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[EVE Online] Stammtisch

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Das ist nur ne Anzeige, dass du mal mit fast vollem Schaden getroffen hast. Im englischen Clienten sagt er auch nur "excellent hit" und "well aimed". Die Schadensberechnung sieht keinerlei kritische Treffer, so wie man sie aus anderen Spielen kennt, vor.

Wenn dein Schiff eine hohe Signatur hat, dann wird es meist (gibt ja noch andere Faktoren) auch besser getroffen. Fregatten, Cruiser und Battlecruiser machen an deiner Drake übrigens (fast) vollen Schaden. Für die kleinen Fregattenwaffen bist du quasi nicht zu verfehlen, für Cruiser- und Battlecruiser-Waffen (=Medium Waffen) ist deine Drake genau das optimale Ziel.Durch die erhöhte Signatur kommt dann mehr oder weniger immer voller Schaden an.

Macht aber nix, deine Drake tankt das weg.
 
Okay, dann ist nun alles klar, vielen Dank für die Info
 
e-Laurin schrieb:
@TECC
Viele Händler erzählen ihre Tricks nicht, damit sie nicht Einnahmequelle nicht verlieren.
Das sollte aber einen guten Anhaltspunkt bieten: http://www.eveger.de/forum/showthread.php?t=30273


Ich meinte eher die Basics, ich kenne mich da überhaupt nicht aus und wie er zu 1Mio gekommen ist evrstehe ich auch nicht ganz. Hat er gegenstände verglichen, wer für gegenstand X mehr bezahlt ( andere Stationen ) oder wie.

Also ein totaler Anfänger Guide wäre toll ^^
 
Schaby schrieb:
[...]Nimmt man nun ein Damage-Control II dazu wird das auf die 216 aufgerechnet.[...]
nimmt man auch hier ein Damage-Control dazu wird das von den 12,14 sec. abgerechnet.[...]

Ehm.. dir ist aber schon klar, dass eine Damage Control absolut gar nichts zum Schaden beiträgt, sondern nur Resistenzen für Schild, Armor und Stuktur biete?

e-Laurin schrieb:
Die Schadensberechnung sieht keinerlei kritische Treffer, so wie man sie aus anderen Spielen kennt, vor.
Doch. Man hat zusätzlich zum "well aimed" noch eine 1%ige krit chance, das nennt sich dann "hits perfectly, wrecking for xxx" damage - und der Schaden ist dann wirklich verdammt heftig!
 
@tecc:
Die ganz grundlegenden Händler-Sachen sind auch im Pilotenhandbuch in einem eigenen Kapitel beschrieben. Da steht natürlich auch nicht, wie man mal eben 1 Mio macht, aber die unterschiedlichen Varianten sind angerissen, sowie die Handhabung von Contracts. Aber im Prinzip geht es immer darum, billig einkaufen, teurer verkaufen ;)


Ansonsten, gestern meine erste Eskalation mitgemacht, zum Glück musste ich die letzte Stage nicht tanken, da hat der Tank trotz T2-Fitting ordentlich einstecken müssen, aber am Ende war alles down und hatten dann auch nett was zum Verkaufen drin :D
 
DrToxic schrieb:
Doch. Man hat zusätzlich zum "well aimed" noch eine 1%ige krit chance, das nennt sich dann "hits perfectly, wrecking for xxx" damage - und der Schaden ist dann wirklich verdammt heftig!

Ich halte das auch nur für eine der Meldungen, die kommt, wenn man xx% des maximal möglichen Schadens verursacht.
Wie soll das mit dem kritischen Schaden auch gehen? Ich kenne keine Formel und ich habe bisher auch nirgends etwas darüber gelesen.
 
DrToxic schrieb:
Ehm.. dir ist aber schon klar, dass eine Damage Control absolut gar nichts zum Schaden beiträgt, sondern nur Resistenzen für Schild, Armor und Stuktur biete?

Ich meinte Ballistic Control, habs im Beitrag geändert. Ich habe mich da vertan.
 
e-Laurin schrieb:
Ich halte das auch nur für eine der Meldungen, die kommt, wenn man xx% des maximal möglichen Schadens verursacht.
Wie soll das mit dem kritischen Schaden auch gehen? Ich kenne keine Formel und ich habe bisher auch nirgends etwas darüber gelesen.


EVEwiki schrieb:
ChanceToHit = 0.5 ^ ((((Transversal speed/(Range to target * Turret Tracking))*(Turret Signature Resolution / Target Signature Radius))^2) + ((max(0, Range To Target - Turret Optimal Range))/Turret Falloff)^2)

Note: max(a,b) is a function that returns the greater of two values.

Note that ChanceToHit is a number between 0 and 1, and is primarly determined by Transversal Speed and Range To Target.

EVE tests ChanceToHit for each individual shot made by a gun turret against X, where X is a random number also between 0 and 1, e.g. 0.765321, generated by the EVE server for each shot.

If X < ChanceToHit, the shot is a hit. If X > ChanceToHit, the shot is a miss or zero damage is applied.

X also determines the quality of a hit. If X < 0.01, then the Quality Of Hit multiplier = 3. (i.e. a 'Wrecking' shot) If X > 0.01 the Quality Of Hit multiplier = X + 0.5

ChanceToHit, essentially, specifies an interval in which values of X can fall that qualify or disqualify a hit. The larger this interval, the larger the values X can take, and hence the larger the hit multiplier (i.e. X + 0.5) can be.

For example: A shot with ChanceToHit = 0.97 X = 0.980, the shot misses. X = 0.541, the shot hits, with a damage multiplier= 1.041. X = 0.001, the shot hits, 'wrecking' with damage multiplier = 3.

In maximal ein Prozent der Fälle macht man also den dreifachen Schaden, wenn alle anderen Bedingungen stimmen :)



Quelle: http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Turret_damage
 
Zuletzt bearbeitet:
Na das ist ja ein Ding. Es ist mir nie aufgefallen, dass ein "wrecking" den dreifachen Schaden macht.

Die Formel kenne ich, aber das X war mir bisher unbekannt.
 
Ich hab mal (wieder :D ) mit meiner Rifter gegen eine Hulk mit 5 Medium T2 Drohnen gekämpft. Das geht eigentlich locker, meistens sind die Drohnen tot, bevor die sich durch meinen 400mm Buffer gefressen haben, weil die Rifter meistens deutlich schneller ist als sie tracken. Dann kamen aber zweimal direkt nacheinander Wrecking hits rein und ich bin von 20% Schild auf 10% Armor, da musste ich dann leider die Biege machen :freak:

Wrecking hits können schon ziemlich enorm sein :)

Achja, bevor einer fragt: Bei gegroupten Waffen werden die Wrecking hits nur für jede Waffe einzeln berechnet. Eine Artillery Maelstrom mit 33000 Schaden bei einem Wrecking hit wäre irgendwie "leicht" overpowered :D
 
Apropos Rifter, neben meinen Drake-Skills schiebe ich hin und wieder auch mal nen PvP-Skill dazwischen. Kann mir jemand sagen, was genau an einem Tech II StasisWebifier gegenüber seinem Tech I Pendant besser ist? Lohnt es sich dafür den benötigten Skill hochzuziehen?
Zur Info: als erstes Skill ich für PvP auf einen Tackle-Rifter, und bin gerade dabei auf Microwardrive und DamageControll II zu skillen, bin nur eben unsicher ob das auch fürn Webber sinnvoll ist.

Thnx
Cosmo
 
Reichweitentechnisch ändert sich da nichts, nur die % der Geschwindigkeitsreduktion und ein wenig vom Cap-Verbrauch.

Bei Webbern sind eigentlich die Meta 3 (X5 Prototype Engine enervator) und Meta 4 (Fleeting Propulsion Inhibitor I) die besten - die verbrauchen nämlich weniger Cap als der T2 und reduzieren die Geschwindigkeit um 57,5% bzw 60%.

Einziger Vorteil von T2 (auch 60% Reduktion) ist der niedrigere Preis im Gegensatz zum Meta 4, der ein paar mil kostet.
Mir persönlich reicht aber der X5, die 2,5% merkt man kaum und der kostet nur ein paar hundert k ISK :)

Für solche Fragen eignet sich übrigens auch EFT, da sind alle Items drin :P

Edit: Propulsion Jamming habe ich bis jetzt immer noch nur auf III und kann mich nicht beschweren bisher :)
 
Das hier gibt es noch, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es davon noch mehrere gab/gibt. Ich finde nur den Thread nicht mehr, hab ne halbe Stunde gesucht :(

ImpocSchematic.jpg
 
Gieve Link für die Hurricane bitte^^

Endlich wieder Zeit ein wenig durchs Weltall zu schippern, die Projektarbeiten rauben mir fast alle Zeit und das geht so weiter bis mindestens Ende November -.-

Mal eine dumme bitte, hat wer einen Lowskill Fitting Vorschlag für die Hurricane zur Hand? Die einzigen die ich finde sind fast full T2 und so weit bin ich bei weitem noch nicht. Soll als Missionrunner im PVE herhalten. Hat aber noch ein wenig Zeit, bin immer noch an den Lernskills am knabbern^^
 
find ich ja mal total geil die bilder :D
 
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