Das Spiel hatte alleine durch das Konzept nie eine Chance.
Die Runden bestanden zu mehr als der Hälfte aus Leerlauf auf den viel zu grossen Maps, in denen man den Gegner erst in der Schlussphase überhaupt mal zu Gesicht bekam. Und das will halt keiner spielen, ganz einfach.
Vergleichen wir es mit einem Extraction Shooter, bei dem ebenfalls minutenlang nichts passiert, so liegt dort die Spannung darin, dass man sich bewusst ist, dass es jederzeit knallen kann.
In Highguard wusste man ansich ganz genau, in welcher Phase des Spiels man ist, was es nun "zu tun" gibt (herzlich wenig) und was danach folgt.
Die Runden waren damit absolut vorhersehbar, der Loot in der zu langen Aufrüstphase völlig uninteressant und erst gegen Ende hin wurde es halbwegs brauchbar. Das Waffenhandling usw. war für sich genommen solide, aber das nützt halt alles nichts, wenn einfach gähnende Leere herrscht und die implementierten Elemente wie z.b. das Verstärken der Base oder diverse Spezialskills der Helden völlig sinnfrei sind.
Es war schlichtweg nicht durchdacht.
Das Spiel hätte eine Chance gehabt, wenn man es mit einer langen Beta- oder Early Access Phase entwickelt und auf das Feedback auch wirklich gehört hätte.
So war es durch den Zusammenwurf der diversen Elemente zwar etwas Neues, aber das macht es halt nicht gut.
Und in einem Markt der MP-Shooter, der sowieso schon ziemlich gesättigt ist, dann damit einsteigen zu wollen, war von Anfang an zum Scheitern verurteilt.
Normalerweise tun mir Entwickler leid, weil das Konzept vom Management respektive vom Publisher vorgegeben wird und der seine Ideen durchboxen will, die dann umgesetzt werden sollen - nur damit das Studio dann geschlossen wird, weil das alles niemand haben wollte.
In diesem Fall ist man von A bis Z selber schuld.
Bungie werden die nächsten, die werden Marathon nicht überleben.