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Facharbeit über MMORPGs

Wasserkocher

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Ich muss demnächst eine Facharbeit über MMORPGs schreiben und bräuchte noch einige Anregungen wie ich den Marktwirtschaftlichenaspekt unterbringen kann.
Postet mal bitte was euch dazu so einfällt. Sozial- und Medienwissenschaften habe ich bereits genug.
 

ToXiD

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Marktwirtschaftliche Aspekte in welcher Hinsicht? Man müsste da nämlich unterscheiden zwischen dem RealLife und InGame.
 

-=|Vegeto|=-

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Hm....
Sie machen die MMORPGs so Zeitaufwendig , das man das RL vergisst und man sich nur mit dem Spiel beschäftigt , das heißt man zahlt jeden Monat da man immer noch was zu tun hat und nicht wegkommt.
Das war bei SWG früher so , da haben sie 10min Shuttle Zeiten gemacht , da hats schonmal 25min gedauert von Tatooine nach Dantooine.
Und somit musste man mehr Zeitaufwenden und das Spiel hat länger gedauert , also gibts Kohle für in diesem Fall SOE.
 

Wasserkocher

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:rolleyes:
Zitat von ToXiD:
Marktwirtschaftliche Aspekte in welcher Hinsicht? Man müsste da nämlich unterscheiden zwischen dem RealLife und InGame.

Ich meine das in etwa so wie -=|Vegeto|=- bereits gepostet hat. So Themen wie Kundenbindung, Weiterentwicklung + Aktualität und sowas in der Art schebt mir da vor aber mehr als diese zwie Punkte ist mir noch nicht eingefallen.:(
Also postet bitte weiter :rolleyes:
 

KL0k

Fleet Admiral
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der marktwirtschaftliche aspekt ist wohl der hauptgrund für die entwicklung der mmo`s.
denn die piraterie scene hats extrem schwer (wenns nicht sogar unmöglich ist) die games zu verwenden durch server basierten aufbau. daher spielen dann auch tatsächlich (fast) nur die die sich wirklich das game kaufen bzw sich ein abo holen.
ich glaube MMOs sind der traum eines jeden herstellers. minimaler aufwand, maximaler ertrag, die kunden langfristig gebunden, es ist nahezu unmöglich das leute das spiel spielen die nicht tatsächlich auch dafür bezahlen.

( und das ganze unter dem deckmantel mit spielern auf der ganzen welt spielen zu können und das man "eine große lebendige welt" erkunden könnte. was in meinen augen ein ziemlicher humbug ist, aber das ist n anderes thema und meine persönliche meinung.)
 

Wintermute

Fleet Admiral
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Zitat von KL0k:

Denk nochmal drüber nach. MMO (+RRPGs) sind abartig vom Aufwand her und bringen jedes Entwicklerstudio in Konkurs, welches nicht scharf aufpasst oder gute Rücklagen hat. Selbst nach Release ist der Aufwand immer noch riesig, weil über Spiel hinaus wahsinnig viele Mitarbeiter dahinterhängen. Liest man die Blizzard Pressemitteilungen, sieht man das z.B. allein das Support- und Wartungscenter zu WoW mit 200 Leuten besetzt ist.
 

KL0k

Fleet Admiral
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hm, ich hab sehr lang drüber nachgedacht um ehrlich zu sein.
das das serviceteam oft am rumwerkeln sein wird und serverkosten konstant sind und die auch gewartet werden wollen hab ich damit wohl auch mit einberechnet.
aber sehen wirs mal realistisch, ohne fan oder gegner solcher spiele sein zu wollen.
bugfixes gibt es bei 99.99% aller spiele, ebenfalls meist wöchentlich oder monatlich (siehe steam, siehe ea und wie sie alle heissen mögen)

und wenn ich mir vor augen führe wie spärlich der support dann tatsächlich ausfällt (meist in einem "posten sie ihr problem dort und dort nochmal genau" und dann nur irgendwelche standard antworten die auch im faq zu finden sind als reaktion darauf folgen, frag ich mich ob das nich einfach irgendwelche praktikanten sind die die dahin setzen, die weder ahnung davon haben, noch geld dafür bekommen, denn wenn die tatsächlich für solche leute geld ausgeben sind sie selbst schuld)

und manche verzichten sogar komplett auf ein liveteam (beispielsweise SOE zur zeit beim matrix online, weil einfach zuviel optimiert werden muss und wohl scheinbar kein geld dafür über is). was oft tödlich ist für ein MMO, aber viel kohle spart.

und die games die bisher über kopf gingen sind bestimmt nicht wegen der kosten über den jordan gegangen sondern vielmehr weil dinge kaputtoptimiert wurden weil sies allen recht machen wollten oder das spielprinzip an sich schon so schlecht war oder umgesetzt wurde, das es keine sau interessierte (spätestens nach den ersten 3 monaten anspielphase)
 

Wintermute

Fleet Admiral
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Die wenigsten Entwickler sind damit reich geworden, weil genau die Fehler gemacht wurden die du ansprichst. schau mal, wie viele MMORPGs rauskamen und gerade rauskommen werden. Ich hatte von 85% noch nicht mal die Ahnung das sie existieren. ;)

Dennoch ist der Aufwand für die Entwickler immer noch groß nach dem Release, wenn der Support und alles drumherum funktionieren soll. Minimal finde ich das nicht.
Und Bugfixes wollen programmiert und dann in einer geschlossenen Umgebung getestet werden, wenn man nicht möchte das man eventuell mehr killt als das es fixed. Alles nicht so einfach und sehr zeitraubend.
 

KL0k

Fleet Admiral
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geht mir ähnlich, ich hatte bevor ich mich mal auf dieses genre einließ nich den geringsten überblick. (für mich gabs zu beginn nur WoW, Matrix Online, Eve, star wars galaxies, Everquest und so die "blockbuster des genres" eben wenn man so will, das es da noch zig andere gibt hab ich erst nach ner zeit geschnallt und mehr durch zufall als alles andere)

aber genau der punkt das die meisten so, ich nenns mal überspitzt, "versagten und starben", zeigt doch eigentlich schon das sie in der entwicklung und dem handling des ganzen noch nicht genug erfahrung gesammelt haben und sich dafür das sie in der hinsicht minimale leistung liefern (so meinte ich das oben, glaub das kam nich so gut rüber) das maximale an kohle rausholen wollen. im prinzip (vielleicht auch überspitzt formulier) sind die ganzen aktuellen MMOs doch eigentlich alles "bezahlte Betas", da die hersteller immernoch die games zu früh releasen, mit den kinderkrankheiten des genres und mit balancing zu kämpfen haben und zuviele exploits da sind die die spieler gnadenlos ausnutzen um schnellst möglich auf das maximale level zu kommen. (was es alles nicht geben würde wenn die betaphase intensiver und länger wäre, sowie alle spieler so offen und ehrlich beim betatest wären und alles melden würden).
wenn es solche probleme bei single player games oder stinknormalen multiplayer games geben würde, würd jeder auf die barrikaden gehen und motzen ohne ende. aber genau da widerspricht fast jeder der MMOs spielt, und rechtfertigen das mit dem riesigen aufwand den kosten und dem personal was selbiges auch noch kostet. aber ganz im ernst. seit wann geht sowas als grund fürs versagen eines games durch? komischerweise erst seit diesem genre.

hoffe du verstehst mich jetzt besser.:)
 

roitherkur

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Im Grunde ist es ein sehr shmaler Grat auf dem du als Entwickler eines MMORPG wandelst. Zum einen muss das Spiel natürlich den grösst möglichen Spass bieten. Zum anderen bist allerdings Betreiber natürlich darauf bedacht, dass deine Kunden das Spiel auch möglichst lange Spielen. Zumindest ist dies bei einem Modell mit monatlichen Gebühren so. Was also tun? Entweder ich mache es wie SOE und baue einen Shuttleservice auf den man unter Umständen 10min. warten muss, in der Hoffnung das die Spieler möglichst lang brauchen um auf das maximale lvl zu kommen oder ich mache es wie Blizzard bei WoW und vermeide solche Timesinks in der Regel (den Greifenflug entfinde ich nicht als Timesink). Nun ist natürlich die Frage welche Modell von beiden besser ist. Ich denke in diesen 2 Beispielen dürfte jedem mmittlerweile klar sei wer gewonnen hat. Allerdings ist es bei WoW nun auch wieder so, dass das erreichen der höchsten Stufe, im vergleich zu anderen MMORPGS doch relativ schnell geht, was selbstvertändlich nach einer relativ schnellen Zeit auch wieder zu einem Motivationsverlust und gleichzeitig zur Abwanderung von Spielern führt. Aus diesem Grund muss man darauf achten, dass ausreichen Endgamecontent zur Verfügung gestellt wird, was sich allerdings äusserst schwierig gestalten kann, da man ja die höchste Stufe bereits erreicht hat und ersteinmal einen Weg finden muss die Leute weiterhing bei der Stange zu halten. Und genau dies ist meiner Meinung nach die Königsdisziplin. Ein gelungenes Endgame. Schaft man es als Heresteller eine gute Motivation, selbst nach dem Erreichen der Höchststufe bereitszustellen, dann kann man sicher sein, dass das Spiel auch langfristig Geld in die Kassen spült.

Hmm ich hoffe das ist jetzt nicht zu Wirr. Bin grad erst aufgestanden. :o
 
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