler einiges falsch machen, wenn die Performance in UE5 Titeln so schlecht ist.
Es wird weniger manuelle Programmierarbeit reingesteckt und es werden mehr die Features zur automatischen Generierung verwendet, welche ja explizite Werbepunkte von UE5 sind. Daher ist es dann wiederum ein wenig heuchlerisch sich dann hinzustellen und zu sagen, dass die Devs es falsch machen, wenn man die Dev Arbeit ja durch Automatismen von der Engine selbst ersetzen will.
Ob diese Automatismen aber tatsächlich schuld daran tragen, weiß ich nicht. Das ist jetzt nur Spekulation von mir. Aber das ist auf jeden Fall die Richtung die UE5 eingeschlagen hat.


Auch amüsant finde ich, dass mit Fortnite und Valorant 2 Titel genannt werden die ja performance-mäßig super laufen.
Ja na ganz toll. 2 Comic Titel. Schön. Wenn man nur Comic Spiele mit der UE5 Engine machen soll, dann danke, aber nein danke.
 
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Exlua schrieb:
Die Engine wird halt mit versprechen Verkauft durch die neuen Features die es immer schlimmer machen. Mittlerweile sehen 2025 Spiele schlechter aus als 2010er Spiele.
Nein, tun sie definitiv nicht. Das ist BS.

Hier mal ein paar Spiele aus 2010:
https://www.godisageek.com/wp-content/uploads/GoW3shot1.jpg
https://www.newgamenetwork.com/images/uploads/gallery/Fable3/image11.jpg
https://cdn.mobygames.com/screensho...he-sheriffs-office-the-sheriff-has-agreed.jpg

Und hier mal die UE5:
https://img.xboxachievements.com/im...een5_3abbec81-c6b9-4256-b50e-5a3becef184e.jpg
https://pressakey.com/gamepix/6540/Senua-s-Saga-Hellblade-II-263284.jpg
https://www.mmoga.net/images/screen...4df73b149960277300ba_silent-hill-2-remake.jpg

Hast recht, hat sich echt 0 getan...

Exlua schrieb:
Für mehr Informationen zum Thema dem kann ich die folgenden Kanal empfehlen: https://www.youtube.com/@ThreatInteractive
Wie naiv kann man sein, dass der kleine Bub mehr Ahnung hat als die gesamte Spieleindustrie. Es spricht Bände, dass erwachsene Menschen wie du dem Kiddy mehr glauben schenken als echten Entwicklern.
Übrigens hasst er Kritik und macht jeden Mundtot, der ihm widerspricht:

Ich kann nur noch mit dem Kopf schütteln, wenn jemand Kevin empfiehlt, aber unterstützte ihn ruhig weiter. Seine "AI Lösung" wird bestimmt alles fixen, obwohl er noch nie eine Zeile Code selbst geschrieben hat.
 
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Rastla schrieb:
Auch amüsant finde ich, dass mit Fortnite und Valorant 2 Titel genannt werden die ja performance-mäßig super laufen.
Ja na ganz toll. 2 Comic Titel. Schön. Wenn man nur Comic Spiele mit der UE5 Engine machen soll, dann danke, aber nein danke.

Da ging es ja um die Skalierbarkeit. Heutzutage will aber jeder Bombengrafik auf einer Mittelklasse-Gurke, die am Besten schon 5 Jahre alt ist. WQHD ist Minimum, alles unter 100 Fps unspielbar usw. Entwickler schummeln aber bei den Settings, so dass es oft kein Low-Preset mehr gibt und die Einstellungen oft keinerlei spürbaren Impact mehr haben, sowohl optisch als auch performanceseitig. Das ist die Faulheit, Ignoranz oder Inkompetenz der Entwickler.
 
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incurable schrieb:
Er könnte sein Vorprodukt in idiotensicherer Konfiguration anbieten.
Eine algemein optimale Grundkonfiguration ist schlicht nicht möglich, da die Spiele und deren Anfordeungen viel zu individuell sind. Genau deswegen hat die Engine ja so viele Stellschrauben an denen der Spielentwickler drehen kann. Gäbe es eine für alle optimale Konfiguration der Engine und deren Stellschrauben, bräuchte man diese komplexe Konfigurier- und Individualisierbarkeit der Engine ja gar nicht erst.
 
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Exlua schrieb:
Die Engine wird halt mit versprechen Verkauft durch die neuen Features die es immer schlimmer machen. Mittlerweile sehen 2025 Spiele schlechter aus als 2010er Spiele. Für mehr Informationen zum Thema dem kann ich die folgenden Kanal empfehlen: https://www.youtube.com/@ThreatInteractive

Wenn diesem Hansel glauben schenkt hat echt jedes recht verloren sich zur der Thematik zu äußern, dass ist nur nen Scammer der kohle sammeln will indem er dem aktuellen "AAA" hate der gamer ausnutzen will.
Der Typ gibt nur unsinn von sich was alles absolut kein sinn ergibt.
Er hat absolut 0 ahnung und will ne ~ Millsion Dollar sammeln um die Engine zu fixen.....
Die leute die ihm glauben haben echt den schuss nicht gehört
 
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Ich würde behaupten, dass heutzutage nur auf High-End-Hardware mehr oder weniger entwickelt wird. Optimiert dürfte fast gar nicht werden, denn DLSS/FSR werden es schon richten.
 
Valorant als "gutes Beispiel" zu nehmen ist auch witzig. Das Spiel ist grafisch ja nicht besonders anspruchsvoll.

Ein entscheidender Vorteil der Engine ist für die meisten Entwickler: damit kann man auf ALLEN Plattformen sofort präsent sein, Konsolen, Smartphones, PC, Kühlschränke, etc. :D

Wenn man allein schaut, was Star Citizen in deren Engine bzw. dessen Umbau an Arbeit und Geld gesteckt hat... EA machte es richtig mit Frostbite aufs bewährte Pferd zu setzen für BF6. Delta Force ist mit seinem Multiplayer noch immer auf der UE4 gefixt - naja und entsprechend be-/eingeschränkt.

Was haben die Entwickler einst von Greyzone eine Arbeit gehabt, das Spiel ordentlich ans Laufen zu bekommen.

Was "kostenlos" ist (bis man Betrag X erwirtschaftet) ist nicht immer gratis.

EPIC / Sweeney haben es sich halt einfach gemacht mit dem Lizensierungsmodell und viele Entwickler sehen das als "Chance". Aber es scheint ja auch keinen großen Support von EPIC Seite aus zu geben.
 
Matthauser schrieb:
Im Artikel fehlt mir noch Oblivion Remastered als tolles Beispiel, wie gut die UE5 doch funktioniert. ;)
Ich hoffe das war ironie die nicht ganz bei mir ankam. Ich mochte das Oblivion-Remastered weil es sich wie Oblivion in neuer Grafik anfühlt. Aber genau wie das Orginale läuft es halt wie Sch****...
 
Was aber auch noch so ein ding ist, warum sollen den die Entwickler zeit fürs Optimieren verschwenden?
Paar Trailer raushauen, hype aufbauen und die leute werden dennoch die Games kaufen,
werden sie meckern? Ja!
Dennoch kaufen sie direkt wieder das nächste Game im PreOrder,
also geht doch die rechnung auf an Optimierung zu sparen und der Hate geht sogar wie man sieht geher ener auf die Engine anstatt auf das Gamestudio selbst.
 
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mibbio schrieb:
Eine algemein optimale Grundkonfiguration ist schlicht nicht möglich, da die Spiele und deren Anfordeungen viel zu individuell sind.
Hear me out... es gibt ja auch in Spielen templates (niedrig, mittel, hoch, ultra, extrem, extremer, mein Leben, dein Leben, alles Leben) man könnte doch auch für die devs Engine-preset Konfigurationen anbieten. RPG, Strategy, Racing, Shooter etc. Es ist ja nicht so als ob das ein Ding der Unmöglichkeit wäre. Gleichzeitig könnte man die Lizensierung an bestimmte Rahmenbedingungen knüpfen was Optik, Haptik und Performance angeht. So wie das zum Biespiel Intel damals bei Ultrabooks gemacht hat.
Dann hätte man vermutlich eine höhere Qualität aber weniger Umsatz. Vielleicht ist das ja der Grund weswegen das nicht gemacht wird.
 
Ich war schon immer ein Fan der UE, bin deshalb auch etwas voreingenommen, was das Thema angeht. Aber aus Sicht eines Entwicklers weiß ich auch, dass das Thema komplex ist. Je nachdem, über welches Problem wir speziell sprechen, liegt die Verantwortung auch anders. Dort, wo Leute „bad performance“ sehen, reden wir oft über eine Anhäufung verschiedener Probleme aus verschiedenen Bereichen, bei denen mal der eine und mal der andere die Zuständigkeit hat. Alles auf Epic oder alles auf die Entwickler zu schieben, ist wenig hilfreich.

Tatsache ist aber auch: Als Entwickler möchte man möglichst wenig das Rad neu erfinden und alles mitnehmen, was man bekommt. Allerdings kommt man schnell in die Versuchung, die Default-Einstellungen als ideal zu sehen, besonders wenn Ressourcen und Erfahrung fehlen. Ich denke, dass die Behauptung, Entwickler würden nur auf High-End-Maschinen entwickeln, nur bedingt aussagekräftig ist. Das Betriebssystem und dessen Konfiguration spielen ebenfalls eine Rolle. Hinzukommt auch, dass Spiele nicht monolithische Konstrukte sind, und selbst die beste Testung einfach nicht alle möglichen Konfigurationen abbilden kann. Solange kein Betriebssystem einen eigenen Sandbox-Modus, ähnlich einem Emulator, besitzt, in dem abgekapselt, in fester Konfiguration Spiele laufen, ist jeder PC für den Entwickler eine Blackbox.

Hinzukommt, dass verschiedene Features heute auch erwartet werden. Beispiel: Raytracing ist nun ein „Muss“, auch wenn das noch für die nächsten fünf Jahre mindestens ein kräftezehrender Akt für jede Hardware bleibt, und da gibt es auch keine Optimierung dafür. Meiner Meinung nach sollten im Entwicklungsprozess weder RT, noch DLSS oder FSR eine Rolle spielen.
 
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Es gibt doch einige Studios die seit Monaten aufzeigen warum die unreal engine schlecht für Spielerentwicklung ist. Die meisten Features der Engine dienen der Kostenreduzierung. Gibt dafür einige Beispiele. Aus diesem Grund sind so viele Spieleschmieden auf die engine gewechselt.
Kurze Zusammenfassung: Forced TAA, um Kantenflimmern mit Nanite zu reduzieren. Zusätzlich muss man sich nicht mehr um verschiedene LODs kümmern. Was die Performance noch weiter senkt. Lumen hat ähnliche Probleme. Die Entwickler müssen sich kaum noch Mühe bei der Beleuchtung und der Optimierung geben. Hauptsache es sieht gut aus.
Aktuell muss man nur Assets und eine Basis wählen und hat schon lauffähigen Titel.

Die Engine wird doch genau mit der Werbung an die Studios verkauft. Schau mal ihr könnt Kosten sparen und faul sein. Danach beschwert man sich das die Studios faul sind. Richtig gut
 
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Bright0001 schrieb:
Der größte Quatsch im ganzen Thread. Vergleichsweise kleine Firmen produzieren durchaus GPU Designs, die in ihrem Leben noch keine hunderte Millionen Umsatz gesehen haben, siehe PowerVR.
PowerVR ist kein Startup im Hinterhof. Das ist ein seit den 90ern etablierter IP-Lizenzierer, der nie komplette GPUs "bastelt", sondern Designs liefert, die von anderen Firmen in Jahren und mit riesigem Engineering- und Produktionsaufwand in Silizium gegossen werden. "Vergleichsweise klein" stimmt zwar, aber das macht die Sache nicht billiger. Im Gegenteil: die Firmen sind IP-Designhäuser und verdienen am Lizenzmodell, nicht daran, dass sie mit ein paar Mio. mal eben Tape-Outs machen.

Ergo: war nicht dein "brightester" Output.

Bright0001 schrieb:
Auf der anderen Seite unterschätzt du die Kosten von Softwareprodukten gewaltig. Bei angenommenen Personal-Tageskosten von 700€ kommst du mit deiner Million auf ~1400 PT, oder 6,5 Vollzeitentwickler für ein Jahr.
Alleine ein Maskensatz in einem aktuellen Node (TSMC 5nm/3nm) liegt im zweistelligen Millionenbereich. Dazu kommen Validierung, Packaging, Testläufe, Yield-Probleme etc. pp.

Niemand "haut mal eben ein Sample raus", ohne vorher zig Millionen zu verbrennen. Von hunderten Mio. spricht man schnell, wenn man ernsthaft konkurrenzfähige GPUs mit Toolchains, Treibern und Validierung bauen will. Deshalb gibt es weltweit vielleicht gerade mal fünf Firmen, die es überhaupt stemmen können.

Bright0001 schrieb:
Mit solchen Ressourcen würdest du eine fertige, neue Engine nicht einmal vollständig getestet bekommen, da ist an eine Neuentwicklung gar nicht zu denken. :lol:
Niemand baut eine Engine mit 6,5 Leuten alleine in einem Jahr. Aber Engines entstehen iterativ, oft über Jahre hinweg. Man kann durchaus eine Engine auf ein spezifisches Spiel zuschneiden, ohne gleich die Unreal- oder Frostbite-Dimension nachzubauen.

Auch tust du so, als müsste jede Engine von null auf neu sein. Tatsächlich basieren Eigen-Engines oft auf bestehenden Frameworks, Open-Source-Komponenten, bewährten Renderpipelines. Die Kosten sinken dadurch massiv.

Viele Studios haben Inhouse-Engines entwickelt, die nur wenige Mio. (wenn überhaupt) verschlungen haben (Crate Entertainment und Grim Dawn zb ?) - während keine "kleine Klitsche" jemals eigenständig konkurrenzfähige GPUs auf den Markt gebracht hat.

Es gibt unzählige Beispiele für Studios mit Eigen-Engines (idTech, Anvil, RE Engine, Unity als ehemals winziges Team, CryEngine, etc.). Aber es gibt exakt null Beispiele für eine Firma, die mit ein paar Mio. Euro mal eben eine konkurrenzfähige GPU tape-outet und auf den Markt bringt.
 
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incurable schrieb:
Es ist für Herrn Sweeney typisch, die Verantwortung ausserhalb seines Einflussbereichs zu verorten.
Sweeney hat völlig recht und die Majorität im Forum jagt wieder irgendwelchen Geistern hinnterher, ohne sich differenziert mit dem Thema auseianderzusetzen. Schlechte Performace liegt nicht primär an der Engine, sondern in der Art und Weise wie Entwickler sie einsetzen.

Man entwickelt auf High End Hardware mit allen Features die die Unreal so bietet (weil "Baukastensystem") und hat dann am Ende keine Zeit oder Ressourcen, wie es bei kleineren Entwicklerteams so ist, das ganze an langsamere Hardware anzupassen. Die Engine lockt auch mit dem Bezahlmodell sämtliche Entwickler an und dann kommt eben nicht immer was performantes bei heraus, logisch. Da fehlt die Erfahrung, gibt ausgesprochen viele Gegenbeispiele.

Mit Traversalstutter bzw. Mikroruckler haben auch genügend andere Engines zu kämpfen. Das ist ein allgemeines Problem und auch nicht UE4/5 exclusiv. Wenn man die Möglichkeiten einer UE5 nicht effizient nutzt, dann läuft es auch wie ein Sack Nüsse, so wie bei jeder anderen Engine halt auch.

Die UE5 ist die mit Abstand am meisten verwendete, folglich werden auch die meisten unperformanten Spiele damit entwickelt.
ElliotAlderson schrieb:
Ich kann nur noch mit dem Kopf schütteln, wenn jemand Kevin empfiehlt, aber unterstützte ihn ruhig weiter.
Naja, das ist halt genauso ein unverbesserlicher Ideologe wie die die auf Youtube ständig TAA, Raytracing, KI Upscaling usw. kritisieren, aber keinerlei andere, bessere Methodik aufzeigen um Probleme der Grafikdarstellung lösen zu können oder überhaupt einen Vergleich mit früheren Methodiken, die halt einfach gar keine anständige Beleuchtung konnten, anzustellen. Sein Kanal funktioniert nur, weil seine Zuschauer keine Ahnung von dem Thema haben und in einer Art von Grafik-Wutbürgertum abgleiten.

Dasselbe sieht man ja auch mit der UE5, angeblich die schlimmste und schlechteste, unperformanteste Engine aller Zeiten. Der ständig Hate, kaum legitime, konstruktive Kritik.
 
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Ja die Entwickler sollten natürlich mehr optimieren aber die zugrunde liegenden Probleme wie Mikroruckler kommen klar von der Engine.
 
ThirdLife schrieb:
Es gibt unzählige Beispiele für Studios mit Eigen-Engines (idTech, Anvil, RE Engine, Unity als ehemals winziges Team, CryEngine, etc.)
Und die Engines wurden dann in der Regel auch erstmal nur für ein bestimmtes Spiel bzw. einen Spieltyp entwickelt. Zu general purpose Engines wurden die dann auch erst in weiteren Iterationen. Studio A hat irgendwann mal Engine X für ein bestimmtest Spiel entwickelt. Irgendwann hat man dann ein anderes Spiel gemacht und die Engine dafür erweitert usw.
 
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Rastla schrieb:
Ohne nachzuschauen gehe ich mal davon aus, dass auch das neue Mafia Spiel mit der Unreal 5 Engine gemacht wurde.
Da liegst du richtig, deshalb ist Mafia: The Old Country ja auch einer von drei Titeln, die ich beispielhaft im Artikel genannt habe ;)
Rastla schrieb:
Auch amüsant finde ich, dass mit Fortnite und Valorant 2 Titel genannt werden die ja performance-mäßig super laufen.
Ja na ganz toll. 2 Comic Titel. Schön.
Wie andere Leser schon anmerkten, ist der Punkt hier, dass diese Titel beweisen, dass die Engine grundsätzlich auch vernünftig nach unten skalieren kann. Natürlich bekommt man keine aktuelle AAA-Blockbuster-Grafik bei gleichzeitig 300 Frames auf einer GTX 970. Das sollte aber jedem von vornherein klar sein.
ElliotAlderson schrieb:
Wie naiv kann man sein, dass der kleine Bub mehr Ahnung hat als die gesamte Spieleindustrie. Es spricht Bände, dass erwachsene Menschen wie du dem Kiddy mehr glauben schenken als echten Entwicklern.
Übrigens hasst er Kritik und macht jeden Mundtot, der ihm widerspricht:

Ich kann nur noch mit dem Kopf schütteln, wenn jemand Kevin empfiehlt, aber unterstützte ihn ruhig weiter. Seine "AI Lösung" wird bestimmt alles fixen, obwohl er noch nie eine Zeile Code selbst geschrieben hat.
KenshiHH schrieb:
Wenn diesem Hansel glauben schenkt hat echt jedes recht verloren sich zur der Thematik zu äußern, dass ist nur nen Scammer der kohle sammeln will indem er dem aktuellen "AAA" hate der gamer ausnutzen will.
Der Typ gibt nur unsinn von sich was alles absolut kein sinn ergibt.
Er hat absolut 0 ahnung und will ne ~ Millsion Dollar sammeln um die Engine zu fixen.....
Die leute die ihm glauben haben echt den schuss nicht gehört
Danke dass ihr es angesprochen habt, ich musste mir gestern noch auf die Zunge beißen hier keinen bitterbösen rant über Threat Interactive in die Kommentare zu rotzen. Der Typ ist in meinen Augen ein Schlangenölverkäufer mit wenig Ahnung von der Materie - gerade genug dass seine Präsentation intelligent und glaubwürdig für viele (von der Branche frustrierte) Laien wirkt, aber mit vollkommen weltfremden Lösungen wenn es um die echte Entwicklung großer Spiele geht.
 
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