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Andere Hell let loose - Sammelthread

bei mir sind die Drops fast vollständig verschwunden, der letzte fix zwingt das game alle verfügbaren Kerne zu benutzen.

Dafür hab och nachwievor nen ping Bug seit dem letzten patch :-/

Edit:
falls es noch jemanden nervt das ab und an gras oder Objekte "aufpoppen" dann testet mal in der Engine.ini

r.RenderTargetPoolMin=400

Zahl kann auch erhöht werden bei bedarf

außerdem ist scheinbar per default "mouse smoothing" aktiviert, kann man in der Engine.ini
bEnableMouseSmoothing=False

deaktivieren

gefunden habe ich noch einen Parameter namens
r.Atmosphere=1 --> keine Ahnung was der macht

und noch
r.DetailMode=1 --> ebenfalls keine Ahnung was der macht
 
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@IBMlover
danke fürs Feedback :D, ich schwelge gerade in erinnerungen an damals mit RTCW und dem Config Teawking hach das waren noch zeiten als man config tipps ausgetauscht hat :D

Probiere noch
r.RenderTargetPoolMin=400

das sollte das "auf poppen" von Gras und anderen Objekten reduzieren

aja und reduziere ggf. die Schatten in den Videoeinstellungen mal auf "mittel" ändert nicht viel aber bei mir hat es gerade in "heftigen" Gefechten die Drops noch etwas reduziert, sonst gibts in der Config noch ein paar settings die man "anpassen" kann ;-)
 
Nächste Woche kommt sowieso meine neue Grafikkarte, dann sollte ich eh alles auf Max. stellen können ;)
 
IBMlover schrieb:
Nächste Woche kommt sowieso meine neue Grafikkarte, dann sollte ich eh alles auf Max. stellen können ;)

was hast du den für ne Grafikkarte aktuell?
Denke das hauptproblem ist das die Entwickler das Game noch nicht sonderlich optimiert haben, daher wird das problem wohl auch bei einer "besseren" GPU auftreten wie du schon gesagt hast wenn CPU/GPU nicht ausgelastet sind dann liegt das Problem nicht an der Grafikkarte.

das spiel läuft eigentlich auf meiner GTX1060 alles auf Episch bis auf die Schatten mit über 60FPS :)

Was mich auf jedenfall stört ist das die Panzerfahrer nicht alle gleichsam punkte bekommen :-/
 
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Also jetzt ist meine Grafikkarte da aber so richtig begeistert über die Performance bin ich nicht.
Weder CPU noch GPU ist voll ausgelastet. Hoffentlich ändert sich das mit dem nächsten Update.
 
hab ich dir ja gesagt ;-)
 
Einstiegshilfe bei HiL
will jetzt endlich starten, doch würde gern erst paar Runden als Tarining versuchen....Hilfestellung.
Maps kennenlernen?!
 
Ich würde einfach Mal auf einem deutschsprachigen Server gehen und ins kalte Wasser springen. In der Regel sind dort immer hilfsbereite Leute unterwegs die dir das wichtigste erklären wenn du ihnen mitteilst dass du neu bist...
 
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PeppaHippo schrieb:
Ich würde einfach Mal auf einem deutschsprachigen Server gehen und ins kalte Wasser springen. In der Regel sind dort immer hilfsbereite Leute unterwegs die dir das wichtigste erklären wenn du ihnen mitteilst dass du neu bist...
Würde ich auch so machen. Es gibt kaum ein anderes SPiel, in dem die Leute so hilfsbereit Anfängern gegenüber sind.
 
Hab am Wochenende Post Scriptum getestet und habe dann lust auf Hell let Loose bekommen. :D
Also PS ist auch gut aber ich habe gelesen das HLL mehr mit Leben gefüllt ist.
Also Gegenstände in den Häusern usw.. das finde ich extrem wichtig.

Hat das Spiel genug Spieler? Also für DE/EU
 
Bei mir war es genau andersherum. Erst HHL ausprobiert letztes Jahr an einem free WE.
Fands ok - hat mich zu diesem Zeitpunkt nicht zum Kauf animiert.

Dann mit HLL im Hinterkopf, PS im Sale mit dem einmaligen Steam-Gutschein für 9,50€ geschossen. ^^
Seitdem ~ 30h gespielt. Dann HHL im Sale nochmal gekauft und angespielt. Keine halbe Stunde wieder raus.
Deinstalliert und refunded.

Nicht wegen der Grafik, oder dem Kartendesign. Eher wegen dem nicht vorhandenen Teamplay und der egal auf welchem Server ich war nicht vorhandenen Kommunikation.

Bei PS, wobei hier sei gesagt ich zwischen 3-4 deutschen Servern rotiere, dies so nicht passiert.
Bei Rundenstart gibts vom Squad Lead nen Mic Check. Wer nicht antwortet, fliegt. Gut so. Diese Spiele basieren auf gute Kommunikation. SL gibt Anweisung an den 9 Mann Squad, koordiniert im Idealfall mit den anderen SL und reportet an den Platoon Command. Gepaart mit der Grafik, dem Feeling und dem bis dato extrem guten Sound, eine für mich noch nicht dagewesene WK2 Immersion. Gestern die Runde im vollbesetzen Panther war schon ziemlich nice, wenn jeder in seiner Rolle bleibt und das in seiner Position tut was er soll. Top!

Ich muss gestehen, jetzt am FreeWeekEnd hat das Spiel schon etwas gelitten. Viele neue Leute die probieren wollen, manche ernsthaft, viele die offensichtlich von CS oder BF rübergeschwappt sind.

@snickii
Mir ist das ziemlich egal ob die Räume möbliert sind. Auf den neuen Karten von Chapter 2 ist dies teilweise der Fall. Ich hab in dem Game eigentlich gar keine Zeit auf sowas zu achten. Hauptsache der Raum hat Fenster auf dessen Fenstersims ich mein MG34 gut positionieren kann. :)

Es ist ein Nischengame - keine Frage. Wer sowas speziell sucht, wird hier fündig.
Für andere wird es bei einem 08/15 WK2 Shooter bleiben.
 
Ich finde aber das PS eine kleinere Playerbase hat als HLL. Vermutlich auch weil es einfach noch "schwieriger" ist.
Fand es auch nicht sehr einladend als ich es getestet habe. Da fand ich gestern HLL etwas besser zum einsteigen.
Eventuell muss man auch über HLL in dieses Genre einsteigen, dann findet man sich bei PS auch besser zurecht.

Hatte gestern 2 Matches auf einem deutschen Server und war am Anfang relativ überfordert aber der Squad hat immer sehr viel kommuniziert und das hat super geklappt. Haben auch viel geholfen, sind halt etwas ältere Spieler und keine Kinder. Sehr sehr angenehm und ungewohnt ohne Beleidigungen. Ich war auch sehr überrascht das sich jeder bedankt wenn man wiederbelebt. Selbst Leute die nicht im Squad sind.

Ich werde nun erstmal eine Kombination aus Medic und Rifle/Sniper spielen. So kann ich mich etwas hinten halten und dann wiederbeleben. Was mich halt etwas stört ist das der Medic nur wiederbeleben kann. Er kann niemanden heilen.. alle können sich selber heilen.

Echt ein geiles Gefühl wenn die Squadleader sich absprechen, ein Punkt komplett in Smoke gesetzt wird und alle auf den Punkt pushen. Da kommt richtig gutes Feeling rüber.
Deutsche Server gibt es ja 2-3 sehr aktive, die sind Abends auch immer voll. Somit gibt's schon genug Spieler.
Bei PS wird das sicher wieder weniger werden nach dem Free Weekend aber ist auch ein gutes Spiel.

Haben beide ihre Eigenart. Allerdings ist HLL noch im Early und wird vermutlich noch ordentlich verbessert.
Die Performance bei HLL ist noch nicht perfekt. Habe manchmal FPS Drops auf 50-60, aber durch G-Sync kein Thema. Ist ja letztendlich auch ein langsamerer Shooter.

Ich werde jedenfalls definitiv dabei bleiben.
 
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Ich sag es mal so. Darüber zu Streiten was nun besser ist eh komplett unnötig.
Für PS wird noch einiges an Inhalten kommen - siehe Roadmap. Seit dem Engine Update auf 4.21 keine FPS drops mehr o.ä.

Gut wo wir bei Kleinigkeiten sind ich find persönlich die Effekte, den Sound und die Modelle der Waffen und Fahrzeuge wesentlich feiner ausgearbeitet in HLL. Und ich muss den Sound nochmal ansprechen - eine Stunde ingame = PTSD (wie es in einem Review für PS hieß)

Aber: für HLL sollen ja auch noch neue SFX kommen, neue Animationen, neue Modelle etc. pp.

Ergo: kann nur besser werden!
Ich werd es mir bestimmt noch mal anschauen wenn die Roadmap für HLL etwas weiter fortgeschritten ist.
Z.Z. bin ich mit PS mehr als bedient.

Grüße
 
Hey,
wie ist das mit dem Bulletdrop bei dem Game? ->k98
Auf Distanz ist es echt herausfordernd laufende Gegner zu treffen.
Ich gehe davon aus, dass man entsprechend vorhalten muss um zu treffen.
Nur wie ist das mit dem Drop? Zielt man auf den Kopf oder gar noch dadrüber?
Kann man das Visier irgendwie durchschalten, um die Höhe einzustellen? (BF5 zb)

Gerade mal 5 Abschüsse bei 8 mal tot, aber gut war meine erste Runde und das ist ja sogesehen auch nicht relevant
 
Außer Sniper, Mg, Panzer Schüsse und Bazooka sind alle Waffen hit scan also kein bullet drop

https://steamcommunity.com/app/686810/discussions/0/3166519278505681284/

Hey there,
Here's how weapon's work in Hell Let Loose:
Ballistics Models:
There are a couple of ways to model ballistics in a game that have varying effects - both on the feel and the actual net code performance of the game.
Hitscan:
Hitscan is often the pejorative reference to what is an unmodified hitscan system. In it's simplest form hitscan instantly fires a line out for the muzzle of your gun and records whether or not it "hit" anything in its path. This is the most basic implementation of the system and also the cheapest when it comes to net-code - as very few calculations are run and the effect is instant. To be adamant, Hell Let Loose does not use an unmodified hitscan system.
To make hitscan more complex, we can apply multiple factors that will influence the travel of the line trace:
bullet drop
muzzle velocity
deviation
Together, these aspects make up the "ballistics model" of a game. All of these can be added (or modified within) to the system to essentially - give realistic drop over time to the round, give realistic travel time to target, deviate according to the random changes in air pressure or weapon handling. Currently, Hell Let Loose has realistic drop over time and selectively applied handling of travel time to target. We do not deviate the round, as we feel that it will lead to players being frustrated that they can't land their shots despite having their sight on the target. We tested deviation and found that the experience felt largely like a bug. The guys behind Insurgency: Sandstorm did a great video on linetrace ballistics models that you can watch here if you're interested.
One of our first things we're going to do after release will be looking into increasing the travel time to target. The calculations we're currently using are too near "actual bullet travel speed" and don't take air pressure into as much account as they should (which slows the bullet down and lead to a more noticeable lead time on tracking a target). We haven't adjusted these yet, as we perceived these to be a large risk to our established net-code performance (anyone remember flying tanks?) - the longer a round stays in the air for while running calculations, the heavier the load we're sending across the network. It was important for the stability of our EA release that we tackle this with a large amount of time to properly QA the effects of it.
I want to assure everyone that we are currently working on increasing the bullet travel time to target so that the effects will be much more noticeable in game. This will mean you'll need to lead targets greater distances. Of course, with a game where 96% of all players are using iron-sights, the effect won't be as dramatically noticeable as it is with the sniper rifles but we feel that it will lead to a better overall weapon experience. The good news is - this is the single difference you’re feeling between HLL and a game like Red Orchestra 2 (or any other game).
I'm also pleased to let you know that material penetration is on the roadmap (quite early on!).
To be clear, use of a modified hitscan/linetrace system is the standard application across every game, as physically spawning 1200 rounds a minute for an MG42 using the projectile method below would immediately make the game incredibly difficult to run both in terms of both graphic performance and network.
Projectile:
Projectile systems spawn a physical world projectile (one of the bazooka or tank rounds you see in game) and calculate the real world physics of the object through the air. This allows us to calculate the angle of attack and bounce of a round off the armor surfaces within the game in a way that we hope you've found satisfying. This system has enormous benefits when applied to large, obvious uses of physics. Bazookas, throwing grenades, tank shells etc are all 3D physical projectiles on which we model physics to create a realistic behaviour. They aren't rapid fired and therefore we can incur the cost of them on the network without issue. It's also why we can make cool things happen like live ricochets. If you shoot a tank at a deflection angle of 45 degrees or so, your shell will bounce off and stay live - meaning it will fly until colliding and exploding with something else.
Due to the intensity of modelling physics in a game engine, serious steps would need to be made at a deep engine level in order to allow any game to use physical projectiles for their small-arms ballistics systems (especially if you want to field more than 10 players), as a high rate of fire will immediately saturate even the beefiest of PCs. It's often also unnecessary to spawn a physical bullet and model physics on it as the majority of players won't notice the difference at the cost of the incredibly heavy performance load.
 
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Äh
Eine Kriegssimulstion ohne drop?
Puh ääh
Bei Laser Waffen ok, aber ww2 Waffen?
Weis gerade nicht wie ich das finde.
Vermutlich habe deshalb so wenig Abschüsse weil ich ständig drüber halte 🤨
 
GERmaximus schrieb:
Äh
Eine Kriegssimulstion ohne drop?
Puh ääh
Bei Laser Waffen ok, aber ww2 Waffen?
Weis gerade nicht wie ich das finde.
Vermutlich habe deshalb so wenig Abschüsse weil ich ständig drüber halte 🤨

Die planen ein ballistic update, kommt wahrscheinlich im Februar.
 
Uh das wäre sehr nice.
Wobei ich mir vorstelle das son 1200rpm MG dann doch weitere CPU Last erzeugt.
Das Ding ist echt krank.
Ein Infanterie Metzelgerät.

So werde heute mal meine dritte Runde versuchen, meine Stimme kommt langsam wieder, so das ich hoffentlich endlich auf einen deutschen Server samt MIC und co komme.

Langsames und vorsichtiges Vorgehen scheint hier echt DER Weg zu sein. Meine Rising Storm 2 Erfahrung merke ich hier enorm (da stirbst du sofort wenn du in BF5 Manier unterwegs bist)

Generell habe ich das Gefühl als ob jemand die Zeit von 1 auf 0.75 gestellt hat. Es ist alles sehr langsam, gar das schnelle Laufen fühlt sich langsam an^^
 
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