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News Kauf von Lootboxen: Studie stellt Korrelation mit Spielsucht fest

Die Frage ist, wo man sinnvoll Grenzen ziehen kann.

Strenggenommen gilt das selbe Prinzip ja z.B. auch bei Sammelkartenspielen (online oder klassisch in Papierform). Auch die alten Aufkleber-Sammelalben (Panini) aus den 60ern haben schon nach dem Lootboxen-Prinzip funktioniert.

Wenn man nicht alles verbieten will, wo Zufall, Sammeln und Echtgeld im Spiel ist, muss man wie gesagt irgendwo Grenzen ziehen, und einfach wird das sicher nicht.

Was meiner Meinung nach auf jeden Fall machen muss ist, speziell Kinder und Jugendliche zu schützen.
Erwachsene sind grundsätzlich erstmal selbst verantwortlich und wenn es sich um Fälle mit krankhaftem Suchtverhalten handelt, hat die Person eh ein großes Problem, unabhängig davon, ob es Lootboxen in Computerspielen gibt oder nicht. Da muss gezielt geholfen werden.
 
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Skysurfa schrieb:
Solange der Staat die Risikogruppen gezielt ausnutzt ist das egal? ( siehe Lotto) Aber wenn die Industrie das macht kommt das große Geheule?

Brauchen wir wirklich noch mehr Regularien?
Da wird nichts ausgenutzt, sondern das wird etwas kontrolliert zugänglich gemacht. Entweder man verbietet etwas komplett, oder man regelt es. Und Glückspiel lässt sich wie Alkohol nicht total verbieten, daher übernimmt der Staat das, mit Lizenzen und Überwachung.


Ob wir mehr Regularien brauchen, versetzen Sie sich in die Opfer. Versuchen Sie sich mal vorzustellen wei es wäre in deren Haut zu sein, wie es ist wen Menschen die für so etwas empfänglich sind, dann ausgeliefert werden und eben nicht mehr die Kontrolle über sich, dem Spiel und dem Leben haben.

Nein man muss sicher nicht alles regulieren und verbieten. Aber man kann halt auch nicht alles erlauben, leider. "Handle stehts so wie du möchtest das es Gesetz werde!" Ein Wunderschöner Grundsatz der Vernunft, nur leider können das viele nicht immer und deshalb macht es halt auch Gesetze notwendig um da nach zu justieren.

Bsp:
Früher war nicht nur Heroin erlaubt, man konnte es an jedem Kiosk erwerben. Das ist nicht einmal 100 Jahre her. Heute bekommen Sie Heroin weder am Kiosk, noch in der Apotheke, noch wird es verschrieben. Und ich bin mir sicher, auch da gab es Menschen die gesagt haben, "Brauchen wir wirklich noch mehr Regularien?".

Und nein, ist nicht so weit hergeholt. Immer mehr Studien die sich mit Computer- Internet- sucht beschäftigen, zeigen das die verantwortlichen stimulierten Hirnregionen ähnliche Aktivität aufweisen wie auch beim Konsum von Kokain der fall. Und Lootboxen treiben diese Mechanismen mit Marktwirtschaftlichen gelenkt auch noch auf die Spitze und gießen es in eine Algorithmus.

Und nein ich will Lootboxen nicht mit Kokain gleichsetzen. Auch sage ich nicht das gehört automatisch Verboten. Aber aus eigener Erfahrung, es kann hochgradig Süchtig machen. Ich habe selber mal so ein bekanntes Towerdefensespiel auf dem Handy für 2 Wochen gesuchte und da Einfach mal über 30€ verbraten, und das so schleichend und am ende so extrem, als würde etwas anders besitz von dir ergreifen, bevor ich von mir selbst erstaunt runtergeworfen hab. Und sowas gehört auf jedenfalls angeschaut, geprüft, abgewogen, reguliert und definitiv nicht in die Hände von Jugendlichen und Heranwachsenden. Das man heute Glücksspielautomaten virtuell im jeden Handy aufstellen kann, für jeden zugängliche, natürlich muss das reguliert werden. Gerade sowas regelt eben nicht der Markt allein.
 
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Lootboxen (Den Typo "Looboxen" fand ich uebrigends irgendwie passend: "Kloboxen" :p) muessen mindestens reguliert werden:

1. Es muss ganz klar, sobald fuer echtes Geld eine Box gekauft werden kann, das ganze FSK 18 werden
2. Die Gewinnquoten muessen nachvollziehbar sein, nicht nur die Seltenheit, sondern noch konkreter
3. Die Gewinnquoten muessen festgelegt werden und ueberpruefbar sein
4. Das "Bling-Bling" beim oeffnen einer Lootbox sollte minimiert werden

Wenn das nicht gewaerleistet werden kann, oder die Hersteller nicht wollen, gehoeren betroffene Spiele meiner Meinung nach, auf den Index. Das trifft die Hersteller dann empfindlich, vielleicht aendert sich dann was.

Das sage ich aus der Perspektive eines (Mild)-Betroffenen. Ich habe vor vielen Jahren einiges an Geld in Atlantica Online und auch Everquest 2 versenkt. Es blieb damals zwar insgesamt dreistellig, aber es war dennoch eine Menge Geld.
Heutzutage, wenn ein Spiel offensichtliche Lootboxen enthaelt, lasse ich tendenziell eher das ganze Spiel links liegen. Klappt aber auch deswegen so gut, weil ich den meisten modernen "Tripple-A" Spielen, insbesondere denen die auf zusaeztliche "Monetarisierung" ausgelegt sind, nicht mehr viel abgewinnen kann.

Generell ist mir die gesamte Monetarisierung in modernen Spielen ein Dorn im Auge. Lootboxen sind da ja nicht das einzige.

@Herdware: Da isser wieder, der Sammelkarten-Vergleich :p
Ja, in einigen Aspekten ist das Vergleichbar. Insbesondere fehlt bei den Sammelkarten die Transparenz.
Aber es ist dennoch nicht wirklich das gleiche, weil du am Ende bei den Sammelkarten eine physikalische Sammlung an Karten hast. Die digitalen Gueter aus Lootboxen koennen in der Regel nicht weitergegeben werden, und wenn doch, dann nur unter der Kontrolle (und dem Mitverdienst) des Herstellers. Bei den Sammelkarten kannst du damit machen was du willst.
Zumindest im stationaeren Handel hat der Haendler auch eine gewisse Mitverantwortung: Kommt jemand der offensichtlich minderjaehrig ist immer wieder und wieder und kauft einen Haufen Karten, dann muss der Haendler, schon aus Eigeninteresse, aufpassen. Stichwort: Taschengeldparagraph.
 
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Herdware schrieb:
Die Frage ist, wo man sinnvoll Grenzen ziehen kann.

Strenggenommen gilt das selbe Prinzip ja z.B. auch bei Sammelkartenspielen (online oder klassisch in Papierform). Auch die alten Aufkleber-Sammelalben (Panini) aus den 60ern haben schon nach dem Lootboxen-Prinzip funktioniert.
Ich sehe da den gravierenden unterschied im online/offline.
Ich weiß noch genau wie es war, das Geld zu sparen und es dann dem Verkäufer zu überreichen um meine Sammelkarten/Sticker oder ÜEier zu bekommen.

Online Emotionslos draufklicken ohne überhaupt das Haus verlassen zu müssen ist da schon etwas anders.
Die Lootboxen werden direkt geöffnet und falls nicht das gewünschte drinnen ist kauft man eben nach.
Die Überraschungseier werden doch eher zu hause ausgepackt und so gut wie niemand würde wieder direkt in den Supermarkt fahren...

Offline gibt es zwangsweise mehr "Hürden"
 
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Ranayna schrieb:
Aber es ist dennoch nicht wirklich das gleiche, weil du am Ende bei den Sammelkarten eine physikalische Sammlung an Karten hast.

Naja. Hinsichtlich der Suchtproblematik sollte das eigentlich keinen Unterschied machen. Die Glückshormone werden ja so oder so ausgeschüttet, egal ob es eine Papierkarte ist, oder eine virtuelle.

Tatsächlich könnte man es sogar als ein zusätzliches Risiko ansehen, dass eine reale Spielkartensammlung einen gewissen Weiterverkaufswert haben kann. Das ist dann also knallhartes Glücksspiel mit Gewinnen ala Lotto, während ein Onlinespiel dem Spieler halt nie reale Gewinne bringen kann.
Wargaming z.B. hat glaube ich so argumentiert, dass die Lootboxen in den "World of..."-Spielen kein Glücksspiel sein können, eben weil man nie etwas gewinnen kann, das einen realen Gegenwert hat.

Wenn man allerdings sagt, dass es grundsätzlich bedenklicher ist, wenn man nur virtuelle Objekte bekommt, dann ist das ein generelles Problem praktisch aller Onlinespiele. Auch da, wo kein Zufallsprinzip ala Lootboxen im Spiel ist.
Ich glaube, da fehlt vielen Spielern auch einfach die Einsicht, dass sie niemals Besitz an etwas erworben haben. Egal ob durch Erspielen, Gewinnen oder direkt mit echtem Geld bezahlt. Obwohl das ja ausdrücklich immer in allen Geschäfts-/Nutzungsbedingungen steht.
 
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Herdware schrieb:
Strenggenommen gilt das selbe Prinzip ja z.B. auch bei Sammelkartenspielen (online oder klassisch in Papierform). Auch die alten Aufkleber-Sammelalben (Panini) aus den 60ern haben schon nach dem Lootboxen-Prinzip funktioniert.

Wenn man nicht alles verbieten will, wo Zufall, Sammeln und Echtgeld im Spiel ist, muss man wie gesagt irgendwo Grenzen ziehen, und einfach wird das sicher nicht.
Ja, ist ein schwieriges Thema, wobei man denk ich schon Grenzen ziehen kann.

Erst ein mal finde ich offline nicht so schwerwiegend, weil dort der Hersteller weniger Einfluss nehmen kann und auch der Zugang nicht so direkt erfolgt wie bei einem Spiel mit integriertem Shop. Wenn also sichergestellt ist das wie bei Panini jede Karte gleich oft vorkommt (deren Aussage, evtl. sollte das in Zukunft auch kontrolliert werden) und das ganze eben nur in einem Laden (der evtl. auch mal auf den Finger klopft wenn es den rahmen des Taschengeldparagrafen verlässt) und mit Verzögerung (bei online-Bestellung bis es geliefert wird) gekauft werden kann und zusätzlich noch (auch wieder wie bei Panini) man die letzten paar Karten direkt vom Hersteller beziehen kann um zu komplettieren, dann finde ich es eigentlich eher harmlos.

Bei den Sammelkartenspielen wirds dann schon etwas schwieriger wegen der unterschiedlichen Seltenheiten... da artet mittlerweile tatsächlich auch schon in Glücksspiel aus und wird vor allem mit alten Booster-Packs auch gern mal von manchen Streamern so zelebriert.

Spätestens bei den Online-Kartenspielen sollten die selben Regeln wie auch bei anderen Spielen gelten. Und da sollte das ganze wie echtes Glücksspiel reguliert werden. Offenlegung des Algorithmus mit notarischer Überwachung und erst ab 18.
 
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CyrionX schrieb:
@AbstaubBaer
Vielleicht war das im Text auch so gemeint, aber ich finde die Formulierung, dass die Studie "darüber hinaus keine Erkenntnisse bietet" an der Zielsetzung der Autoren vorbeigehend.
Die Studie ist ansich entweder:

Das war nicht meine Intention. Ich habe zwei Passagen angepasst, um diesen Eindruck zu vermeiden. Danke für den Hinweis! :)
 
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AbstaubBaer schrieb:
Das war nicht meine Intention. Ich habe zwei Passagen angepasst, um diesen Eindruck zu vermeiden. Danke für den Hinweis! :)
Ach, für diese reflektierte Art und solche Artikel mit nüchterner Sicht liebe ich euch CB-Jungs einfach :).
Ich kann nur sagen, bitte weiter so!
 
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Ranayna schrieb:
1. Es muss ganz klar, sobald fuer echtes Geld eine Box gekauft werden kann, das ganze FSK 18 werden
2. Die Gewinnquoten muessen nachvollziehbar sein, nicht nur die Seltenheit, sondern noch konkreter
3. Die Gewinnquoten muessen festgelegt werden und ueberpruefbar sein
4. Das "Bling-Bling" beim oeffnen einer Lootbox sollte minimiert werden
Gute Punkte. Zu Punkt eins würde ich noch eine klare Kennzeichnung der Spiele nehmen "Enthält Glücksspielmechaniken" separat zu der ab 18 Kennzeichnung.

Zu Punkt drei muss die Überprüfbarkeit durch offenlegung des Algorithmus bei der Regulierungsbehörde sichergestellt werden. Änderungen am Algorithmus bedarf einer neuen Überprüfung (natürlich gegen Gebühr des Herstellers).

Dazu würde ich noch einen Punkt 5 nehmen: Glücksspielmechaniken dürfen nicht nachträglich in ein Spiel gepatcht werden, weil sonst Kennzeichnung und Altersbeschränkungen umgangen werden können.

Und gegebenfalls noch einen 6ten Punkt zur Suchtprävention/einschränkung: Einen maximalen Monatlichen Umsatz durch Lootboxen pro Spieler.


Ich bin klar gegen Lootboxen und auch gegen den oft recht teuren Mikrotransaktionen, würde aber ein generelles Verbot für übertrieben ansehen. Eine klare Kennzeichnung ist aber Wichtig und eigentlich leicht umzusetzen.
 
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Ozmog schrieb:
Zu Punkt drei muss die Überprüfbarkeit durch offenlegung des Algorithmus bei der Regulierungsbehörde sichergestellt werden. Änderungen am Algorithmus bedarf einer neuen Überprüfung (natürlich gegen Gebühr des Herstellers).
Ausser wohl der Zusatz zu Punkt Drei. Wie soll eine Kontrollbehörde sicherstellen können, dass der Algorythmus nicht einfach verändert wird. Ich kann mir gut vorstellen, dass ein Publisher ein Bekanntwerden und der (nur dann anfallenden) Strafe so einer Praktik, bei Gegenrechnung mit zusätzlichen Gewinnen, billigend in Kauf nimmt
 
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Technisch liesse sich das loesen.
Sollte es soweit kommen das der Algorithmus offengelegt werden muss, kann der entsprechende Teil auch auf einen anderen Server ausgelagert werden. Der ganze Kram spielt sich ja eh online ab.
Dann gibt es halt bei einer entsprechenden Bundesbehoerde Server, welche die Gewinne bestimmen.
Das ganze kann, zumindest meinem Laien-Wissen nach, kryptographisch abgesichert werden, so das der Publisher keine einseitigen Aenderungen vornehmen kann ohne das es auffaellt.
Dann kann auch recht einfach die Einhaltung durchgesetzt werden: Wenn es Unregelmaessigkeiten gibt wird abgeschaltet, und es ist vorbei mit Lootboxen.
Patch der Hersteller einseitig den "Bundesserver" raus, muss es natuerlich saftige Strafen geben.
Bezahlt wird das ganze dann mit den eingenommenen Spielsteuern, denn wenn es Gluecksspiel ist, muss es ja auch versteuert werden ;)

Das waere natuerlich schon ein erheblicher Eingriff, aber angesichts der aktuellen Zustaende bei einigen Spielen bleibe nur sowas, oder ein Verbot, solange die Publisher ihr Verhalten nicht aendern.
 
edenjung schrieb:
Kuck dir Mal den Fleischverzehr an, meinst du die meisten würden den freiwillig reduzieren? Nö. Also muss man die Leute zu ihrem Glück bringen und da macht man es dann über sanften monetären Druck.
Die Leute zu ihrem Glück bringen? Mit diesem Ansatz wohl eher um ihr Glück zu bringen.
Frei entscheiden zu können, kam nicht von irgendwo und erst recht nicht aus einer solchen Einstellung heraus.
 
CyrionX schrieb:
Wie soll eine Kontrollbehörde sicherstellen können, dass der Algorythmus nicht einfach verändert wird.

Ich glaube bei den typischen Glücksspielautomaten wird das tatsächlich gemacht. Die sind wohl behördlicherseits verplombt und werden regelmäßig entsprechend kontrolliert, um sicherzustellen, dass sie nicht manipuliert wurden.

In wie fern das bei reiner Software schwerer oder leichter oder überhaupt umzusetzen wäre, kann ich allerdings nicht beurteilen.
 
trxm schrieb:
Die Leute zu ihrem Glück bringen? Mit diesem Ansatz wohl eher um ihr Glück zu bringen.
Frei entscheiden zu können, kam nicht von irgendwo und erst recht nicht aus einer solchen Einstellung heraus.
Mit so einem Ansatz und dem Glauben von stets und vollständig freiem Willen ließe sich alles legitimieren.
Bis hin zur Drogensucht. Ein Konsument fühlt sich ja auch "glücklich" nach dem entfallenen Suchtdruck.
Irgendwo hat dieses Argument also seinen Lücken.

Ein suchterzeugendes Mittel kann nur solange "frei" konsumiert werden, bis die Sucht erzeugt ist.
Die Mär vom vollmündigen Bürger ist, solange innere biologische und äussere Faktoren unser Verhalten bestimmen und/oder beeinflussen, übrigens nur das. Eine Mär.
(Am ehesten von Individuen akzeptiert, die sich ihrer natürlichen und unnatürlichen Einschränkungen nicht bewusst sind/werden wollen. Das macht dann ironischerweise sogar weniger mündig, als sich dessen bewusst zu sein.)

PS: Das meine ich unabhängig von dem "Fleischkonsum"-Beispiel. Dieses finde ich sehr unpassend, da es doch eher auf moralischen Aspekten beruht anstelle von auf Verhaltensmanipulierenden Systemen wie bei der "Spielsucht"
 
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Es gibt viele gute Gründe, anti-etatistisch zu argumentieren. Warum man sich ausgerechnet bei Lootboxen so ins Zeug legt, bleibt mir ein Rätsel.

Wenn man es abwägt, ist die Freiheitseinschänkung durch eine staatliche Regulierung gering, die Freiheitseinschränkung durch Lootboxen hingegen vergleichsweise groß.

Und jedem Gamer sollte es doch ein Anliegen sein, so etwas nicht in Spielen sehen zu wollen. Viele der Soielmechaniken richten sich nach dem Leitgedanken der Gewinnmaximierung, die mit einer Suchtmaximierung der Kunden einhergeht. Fällt dieser Mechanismus weg, müsst man vielleicht mehr Gedanken darauf verschwenden, wie man Kunden durch ein in sich stimmiges und gutes Spiel zur Investition von Geld bewegt - nicht durch Sucht.
 
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kann man den angehörigen der risikogruppe der suchtgefährdeten auch ohne verbote/regulierungen helfen?
zb durch erziehung oder therapien.
ich bin immer für ursachenbekämpfung anstelle symptombekämpfung.
denn wenn diese leute nicht ihre sucht mit lootboxen befriedigen können, nehmen sie sicherlich einfach etwas anderes.
 
Eine Sucht ist nicht genetisch prädisponiert, sondern - die sehr komplexen epigenetischen Mechanismen außen vor gelassen - ‚künstlich‘ erzeugt, @sadofia. Hast du die verlinkte Studie gelesen?

Indem man Lootboxen reguliert, bekämpft man also die Ursache der Sucht.

Kinder und Jugendliche würden nicht einfach irgend einer anderen Sucht anheim fallen, wenn Lootboxen wegfielen, sondern in den meisten Fällen keiner.
 
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