eSRAM

Akay

Cadet 3rd Year
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Hallo zusammen,

ich interessiere mich sehr für die neuen Konsolen. Bei der Hardware gibt es aber ein paar Sachen die ich nicht verstehe.
Insbesondere der eSRAM den MS in der XB1 verbaut. Ich weiß, dass es hier einige kompetente Leute gibt.

Kann mir jemand erklären was der eSRAM eigentlich ist und wie er in Kombination mit dem DDR3 RAM arbeitet?

Penello von Microsoft hat vor kurzem die Speicherbandbreite mit 272 GB/s (68 GB/s DDR3 + 204 GB/s ESRAM) angegeben.
Kann man das so einfach zusammenrechnen?

Wär nett wenn mir das mal jemand genauer erläutern würde :)

Danke
 

phm666

Lt. Junior Grade
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eSRAM ist eigentlich einfacher DRAM integriert auf den Prozessor-Die. Ist eigentlich als Ersatz für SRAM gedacht aber kleiner und billiger herzustellen. Der Ram wird als Cache oder besonderer Speicherbereich genutzt, daher werden die Bandbreiten addiert. http://de.wikipedia.org/wiki/EDRAM
 

Dod1977

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Ich halte das Zusammenrechnen trotzdem für falsch und reine PR. Du rechnest ja auch nicht die Geschwindigkeit des L3-Cache deiner CPU zum DDR3 des Rest-Systems oder? Der eSRAM ist ein L4-Cache - mich wundert, dass Microsoft nicht auch noch L1, L2 und L3 addiert, klingt ja noch toller.
 

vincez

Lieutenant
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Ich denke sie rechnen es dazu, weil die PS4 diesen L4 cache nicht besitzt.
Davon abgesehen rechnet man hier natürlich lesende und schreibende Bandbreiten zusammen.

Ich habe mal für ein Paper etwas für CUDA/openCL programmiert und recherchiert. Auch dort muss ich häufig große Datensätze intelligent auf den kleineren Speicher in der GPU verteilen und gezielt nachladen, während man mit dem Bandbreiten Engpass kämpft. Die Entwickler werden ihren Spaß haben die 32MB effizient zu nutzen... nur bestimmte Rechenaktionen werden die volle theoretische Bandbreite erreichen. Wenn das durchschnittliche Berechnungsszenario für einen Frame Bild genügend dieser Operationen vorsieht, kann diese Bandbreite also ausgenutzt werden. Gerüchten zufolge kann bei alpha transparency blending operations, Überlagerungsoperationen, hier an die 133GB/s erreicht werden (Leadbetter, Eurogamer).

Sony hatte mit dem Cell Prozessor gelernt, dass wenn man dem Entwickler komplizierte Hardware (Marc Cerny Cell~Rubik Cube) an die Hand gibt, ohne ihn bei der Entwicklung von effizientem Code für diese Plattform zu unterstützen, dies dazu führen kann, dass das Potential nicht ausgenutzt wird, oder die Entwicklung mehr Zeit in Anspruch nimmt. Diese Puzzle haben scheinbar nur wenige Entwickler lösen können. Als Resultat wählten Sony diese Generation jene Architekturvariante, die kein Puzzle für den Entwickler darstellt (Marc Cerny - PS4 kein Puzzle).
Aber falls MS genug Software Unterstützung mitbringt um dem Entwickler diese Komplexität abzunehmen, ist das kein schlechter Ansatz. Der Knackpunkt bleibt am Ende dann die Frage, wie die Relation von [Mehraufwand bei Entwicklung] ~ [Mehrnutzen] ausfällt.
Aber gut. Viele Spekulationen. Viel Marketing. Viele erhitze Gemüter ;)
 
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onkel_axel

Captain
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schön ausgedrückt vincez

dazu sollte man aber noch folgendes sagen
auch die alte xbox 360 hat ein ähnliches system aus edram und normalem ram genutzt.

man hat also schon einen deutlichen erfahrungsschatz, den es nurnoch anzupassen, nicht aber komplett neu zu erlernen, gilt


grob und stark vereinfacht ausgedrückt:

ps3 sehr kompliziert
xbox 360 normal kompliziert
xbo normal kompliziert
ps4 weniger kompliziert
 

pipip

Fleet Admiral
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http://hdwarriors.com/why-the-wii-u-is-probably-more-capable-than-you-think-it-is/
“The Wii U eDRAM has a similar function as the eDRAM in the XBOX360. You put your GPU buffers there for fast access. On Wii U it is just much more available than on XBOX360, which means you can render faster because all of your buffers can reside in this very fast RAM. On Wii U the eDRAM is available to the GPU and CPU. So you can also use it very efficiently to speed up your application.

The 1GB application RAM is used for all the games resources. Audio, textures, geometry, etc.

Theoretical RAM bandwidth in a system doesn’t tell you too much because GPU caching will hide a lot of this latency. Bandwidth is mostly an issue for the GPU if you make scattered reads around the memory. This is never a good idea for good performance.

I can’t detail the Wii U GPU but remember it’s a GPGPU. So you are lifted from most limits you had on previous consoles. I think that if you have problems making a great looking game on Wii U then it’s not a problem of the hardware.”
Hier mal das Bsp zur WiiU, die der XBOX ONE nicht so unähnlich ist. Nein die wiiU kann sogar wie die anderen Konsolen genauso auf CPU und GPU zugreifen.

about 16 MB of eDRAM is required for 1080p rendering with a double buffer, even without Anti Aliasing.
Der Grund wieso bei der XBOX 360 die meisten Games nur in 720p sind, da jene mehr oder weniger nur um die 10 MB GPU + 1 MB CPU hat. Die WiiU hat allein mit 35 MB in der GPU + 3 MB (also 38) in der CPU also mehr als dreifach so viel Cache. Die XBOX ONE hat sogar insgesamt sogar 47 MB Cache auf dem Chip, also im Vergleich zur XBOX 360 das Vierfache.
Für 1080p Texturen würde also laut den Informationen auch für die WiiU und locker für die XBOX One reichen. Die Frage stellt sich aber mit welchen AA ect.
Der Cache der XBOX 360 betrag auf der GPU ca 10 MB + 1 MB auf der CPU. Im Endeffekt war das gerade noch für 720p ausreichend. Für 1080p benötigt man wie oben geschriben ca 16 MB. Die XBOX ONE und WiiU haben also genug mit deren 32 MB (sogar etwas mehr als angeschriben).

phm666
eSRAM ist eigentlich einfacher DRAM integriert auf den Prozessor-Die
https://www.computerbase.de/2013-08/microsoft-gibt-technische-daten-zur-xbox-one-an/
Es gibt einen 32 MB großen ESRAM, der mit einer Peak-Bandbreite von flotten 204 GB/s angebunden ist.
SRAM =/=DRAM
http://de.wikipedia.org/wiki/Static_random-access_memory
Im Gegensatz zu dynamischem Speicher (DRAM), welcher zur Vermeidung von Datenverlust ein periodisches Auffrischen (engl. refresh) benötigt, kann der Dateninhalt im statischen RAM bei Anliegen der Betriebsspannung beliebig lange gespeichert werden, wovon sich auch die Bezeichnung dieses Speichertyps ableitet.
Der SRAM ist nicht zu verwechseln mit SDRAM-Speicherzellen, einer taktsynchronen dynamischen Speicherzelle (DRAM), und damit einer vollkommen anderen Speichertechnik.

Hier ein näherer Beitrag.
https://www.computerbase.de/forum/threads/nintendo-wiiu-news-diskussions-sammelthread.1228350/page-5#post-14545936
 

Wasserspeier

Lt. Junior Grade
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16MB reichen aber nur für 1080p ohne Antialiasing! 32MB ist zu wenig, für eine moderne Konsole, die auch AA per default bieten will in 1080p.
 
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