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News Highguard eingestellt: F2P-Flop ist nach fünf Wochen Geschichte

Azeron schrieb:
Es liegt alleine in der Hand der Publisher/Entwickler wie das Spiel bewertet wird...
Es liegt nicht immer in der Kontrolle der Publisher/Entwickler, auch wenn die es oft genug verbocken. Wenn ich mir überlege wie oft irgendwelche Spiele random von Sehr Positiv auf größtenteils Negativ und wieder zurück springen weil grad irgend ein Hatetrain durchs Netz fegt^^

Spielzeit hervorheben ändert ja auch btw. nix daran wie du reviewst. Es gibt mir nur ein Tool den Bullshit anderer für mich filtern^^

Die Alternative ist halt wie jetzt, dass ich Bewertungen einfach komplett ignoriere. Und dann sind se ja auch sinnlos^^
 
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x86 schrieb:
Warum so lange durch ein Spiel quälen? Ein Spiel muss schon im Tutorial „begeistern“.

Ich hätte es so gesagt: Ein Spiel darf in der ersten Stunde nicht schon so stören oder solche elementaren Fehler machen, dass man nicht weiterspielt. Der erste Eindruck ist sehr entscheidend.
 
Xes schrieb:
So früh nach Release könnten die niedrigen Spielerzahlen auch schlicht daran liegen, dass man die relevante Zielgruppe marketingtechnisch nicht richtig erreicht hat.
Live Service Games haben ihren Peak in der Regel zu Release und gegebenfalls noch wenn richtig große Updates rauskommen die das ganze Ding umkrempeln aber abseits dessen, gehen die Zahlen immer runter. oder halten sich mehr oder weniger ne Zeit lang.

Laut steam.db hatten das Spiel mindestens 1 Millionen Leute auf dem Schirm und zu Release haben 100k gleichzeitig gespielt und das sind nur die Zahlen von Steam. Dann kommen noch die Konsolen dazu. Der Entwickler sagt selber dass es 2 Millionen Spieler gespielt hätten. Wenn da nur 1-10% drauf hängengeblieben wären, würden sie es nicht abschalten. Aber von den 2 Millionen haben sich einfach zu wenig dafür interessiert. Auf Steam erreicht das Spiel nicht mal mehr 500 gleichzeitige Spieler und das obwohl es mindestens 1 Millionen in ihrem Steamaccount haben.

Mit schlechtem Marketing hat das aufjedenfall nichts zu tun. Ich möchte sogar meinen dass es aufgrund der Aufmerksamkeit durch die Game Awards mehr als genug Reichweite bekommen hat.

Xes schrieb:
Sollte das Spiel qualitativ absolut nicht den Erwartungen entsprechen, müsste dies ja eigentlich viel früher in der Entwicklung aufgefallen sein, dann hätte man sich den Release und die damit verbunden Kosten ja komplett sparen können.
Die Entwickler haben leider in ihrer eigenen Bubble gelebt in der das Spiel von verschiedenen Seiten während internen Tests bei der Entwicklung gelobt wurde. Auch die Entwickler hatten nie am Schirm dass das eventuell scheitern könnte sondern haben sich eingeredet etwas völlig neues im Multiplayerbereich zu machen. Gab da nen Twitterpost von nem ehemaligen Entwickler des Spiels wo man das schön rausliest. Einfach mal googeln.

Also nein, die waren in ihrem Tunnel und keinem scheint dort irgendwie aufgefallen zu sein dass das Ding wahrscheinlich floppen könnte.
 
x86 schrieb:
Warum so lange durch ein Spiel quälen? Ein Spiel muss schon im Tutorial „begeistern“.
Ich meine insgesamt über alle Spiele verteilt um überhaupt werten zu dürfen. Auf einzelne Spiele bezogen muss die Spielzeit natürlich egal sein
 
Lachsrolle schrieb:
All das, weil Good Goy Geoff (/s) unbedingt noch irgendwas als Highlight brauchte.

Mit einem richtigen, also RICHTIGEN Shadowdrop hätte das Spiel funktioniert.
Das bezweifle ich ganz stark. Das Spiel ist einfach nicht gut. Durch das Vorstellen auf den GA haben sie viel Hype erhalten und es haben dadurch sehr viele Spieler ausprobiert, die hatten laut eigenen Angaben 2 Millionen Spieler. Wenn man davon aber nur so wenige überzeugen kann, dass ein Weiterführen nicht möglich ist, dann ist das Spiel halt einfach nichts.

Hätte es den GA Trailer nicht gegeben und man einen RICHTIGEN Shadowdrop gemacht, wären die Spielerzahlen viel geringer gewesen und davon hätte man dann auch kaum welche halten können. Es wäre aufs gleiche gekommen mMn.

Nur weil es ein Shadowdrop ist, ist das Spiel dann ja nicht anders.
 
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Das man ein Spiel in dieser Situation direkt killt ist aus unternehmerischer Perspektive sinnvoll. Die Entwicklungskosten sind bereits verloren. Man sagt nicht wir müssen das retten sondern was kostet uns das Projekt ab heute weiter und lohnt sich das. Selbst wenn man Infrastruktur einschrumpfen würde verbrennt man weiterhin Geld. Die meisten hier unterschätzen massiv was an dem Betrieb eines Live Service Games dranhängt und welche Kosten das verursacht.

Zweiter Aspekt sind die Opportunitätskosten. Ein Team das sich um das sowieso tote Spiel kümmert kann nicht an etwas arbeiten was Geld einbringt.

Dritter Punkt aus finanzieller Sicht sind Bilanzen. Wenn das Projekt offiziell eingestellt wird kann man Entwicklungskosten abschreiben, Verluste realisieren, Steuern reduzieren usw.

Abgesehen vom finanziellen haben diese Spiele eine kritische Masse. Das funktioniert nur mit genug Spielern. Das was bei Concorde und highguard an Spielern da war ist praktisch tot.

Zuletzt schadet ein schlecht laufendes Spiel der Marke mehr als ein eingestelltes Spiel.

Wir dürfen nicht vergessen das sind Unternehmen und das wird rein finanziell entschieden. Insbesondere wenn die Publisher eine AG sind. Die einzige Verpflichtung ist Shareholder Value. Wer Leidenschaft will muss zu den Indies gehen.
 
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FindDijkstra schrieb:
Wenn ich mir überlege wie oft irgendwelche Spiele random von Sehr Positiv auf größtenteils Negativ und wieder zurück springen weil grad irgend ein Hatetrain durchs Netz fegt^^
In der Regel hat sowas Gründe. Ein gutes Spiel wird nicht grundlos negativ bewertet nur um dann Wochen später wieder grundlos gut bewertet zu werden. Aktion --> Reaktion und Steambewertungen sind IMMER eine Reaktion auf ne Aktion des Publishers/Entwicklers.

Gerade das Bewertungssystem auf Steam ist ein der wenigen Tools die Konsumenten haben um den Publishern/Entwicklern zu zeigen dass das, was sie machen gut oder schlecht ist. Kritik wird oft sofort gebannt, sei es auf Twitter, Reddit, usw. oder es wird ignoriert und einfach weitergemacht wie man will. Steambewertungen hingegen, die haben bei den Publishern/Entwicklern dann doch irgendwie nen Stellenwert und aus dem Grund bedient man sich dann eben dieser Möglichkeit um den Publishern/Entwicklern zu zeigen dass die Richtung, die eingeschlagen wird gut bzw. schlecht sind. Das können die dann schlecht ignorieren.

Allen vorran weil Reviewbombing oft von den Medien aufgegriffen wird wodurch das ganze erst viral geht und damit noch mehr negative PR ist. Spätestens dann müssen Publisher/Entwickler reagieren und können das selten einfach wegignorieren was gut ist denn Kommunikation ist wichtig und wenn die Publisher/Entwickler von alleine nicht wollen, muss man sie halt dazu drängen.
 
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aid0nex schrieb:
Sehe ich auch so. Ich muss an Scheiße nicht erst riechen, dran lecken und letztlich ein Stück davon probieren, es gut durch kauen und auf mich wirken lassen damit ich feststellen kann dass es Scheiße ist. Ich erkenne Scheiße doch sofort auf den ersten Blick.
Genau. Man erkennt immer alles auf den ersten Blick. Jeden Film kann man nach der ersten Minute richtig einordnen, sich über jedes Buch nach der ersten Seite ein Urteil erlauben. Und am besten noch jede Person nach dem ersten Satz in ne Schublade stecken.
 
Das Spiel hatte alleine durch das Konzept nie eine Chance.
Die Runden bestanden zu mehr als der Hälfte aus Leerlauf auf den viel zu grossen Maps, in denen man den Gegner erst in der Schlussphase überhaupt mal zu Gesicht bekam. Und das will halt keiner spielen, ganz einfach.

Vergleichen wir es mit einem Extraction Shooter, bei dem ebenfalls minutenlang nichts passiert, so liegt dort die Spannung darin, dass man sich bewusst ist, dass es jederzeit knallen kann.
In Highguard wusste man ansich ganz genau, in welcher Phase des Spiels man ist, was es nun "zu tun" gibt (herzlich wenig) und was danach folgt.
Die Runden waren damit absolut vorhersehbar, der Loot in der zu langen Aufrüstphase völlig uninteressant und erst gegen Ende hin wurde es halbwegs brauchbar. Das Waffenhandling usw. war für sich genommen solide, aber das nützt halt alles nichts, wenn einfach gähnende Leere herrscht und die implementierten Elemente wie z.b. das Verstärken der Base oder diverse Spezialskills der Helden völlig sinnfrei sind.

Es war schlichtweg nicht durchdacht.

Das Spiel hätte eine Chance gehabt, wenn man es mit einer langen Beta- oder Early Access Phase entwickelt und auf das Feedback auch wirklich gehört hätte.
So war es durch den Zusammenwurf der diversen Elemente zwar etwas Neues, aber das macht es halt nicht gut.
Und in einem Markt der MP-Shooter, der sowieso schon ziemlich gesättigt ist, dann damit einsteigen zu wollen, war von Anfang an zum Scheitern verurteilt.
Normalerweise tun mir Entwickler leid, weil das Konzept vom Management respektive vom Publisher vorgegeben wird und der seine Ideen durchboxen will, die dann umgesetzt werden sollen - nur damit das Studio dann geschlossen wird, weil das alles niemand haben wollte.
In diesem Fall ist man von A bis Z selber schuld.

Bungie werden die nächsten, die werden Marathon nicht überleben.
 
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hahaqp schrieb:
Auf X lese ich immer wieder Beiträge, dass die vielen frühen negativen Steambewertungen das Spiel beerdigt hätte.

Wenn ich mir die Steam Reviews anschaue scheint da zumindest teilweise was dran zu sein, viele negative Bewertungen die nicht mal 1 oder 2 Stunden gespielt haben. Ich mag Steam, aber hier wäre es schön wenn sie mal nachbesseren würden und ein Review nicht möglich ist bevor nicht X Spielstunden absolviert wurden - negative Bewertungen die technische Probleme ansprechen ausgenommen.
Echt jetzt?
Wenn ein Spiel nach 2h noch keinen spass macht ist es obergrottig. Mein Urteil gibts nach max 30 min. Kein Spass? Zeitverschwendung.
dieses "nachbessern" ist weder sinnvoll noch praktisch.
 
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Mondgesang schrieb:
Gothic so: "was für ein Tutorial?" :D
Also rückblickend fand ich das kurze Tutorial mit Bullit sehr gut weil es mir zum einen gezeigt hat was mich in dem Spiel erwartet und zum anderen motiviert hat sich reinzufuchsen nur um es ihm irgendwann heimzuzahlen 😂
 
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hahaqp schrieb:
Wenn ich mir die Steam Reviews anschaue scheint da zumindest teilweise was dran zu sein, viele negative Bewertungen die nicht mal 1 oder 2 Stunden gespielt haben. Ich mag Steam, aber hier wäre es schön wenn sie mal nachbesseren würden und ein Review nicht möglich ist bevor nicht X Spielstunden absolviert wurden
Bei einem schlechten Spiel brauch ich keine 3, 4 oder 5 Stunden, dass ich weiß dass es nichts für mich ist, oder einfach schlecht ist. Ein Spiel wie Gollum braucht man keine Stunde spielen und weiß, dass es schrott ist.

Es wird auch irgendwie immer nur von Reviewbombing gesprochen, wenn es negative Reviews sind. Bei positiven reviews ist es dann wieder gut, weil es den Devs/Publishern ganz recht ist.
 
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Azeron schrieb:
das kurze Tutorial mit Bullit
Eben! Eine Ruhrpott-Begrüßung auf die Nase und schon ist der Spieler drin. Schon ist man angefixt, es dem Bastard heimzuzahlen. Den Rest findet man schon raus :D
 
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MarcoHatFragen schrieb:
Kumpel meinte Marathon wird auch so enden, bin gespannt
Steam Topseller aktuell auf Platz 4. Denke da wird es etwas länger dauern.
 
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Azeron schrieb:
In der Regel hat sowas Gründe. Ein gutes Spiel wird nicht grundlos negativ bewertet nur um dann Wochen später wieder grundlos gut bewertet zu werden. Aktion --> Reaktion und Steambewertungen sind IMMER eine Reaktion auf ne Aktion des Publishers/Entwicklers.
Das stimmt so einfach nicht. Expedition 33 war das ganze Jahr extrem gut bewertet. Dann gewinnt es bei den Game Awards ALLES und zieht damit den Hass der KCD und Silksong Hardcore Fans auf sich. Dadurch sind die Reviews spürbar schlechter geworden. Dafür kann doch weder der Entwickler noch der Publisher etwas. Im Prinzip war das Spiel „zu gut“ und hat Neid ausgelöst.
Black Myth hat ähnliches erfahren (auf niedrigerem absolutem Niveau) da war es aber eher die Abneigung dagegen, dass ein Meilenstein Titel aus China kommt.
 
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HAse_ONE schrieb:
Bei einem schlechten Spiel brauch ich keine 3, 4 oder 5 Stunden, dass ich weiß dass es nichts für mich ist, oder einfach schlecht ist. Ein Spiel wie Gollum braucht man keine Stunde spielen und weiß, dass es schrott ist.

Es wird auch irgendwie immer nur von Reviewbombing gesprochen, wenn es negative Reviews sind. Bei positiven reviews ist es dann wieder gut, weil es den Devs/Publishern ganz recht ist.
Sorry, aber das ist auch ein Extrembeispiel. Gollum oder MindsEye sind wirklich richtig, richtig mies.
Highguard ist halt mittelmäßig, das is nicht die gleiche Liga behaupte ich.
 
Wallwatcher schrieb:
Genau. Man erkennt immer alles auf den ersten Blick. Jeden Film kann man nach der ersten Minute richtig einordnen, sich über jedes Buch nach der ersten Seite ein Urteil erlauben. Und am besten noch jede Person nach dem ersten Satz in ne Schublade stecken.
Der Vergleich hinkt.

Wenn ich ein Spiel starte und es dann technisch nicht gut läuft (weil das bekommt man in den ersten Minuten sehr wohl mit) und es mir bei nem Multiplayerspiel vom Gameplay nach 1-2 Runden nicht gefällt, dann kann man das sehr wohl schon nach kurzer Zeit negativ bewerten. Was soll ich dann weiterspielen? Noch mehr Runden obwohl mir die ersten 2 schon nicht gefallen haben? Wirds erst ab Runde 20 lustig weil die ne Spur anders abläuft als die ersten 19? Auf die ersten 10 Patches warten bis es gut läuft?

Gleich von Anfang an ein gutes und technisch soweit sauberes Spiel releasen --> Gute Bewertung
 
Wallwatcher schrieb:
Highguard ist halt mittelmäßig, das is nicht die gleiche Liga behaupte ich.
Klar sind das extrembeispiele, aber Mittelmaß ist halt auch einfach schlecht. Es gibt mittlerweile so viele Spiele und davon sehr viele Live Service Mist, der um die Zeit der Spieler kämpft.
Wenn man Spieler überzeugen will und von anderen schon etablierten Spielen wegholen möchte, muss mein Spiel irgendwas besonderes haben, womit ich die Spieler zu mir locken kann, da reicht mittelmaß nicht.

Wenn ich ein neues Spiel spiele und merke, dass es mir keinen Spaß macht, dann gibts halt eine schlechte Bewertung, wenn ich eine Bewertung schreibe. Wenn es dann extrem vielen einfach nicht gefällt, dann gibts viele schlechte Bewertungen.
 
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Lachsrolle schrieb:
All das, weil Good Goy Geoff (/s) unbedingt noch irgendwas als Highlight brauchte.

Mit einem richtigen, also RICHTIGEN Shadowdrop hätte das Spiel funktioniert. Aber die Mischung aus Highlight-Ankündigung - keinerlei Informationen bis zum Release hat das Spiel gekillt.

(Mal abgesehen von der generellen Hero-Shooter-Optik und Gameplay, denn das hat den wenigsten gestört)
Nein. Das Game ist Müll. Das hat nix mit Game Awards zu tun. Das Game hätte noch weniger Aufmerksamkeit erhalten ohne die negative Berichterstattung.
 
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