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Bericht Indiana Jones und der Große Kreis: Nvidia RTX Hair im Test mit Benchmarks und Vergleichen

Taxxor schrieb:
Die Beleuchtung in Cutscenes ist nun mal nicht dynamisch
Quidproquo77 schrieb:
Vorgebackene Beleuchtung, etwas SSAO und die Haare sind dort wahrscheinlich aus Alpha Texturen und LoD optimierten Gitternetzen aus Polygonen (Engine eigene Haarshader) entstanden
Ihr betet das zwar rauf und runter, aber ein einziges Indiz oder gar einen Beleg dafür, dass die Beleuchtung der Haare nicht ad-hoc geschieht, sondern pre-baked ist, habt ihr irgendwie immer noch nicht geliefert.

Taxxor schrieb:
ist die Beleuchtung grauenhaft, und das betrifft Haare genau wie alles andere in einer Szene.
Hast du die Bilder in meinem letzten Beitrag gesehen? Ist das für dich "grauenhaft"?
Wenn ja, dann haben wir wie gesagt keine Diskussionsbasis, da mir dein Bewertungssystem bzw. deine visuelle Weltwahrnehmung fremd ist.

Taxxor schrieb:
Und sowas sieht für dich realistisch aus?
Hast du irgendeinen Patch verpasst? Bei mir sieht die Stelle nicht so aus.

ff16_hair2.webp

Für "statische" Haare sehen die dann doch gar nicht so schlecht aus, oder? :lol:
Übrigens läufst du mit deinem "die Beleuchtung in FF16 ist doof"-Argument sowieso gegen ne Wand - denn was können die Haare dafür, wenn die Umgebungsbeleuchtung mau ist?

Quidproquo77 schrieb:
Das ist weder optisch noch technisch irgendwie vergleichbar.
Stimmt, in den FF16-Haaren fehlt das Gerausche von RTX Hair. :P

2025-09-08_17h08_42.png
 
Bright0001 schrieb:
Übrigens läufst du mit deinem "die Beleuchtung in FF16 ist doof"-Argument sowieso gegen ne Wand - denn was können die Haare dafür, wenn die Umgebungsbeleuchtung mau ist?
Ganz einfach die Haare als am schwersten zu beleuchtende Komponente können nicht korrekt beleuchtet sein, wenn die komplette Beleuchtung Mau ist.

Zu meiner visuellen Wahrnehmung der Beleuchtung kann ich nur noch mal das Fazit von @Wolfgang zitieren
Zugleich kann das aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Beleuchtung mit der restlichen Optik nicht einmal im Ansatz mithalten kann. Die Echtzeit-Beleuchtung ist überwiegend eine Enttäuschung
 
Taxxor schrieb:
Ganz einfach die Haare als am schwersten zu beleuchtende Komponente können nicht korrekt beleuchtet sein, wenn die komplette Beleuchtung Mau ist.
Wenn die Haare in einer gut beleuchteten Szene gut dargestellt werden, und in einer mau beleuchteten Szene mau dargestellt werden, dann ist es irrsinnig den Haaren die Schuld daran zu geben.

"Die Kopfhörer klingen top, wenn ich Musik in hoher Qualität höre, und klingen scheiße, wenn ich Musik von schlechter Qualität höre, müssen also katastrophale Kopfhörer sein". Irrsinn.

Taxxor schrieb:
Zu meiner visuellen Wahrnehmung der Beleuchtung kann ich nur noch mal das Fazit von @Wolfgang zitieren
Appeal to Authority heißt wertlos, und zwei mal wertlos ergibt immer noch wertlos.
 
Bright0001 schrieb:
Appeal to Authority heißt wertlos, und zwei mal wertlos ergibt immer noch wertlos.
Eher bist du hier der einzige der meint dass die Beleuchtung gut sei, ich hab daher einfach mal das Fazit von jemandem verlinkt der die meiste Zeit nichts anderes macht als Spiele und deren Grafik zu analysieren, dementsprechend auch massig Vergleichsmaterial für so ein Fazit hat.

Man kann sich auch diverse andere Techniktests zu FF16 anschauen, die Beleuchtungsqualität ist überall der Schwachpunkt
Bright0001 schrieb:
"Die Kopfhörer klingen top, wenn ich Musik in hoher Qualität höre, und klingen scheiße, wenn ich Musik von schlechter Qualität höre, müssen also katastrophale Kopfhörer sein". Irrsinn.
Die passende Analogie wäre Kopfhöhrer die nur einen Frequenzbereich von 5000-10000Hz wiedergeben können.
Ist ein Track genau darauf angepasst(pre-baked Lighting), klingen sie ganz okay, lässt man andere Musik drüber laufen(Echtzeit-Beleuchtung) klingen sie schlecht
 
Taxxor schrieb:
Eher bist du hier der einzige der meint dass die Beleuchtung gut sei,
Also "meinen" ist euer Metier, ich poste Screenshots die bunt auf weiß belegen, dass hier Quatsch erzählt wird.

Taxxor schrieb:
ich hab daher einfach mal das Fazit von jemandem verlinkt der
deiner Meinung nach eine Autorität in Sachen Grafik ist, das verstehe ich, und genau dieses Vorgehen deckt die Appeal to Authority Fallacy ab.

Taxxor schrieb:
Die passende Analogie wäre Kopfhöhrer die nur einen Frequenzbereich von 5000-10000Hz wiedergeben können.
Ist ein Track genau darauf angepasst(pre-baked Lighting), klingen sie ganz okay, lässt man andere Musik drüber laufen(Echtzeit-Beleuchtung) klingen sie schlecht
yada yada, liefer mal Belege statt Floskeln, ich bin es nämlich langsam leid.

Bei Tomatenscheiben war ich ja noch nachgiebig, aber das müssen dichte Sträucher sein, die auch 100 Screenshots nicht durchdringen können. Dass du auch immer noch daran festhältst, dass die Haare nicht dynamisch beleuchtet sondern pre-baked sind, obwohl das so offensichtlich falsch ist - ich weiß halt echt nicht, wie man es elementarer als mit "schau doch einfach hin" aufzeigen kann.
 
Bright0001 schrieb:
Dass du auch immer noch daran festhältst, dass die Haare nicht dynamisch beleuchtet sondern pre-baked sind, obwohl das so offensichtlich falsch ist - ich weiß halt echt nicht, wie man es elementarer als mit "schau doch einfach hin" aufzeigen kann.
Als ob man in einem Screenshot erkennen könnte ob die Beleuchtung pre-baked ist oder nicht.
Dynamische Beleuchtung erkennt man dann, wenn man dynamische Lichtquellen hat und sich dann die Charaktere anschauen kann während diese Lichtquelle sich bewegt, verschwindet, neue dazu kommen etc.


Rein technisch ergibt es auch überhaupt keinen Sinn, Echtzeit Beleuchtung in den Cutscenes zu verwenden, eben weil es in diesen Cutscenes kein dynamisches Licht gibt.
Die Szenen spielen immer zu einer festen Tageszeit, die Charaktere stehen immer an festen stellen, es ist im Grunde ein Ingame Video.
Ohne dass ein Spiel Raytracing hat, gibt es bei sowas keine dynamische Beleuchtung weil erstens ohne dynamische Lichtquellen nicht nötig und zweitens pre-baked viel schöner bei weniger Performance Kosten. Da wird die komplette Sequenz einmal im Studio mit RT berechnet und dann die Texturen entsprechend dahingehend gestaltet fürs finale Spiel.

Was man auch dann daran sieht, dass die Beleuchtungsqualität rapide abnimmt sobald man wieder im freien Spiel ist, weil hier dann wieder dynamisch Beleuchtet wird.
Wäre alles dynamisch, dann hätte man auch eine durchgehende Qualität. Die großen Cutscenes stechen aber klar ggü. dem restlichen Spiel hervor.

Am wenigsten fällt das natürlich in dunklen Umgebungen auf, ein beliebtes Beispiel was man hier immer bringen kann, ist der erste Teil von F.E.A.R und dessen Addon. Das Hauptspiel sah eigentlich ziemlich gut aus, das Addon hatte mehr Areale in denen es heller war und sah deutlich schlechter aus, weil hier die schlechte Beleuchtung mehr auffiel.
Passenderweise sind deine Bilder auch dunkel^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Taxxor schrieb:
Als ob man in einem Screenshot erkennen könnte ob die Beleuchtung pre-baked ist oder nicht.
Nicht an einem, aber an einem Dutzend, bei dem die Haare in unterschiedlicher Beleuchtung auch entsprechend unterschiedlich beleuchtet sind - so schwer ist das doch nicht.

Aber hier, bitteschön, vielleicht ist das bewegte Bild endlich der Durchbruch.

Taxxor schrieb:
Rein technisch ergibt es auch überhaupt keinen Sinn, Echtzeit Beleuchtung in den Cutscenes zu verwenden, eben weil es in diesen Cutscenes kein dynamisches Licht gibt.
Taxxor schrieb:
Ohne dass ein Spiel Raytracing hat, gibt es bei sowas keine dynamische Beleuchtung weil erstens ohne dynamische Lichtquellen nicht nötig und zweitens pre-baked viel einfacher und schöner.
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Wenn du Echtzeit-Beleuchtung verwendest, dann braucht man einen guten Grund fürs Baking, weil es zusätzliche Zeit, Aufwand und Speicher kostet.

Du holst dir damit nämlich nicht nur Extra-Entwicklungsschritte und eine zusätzliche potenzielle Fehlerquelle ins Haus, sondern musst den Prozess jedes Mal wiederholen, wenn sich doch noch was am Character oder der Umgebung ändert.

Ich hab mal an einem VR-Spiel mitentwickelt, und da haben wir auch baked lighting verwendet, um es nativ auf der Quest lauffähig zu machen - da war nichts mit "viel einfacher und schöner", sondern eher notwendig und zum Kotzen. :P
 
Bright0001 schrieb:
Nicht an einem, aber an einem Dutzend, bei dem die Haare in unterschiedlicher Beleuchtung auch entsprechend unterschiedlich beleuchtet sind - so schwer ist das doch nicht.

Aber hier, bitteschön, vielleicht ist das bewegte Bild endlich der Durchbruch.
Das ist ja auch keine Cutscene, ich sagte in den Cutscenes ist die Beleuchtung pre-baked.
Ingame ist die Beleuchtung natürlich dynamisch und sieht entsprechend deutlich schlechter aus als in den Cutscenes, was dein Video auch hervorragend zeigt.
Man schaue sich nur die hell strahlende Jill im dunklen Hintergrund an und wie weder Torgal noch die Umgebung von den Feuerbällen beleuchtet wird.
Genau das Gegenteil von ordentlicher dynamischer Beleuchtung, denn die einzigen Texturen, auf die die Feuerbälle Einfluss haben, sind die von Clive, der natürlich immer den gleichen Abstand zu ebenjenen besitzt. Es sind nicht die Feuerbälle selbst, die Licht aussenden, sonst wäre nicht nur Clive davon betroffen.
Wir haben einmal die Feuerbälle und getrennt davon den Effekt, der auf Clive’s Texturen gelegt wird.

In einer Cutscene mit diesem Effekt wäre auch die Umgebung betroffen.


Und die Haare würden bei dem, was die Feuerbälle so an Bewegungen um Clive herum machen, komplett anders aussehen, wenn das im Entferntesten realistisch beleuchtet sein soll.
Wie @Quidproquo77 schon sagte, das ist nicht im Ansatz mit der Beleuchtung von Indiana Jones zu vergleichen
 
Zuletzt bearbeitet:
Taxxor schrieb:
und wie weder Torgal noch die Umgebung von den Feuerbällen beleuchtet wird. [...] Es sind nicht die Feuerbälle selbst, die Licht aussenden, sonst wäre nicht nur Clive davon betroffen.
Wir haben einmal die Feuerbälle und getrennt davon den Effekt, der auf Clive’s Texturen gelegt wird.
Es ist erstaunlich, mit wie viel Selbstbewusstsein du deine Unwahrheiten verbreitest.

Ein allerletztes Mal, vielleicht fällt der Groschen.

Taxxor schrieb:
Das ist ja auch keine Cutscene, ich sagte in den Cutscenes ist die Beleuchtung pre-baked.
Taxxor schrieb:
Es geht darum dass Haare realistisch auf Beleuchtung reagieren.
Du hast FF16 als Beispiel dafür gebracht.
Und genau dort reagiert gar nichts realistisch auf Beleuchtung.
:rolleyes:
 
Bright0001 schrieb:
was soll mir das Zitat sagen? Dynamisch heißt nicht automatisch realistisch, was du mit deinem ersten Video eindrucksvoll gezeigt hast.

Realistische dynamische Beleuchtung bekommst du ohne RT/PT nicht.
Man kann sich dem ansonsten lediglich annähern, aber auch das tun sehr viele Spiele deutlich besser als FF16
 
Taxxor schrieb:
Dynamisch heißt nicht automatisch realistisch
Taxxor schrieb:
Gäbe es in FF16 dynamische Tageszeiten und die Cutscenes könnten immer zu unterschiedlichen Zeiten spielen, je nachdem wann man sie triggert, DANN müssten die Haare sowie alles andere tatsächlich auf Beleuchtung reagieren.

Reagieren bedeutet Dynamik, und genau das gibts in FF16 gar nicht.
Spiel, Satz und Sieg. :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
Bright0001 schrieb:
Erstmal ging’s da immer noch um Cutscenes und zweitens
DANN müssten die Haare sowie alles andere
:rolleyes:

Du kannst gerne dabei bleiben, dass das eine gute Beleuchtung ist, ist halt von der Technik der Beleuchtung auf dem Level von >10 Jahre alten Spielen und wird deshalb auch zurecht in den Reviews als Negativpunkt angeführt.
Das überhaupt mit einer aktuellen PT Beleuchtung zu vergleichen…
 
Zuletzt bearbeitet:
Bright0001 schrieb:
Stimmt, in den FF16-Haaren fehlt das Gerausche von RTX Hair.
Das ist Cherrypicking. ich spiele gerade den DLC und sehe gar kein Rauschen wie in einem Teil dieser Cutszene. Schon gar nicht in Game.
Bright0001 schrieb:
Es ist erstaunlich, mit wie viel Selbstbewusstsein du deine Unwahrheiten verbreitest.
Selbst ein Laie sieht, dass diese Feuerkugeln nur flach bzw. begrenzt mit der Umgebung und den Haaren interagieren. Indirektes Licht bzw. die Reflexionen, bzw. Schatten sind limitiert und erzeugen keine dynamische plastische Umgebung durch die Beleuchtung auch wenn stark abgespecktes SSS bzw. PBR drin ist.

Das ist ungefähr so als wolltest du erklären, dass die SVOGI Beleuchtung in KCD 2 so gut ist wie Pathtracing mit multiplen light bounces.

Und genau so ist es mit der Beleuchtung der Haare, weil nur einfaches Subsurface Scattering drin ist was man optisch gar nicht beziffern kann. Es gibt kein Licht das tief in die Haarsträhnen verteilt ist und damit halt spezifische Transparenzeffekte durch fehlende light bounces bzw. volumetrische Effekte quasi verhindert werden. Gibt bischen glow mit screenspace Artefakten.

Die Geometrie der Haare ist dafür gar nicht ausgelegt in FF16. Äpfel und Birnen.
Kreisliga gegen Bundesliga.
 
Zuletzt bearbeitet:
Svennc schrieb:
Alte Technologie-Regel: Wenn man den Benefit erst in direkten Vergleichsbildern so richtig vorführen kann, wirds schwierig mit dem Mainstream. Noch einmal mehr, wenn die gesamte Kosten-Nutzen-Rechnung nicht mehr aufn Bierdeckel passt.

Siehe Hairworks. :D https://www.computerbase.de/artikel...49531/#abschnitt_21_grafikkarten_im_vergleich

Aktuelle Prognose: Advantage Electronic Arts. Deren Rasenballer oder Veilguarder hatten schließlich nach Meinung des Stammtischs auch die Haare sehr schön. So schön, dass Menschen stundenlang im Editor die Strähnchen bewunderten. Und das zum moderaten FPS-Preis auch auf Entry-Level-Hardware, wie Digital Foundry hier vorführen. Aber kann ja noch werden.
Erster Absatz geh ich mit. Leute wollen ums verrecken was neues, ob das toll ist ist erstmal zweitrangig...
12nebur27 schrieb:
@Taxxor richtig aber bis wir dafür ein Beispiel in nem Spiel haben, würde ich, wenn ich Nvidia wäre, das ganze Thema noch klein halten und dazu nur technische deep dives machen. Sonst passiert was jetzt passiert, 3/4 machen sich drüber lustig wärend die anderen das entweder so schon fantastisch finden oder einfach an der technik selbst interessiert sind.
Es ist also kein besonders guter Marketingstart für ne neue Technik.
Ergänzung ()

@unspektakulaer also an dem CB Artikel selbst sehe ich jetzt erstmal nichts problematisches. Ist ja ein Test vom neuen Feature. Ich finde es nur komisch, dass Nvidia das jetzt schon versucht zu nem großen Ding zu machen. Ich hätte damit gewarter, bis ich ein Spiel habe welches es mehr nutzt.
So wie es im Moment ist finde ich es wie ich es oben beschrieben habe. Technisch wirklich toll und interessant. Werde mir gerne dazu ein paar Research Papers durchlesen. Von meiner Endverbrauchersicht als gamer finde ich es allerdings nur nett. Es ist jetzt nichts wofür ich losstürmen würde und das Spiel anschmeißen würde, weils soviel besser ist. Ich freue mich darauf es in ein paar Jahren zu testen wenn ich das Spiel nochmal spiele.
Ohne diesen CB-Artikel hättest du dir aber vllt auch nicht so viele Gedanken gemacht.? Auch ich finde die technische Entwicklung maximal interessant, aber das wir übermäßig dafür abgezockt werden, ist nun mal auch Fakt.

Und anstatt die Preispolitik der GPU-Hersteller und auch die der CPU-Hersteller anzuprangern und das dann ebenso zu bewerten wird mit einem Ryzen 7 9800X3D, 48!!! GB und unter anderem einer 5090 getestet.

Was hat das noch außerhalb unserer Bubble mit Real-Life-Settings zu tun???

Hab langsam echt genug, Leute wollen nur noch Zahlen. Aber ich hätte gerne Erfahrungsberichte, aus dem Real-Life, nicht aus dem 20000€ Streamingzimmer :(
 
unspektakulaer schrieb:
Hab langsam echt genug, Leute wollen nur noch Zahlen. Aber ich hätte gerne Erfahrungsberichte, aus dem Real-Life, nicht aus dem 20000€ Streamingzimmer :(
die Zahlen hast du bekommen: ~25% in Cutscenes und ~3% Ingame.

Das wird bei einer 5070Ti nicht anders aussehen und alles darunter nutzt es eh nicht
 
unspektakulaer schrieb:
aber das wir übermäßig dafür abgezockt werden, ist nun mal auch Fakt.
Naja ich persönlich eher weniger. Ich habe so viele Spiele noch die ich spielen will, da kommt mein nächstes GPU upgrade sowieso erst frühestens 2030, hab neben dem Job eh keine Zeit. Alle 7 Jahre oder so ein paar hundert Euro stört mich jetzt eher weniger. Muss halt jeder selbst sehen ob er ne 90er Karte haben muss. Ich selbst definitiv nicht.
Normalerweise skallieren Spiele auch recht gut. Müssen sie ja auch um auf den Konsolen zu laufen die ja auch immer mehr 60fps Modi haben. Ist dann halt nicht Ultra sondern Medium.
Klar gefällt mir der Trend bei den Hardwarepreisen auch nicht, aber so lange wie TSMC die einzigen sind die cutting edge sind und alle Kunden gerne bei Nvidia und AMD und nicht bei Intel kaufen wird sich daran auch nichts ändern. Kunden zeigen ja, dass sie gerne 2000+€ für Grakas zum zocken ausgeben.
unspektakulaer schrieb:
Und anstatt die Preispolitik der GPU-Hersteller und auch die der CPU-Hersteller anzuprangern und das dann ebenso zu bewerten wird mit einem Ryzen 7 9800X3D, 48!!! GB und unter anderem einer 5090 getestet.
Naja das liegt halt daran weils hier ein GPU Test zu dieser Einstellung. Eine Einstellung welche, da sie hinter Pathtracing versperrt ist wenn ich das richtig sehe, sowieso im Moment nur für High End Systeme ist. Alle anderen können sich also entspannt zurück lehnen und dann in ein paar Jahren sehen, ob sie das anschalten wollen. Ob man da jetzt unbedingt in jedem Artikel das anprangern muss weiß ich nicht. Wir kennen glaube ich die Meinung von CB und vielen anderen in der Branche zu den Hardwarepreisen. Da jetzt in jedem Artikel sich drüber zu beschweren ändert auch nichts an den Preisen und führt nur zu schelchter Laune. Daher kann man das meiner Meinung nach auf die tatsächlichen Hardwaretests beschränken.

unspektakulaer schrieb:
Was hat das noch außerhalb unserer Bubble mit Real-Life-Settings zu tun???
Nichts. Muss es meiner Meinung nach aber auch nicht. Ich habe kein Problem mit unobtainium Einstellungen in Spielen. Bedeuet, dass ich in ein paar Jahren mit neuer Hardware zurück kommen kann und dann die Spiele nochmal in deutlich schöner spielen als es möglich gewesen wäre, wenn sie nur normale Einstellungen drinne haben.
unspektakulaer schrieb:
ber ich hätte gerne Erfahrungsberichte, aus dem Real-Life, nicht aus dem 20000€ Streamingzimmer
Bekommste aber doch noch zu den ganzen Spielen? Da werden doch eine vielzahl an GPUs und CPUs getestet, da siehste doch was die "real life" zahlen (und damit die Erfahrungen) sind. Über Framepacing berichtet CB ja auch. Bin mir nich sicher was da noch fehlt.
 
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Taxxor schrieb:
~25% in Cutscenes und ~3% Ingame.
Im Spiel hängt es wesentlich davon ab wie nah man an den (sichtbaren) Haaren dran ist.

Darauf wird ja von ComputerBase explizit hingewiesen:

Aber auch im Gameplay kann der FPS-Einfluss von RTX Hair größer sein. Geht man zum Beispiel ziemlich nahe an einen NPC heran, zum Beispiel um einen Gegenstand anzunehmen, fällt die Framerate um 10 Prozent. Entsprechend lässt sich festhalten, dass je nach Entfernung zum entsprechenden NPC der FPS-Einfluss von RTX Hair sehr unterschiedlich ist. Es gibt nicht „den einen Wert“.
 
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Svennc schrieb:
Streng genommen hat Indy mit dem optionalen Sammelkram davon auch ein bisschen

Immerhin kann man bei Indy mit dem Kram auch was anfangen... Gegen Fertigkeiten-Bücher eintauschen.
 
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12nebur27 schrieb:
Naja ich persönlich eher weniger. Ich habe so viele Spiele noch die ich spielen will, da kommt mein nächstes GPU upgrade sowieso erst frühestens 2030, hab neben dem Job eh keine Zeit. Alle 7 Jahre oder so ein paar hundert Euro stört mich jetzt eher weniger. Muss halt jeder selbst sehen ob er ne 90er Karte haben muss. Ich selbst definitiv nicht.
Normalerweise skallieren Spiele auch recht gut. Müssen sie ja auch um auf den Konsolen zu laufen die ja auch immer mehr 60fps Modi haben. Ist dann halt nicht Ultra sondern Medium.
Klar gefällt mir der Trend bei den Hardwarepreisen auch nicht, aber so lange wie TSMC die einzigen sind die cutting edge sind und alle Kunden gerne bei Nvidia und AMD und nicht bei Intel kaufen wird sich daran auch nichts ändern. Kunden zeigen ja, dass sie gerne 2000+€ für Grakas zum zocken ausgeben.

Naja das liegt halt daran weils hier ein GPU Test zu dieser Einstellung. Eine Einstellung welche, da sie hinter Pathtracing versperrt ist wenn ich das richtig sehe, sowieso im Moment nur für High End Systeme ist. Alle anderen können sich also entspannt zurück lehnen und dann in ein paar Jahren sehen, ob sie das anschalten wollen. Ob man da jetzt unbedingt in jedem Artikel das anprangern muss weiß ich nicht. Wir kennen glaube ich die Meinung von CB und vielen anderen in der Branche zu den Hardwarepreisen. Da jetzt in jedem Artikel sich drüber zu beschweren ändert auch nichts an den Preisen und führt nur zu schelchter Laune. Daher kann man das meiner Meinung nach auf die tatsächlichen Hardwaretests beschränken.


Nichts. Muss es meiner Meinung nach aber auch nicht. Ich habe kein Problem mit unobtainium Einstellungen in Spielen. Bedeuet, dass ich in ein paar Jahren mit neuer Hardware zurück kommen kann und dann die Spiele nochmal in deutlich schöner spielen als es möglich gewesen wäre, wenn sie nur normale Einstellungen drinne haben.

Bekommste aber doch noch zu den ganzen Spielen? Da werden doch eine vielzahl an GPUs und CPUs getestet, da siehste doch was die "real life" zahlen (und damit die Erfahrungen) sind. Über Framepacing berichtet CB ja auch. Bin mir nich sicher was da noch fehlt.
Aber das bedeutet dann ja doch eine Zwei-Klassen-Gesellschaft beim Gaming. Diejenigen die sich die Haare schön leisten können und der Pöbel, das war ja meine ursprüngliche Kritik.

Und CB ist ohne mindestens ne 3070 (und diesem ganzen KI-Fake-FPS-Krams) als Seite um zu schauen wie gut oder schlecht ein Spiel läuft leider nur noch schlecht zu gebrauchen.

Ich bin nach dem Tod meiner 1660 jetzt auch auf einer GT730 (@1110MHz Chip)
Dachte ich kann das Preisproblem aussitzen. Funktioniert nunmehr schon drei Jahre nicht. Aber da bin ich selbst Schuld.

Die Spiele die ich aktuell spiele (Pile of Shame: Resi Revelations 1 und 2, Teil 5 und 6, Bioshock Remastered Trilogie, Shadowman remastered, Legacy of Kain Soul Reaver 1 und 2) und auch fordernde Spiele wie GTA 5 (okay hab noch mal getestet, könnte wohl auch auf nem Toaster laufen. 😅) und Red Dead Redemption 1. und bis zur Switch eins läuft auch so ziemlich jeder Emulator gut.

Ich hab in meinem Rechner hält keine Option für über 300 Watt. Oder in meinen finanziellen Möglichkeiten über 300 Euro. Und ich finde das ist doch durchaus auch genau das was normale Menschen ausgeben sollten. Sonst kann ich mir auch ne Konsole kaufen und mir den Stress (aber leider auch die Freiheit) sparen.
 
unspektakulaer schrieb:
Ich hab in meinem Rechner hält keine Option für über 300 Watt. Oder in meinen finanziellen Möglichkeiten über 300 Euro. Und ich finde das ist doch durchaus auch genau das was normale Menschen ausgeben sollten. Sonst kann ich mir auch ne Konsole kaufen und mir den Stress (aber leider auch die Freiheit) sparen.

Für 350€ bekommst du in etwa die Grafikpower der PS5 Pro -- Prozessor in der Pro bleibt ein ca. Ryzen 7 3700x. Heißt, auch hier gingen Hunderte an Euro vorwiegend ins PS5-Grafikupgrade, selbst Konsolen werden ja seit einem halben Jahrzehnt nicht mehr wirklich billiger.

Und Mehrklassen-Gesellschaft wars schon immer: Hier die Entry-Levels und Konsolen. Da die Dickschiffe, die mangels PC-Exclusives und CAN IT RUN CRYSIS all die PS4+PS5-Games dann mit drei Billionen FPS statt 30/40/60 spielen (plus PC-exklusives Pathtracing und Haartracing on top of that). :D Aber gerade wenn du vorwiegend AAAA spielst statt der Nischen, die der PC für sich besetzt: Hol dir doch ne Konsole. Dann triggern dich Wolfgangs Balkenpornos auch nicht mehr zum Upgrade, weil du denkst, du seist mal wieder abgehängt und Gamer vierter Klasse. :D


PS: Schade, dass deine 1660 abgeraucht ist. Obwohl sie nicht mehr Min-Voraussetzungen erfüllt, gibts dafür nämlich noch immer ein bisschen Geld -- sechs Jahre nach Launch. Ich hatte selbst ne 1050Ti noch zu etwas Geld gemacht, unterm Strich hatte die mich damit ne große Pizza im Jahr gekostet, billigste Grafikkarte ever. Vor nicht allzu langer Zeit hätte es für Jahre alte Hardware nur mehr Mitleid gegeben, weil im Peak von Fortschritt und Preiskampf jede Hardware 12-18 Monate später für die Hälfte verramscht wurde -- NEU. Beste Investition, da dieser Peak lange vorbei ist: Gut auf die nächste Hardware aufpassen. Auch, wenns ne Konsole ist (siehe oben...)
 
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