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League of Legends League of Legends

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Ja genau, das ist ein Grundproblem des Elo Matchmaking Systems. Um das zu verdeutlichen folgendes Beispiel:

Spieler A hat > 1000 normal Siege und ein Elo von 1200, wenige ranked games gestartet
Spieler B hat erst seit gestern Lvl 30 und möchte mit Annie im ranked starten, auch 1200 Elo

Beide werden zusammengewürfelt weil aus Sicht der Elo und der ranked games die beiden "matchen".

Es liegen aber Welten dazwischen. ;)

Wenn Spieler A nun häufig mit solchen wie Spieler B zusammengeschmissen wird dann wird er im Elo zwangsläufig abstürzen und versteht die Welt nicht mehr obwohl er so gut/erfahren ist.

Des weiteren haben schon sehr gute Spieler (mit Elo >2000) zugegeben, daß es weitaus schwieriger ist zu carrien wenn man mit Leuten zu tun hat auf niedrigerem Elo Niveau. Das klingt völlig einleuchtend für mich.
 
Ich erlebe aber zB Folgendes, spiele ich mit einem Champ der meinem Gameplay besser liegt (wie zB Malphite) dann gewinne ich schlagartig 8/10 Spiele aber das hält dann auch nicht unendlich an... und plötzlich hat man gefühlt die übelsten Idioten im Team und wundersamer Weise Gegenspieler die bereits 1000 Wins in peto haben.

Also manchmal versagt das Matchmaking schon übelst... erst neulich hatte ich ein Spiel, in dem das blaue Team zusammengenommen ca. 1800 Siege hatte (gleichverteilt auf alle Spieler), während das lila Team insgesamt 3800 Siege hatte (ebenfalls ungefähr gleichverteilt, mit 700-1000 Siegen pro Spieler). Ich weiß diese Zahl ist kein absolutes Maß für "Können", aber sie ist ein Maß für die Erfahrung, die der Spieler hat. Und wenn man gegen Leute antritt, die 3-5x so viele Spiele aufm Buckel haben, naja das merkt man dann schon. Dementsprechend haben wir es auch kassiert.

das kann ich nur bestätigen. habe vor dieser loose phase, meine komplette liste voller wins gehabt.
jetzt bekomm ich nur noch starke teams, mit manchen die 1000+ siege haben.
ich zähl mich nicht zu den schlechten spielern, aber die sind oft richtig pervers. die machen unser team fertig wie sonst noch was.
das matching system ist echt iwie schlecht. manchmal bekommt man viel zu leichte gegner und dann ne zeitlang immer zu schwere. gleichgewicht ist fast nie angesagt.
 
Das mag für einzelne Spiele ja alles zutreffen, für dutzende oder hunderte Spiele stimmt es aber nicht mehr. Das Elo-System funktioniert, wenn man es nur lang genug füttert. Letztendlich seid nur ihr die konstante Komponente.

Ich habe jedenfalls noch keine wirklich brauchbare Alternative gesehen. Solange keine Automatik "dumme" Aktionen von "cleveren" Unterscheiden kann, solange wird sich am Matchmaking auch nicht viel ändern. Oder was für Parameter sollen noch ergänzt werden? K/D/A-Ratio? Freundliche grüße an den lieben Supporter/Tank. Gold earned? Ich würde nur noch GP5-Items stacken. Lasthits? Wieder nur rollenspezifisch.

Selbst wenn das Team nach einem Spiel selbst befragt würde, wer im Spiel gut war und wer nicht, kommen wahrscheinloch 10 verschiedene Meinungen raus. Da lobe ich mir doch lieber die Statistik, die belegt, dass man irgendwann steigt, wenn man wirklich besser ist als der Durchschnitt in dem Elo, in dem man sich befindet und umgekehrt. Das mag wie gesagt für einzelne frustierende Spiele sorgen, auf lange Sicht passt es aber.
 
Natürlich darf keine Beurteilung durch Spieler erfolgen, das würde in endlose Debatten oder Geflame ausarten.

Aber man könnte zB gewonnene Siege in Betracht ziehen (aus normal), Abwechslung bei Championauswahl, Assistrate, Time in Fight vs. Time in Fight whole team, Dmg In (als Tank), Heal out

Es gibt genügend Werte die man als Statistik und Bewertung einfließen lassen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jirko schrieb:
Das mag für einzelne Spiele ja alles zutreffen, für dutzende oder hunderte Spiele stimmt es aber nicht mehr. Das Elo-System funktioniert, wenn man es nur lang genug füttert. Letztendlich seid nur ihr die konstante Komponente.
(...)

Klar, mit einer ausreichend hohen Anzahl Spiele ist man selbst die bestimmende Komponente, denn alles was dem eigenen Team passieren kann (AFK, DC, Rager, Trollpick), kann auch dem Gegnerteam passieren, sogar mit einer leicht höheren Wahrscheinlichkeit (da das Gegner aus 5 zufälligen Spielern besteht, von denen jeder einzelne so nen Mist machen kann, während das eigene Team aus 4 zufälligen Mitspielern besteht + die Konstante, die man selbst ist). Die Spiele, die man aufgrund von Umständen verliert, auf die man keinen Einfluss hatte, bleiben wahrscheinlich auch eher in Erinnerung als die Spiele die man gewinnt weil es im Gegnerteam einfach nicht stimm, d.h. man fühlt sich subjektiv benachteiligt weil man teils ja garnicht mitkriegt wenn im Gegnerteam einer trollt oder Mist baut. Mein Problem mit dem ELO-System ich auch nur bedingt, dass es manchmal für unfaire Matches sorgt, sondern dass man manchmal aufgrund von eben solchen Umständen wie Disconnect eines Mitspielers/Gegners, Troll usw ELO gewinnt/verliert und garnichts dazu beigetragen hat/dagegen machen konnte. Klar im Mittel und für genügend Spiele sollte sich das wegheben, aber in dem Moment ist es halt sehr unbefriedigend.
Ein Voting-System nach jedem Spiel, um den besten Spieler zu ermitteln, ist in der Theorie super, aber wenn LoL die entsprechende Community hätte, damit das funktioniert, dann hätte man den ganzen Ärger mit Rage-Quittern und Trollen sowieso nicht. Zudem würde es wahrscheinlich von Premades missbraucht werden.
Und ja es ist schwer, die Leistung der einzelnen Spieler automatisiert zu quantifizieren. Einfach KDA anschauen bringt ungefähr garnix, da es sehr rollenspezifisch ist und die Leute wahrscheinlich dazu ermuntern würde, hauptsache viele Kills zu machen anstatt zu gewinnen. Und auch die anderen Größen, verursachter Schaden, Creep Kills etc sagen nicht wirklich etwas aus. Möglicherweise war der Trynde im eigenen Team zwar heftig unterwegs was Minions und Schaden angeht, aber nie bei Teamfights dabei und kein besonders guter Teamplayer. Und das alles so zu quantifizieren und miteinander zu verrechnen, dass am Ende eine Zahl rauskommt, die sagt wie gut oder schlecht derjenige gespielt hat, naja hört sich für mich eher schwierig an. Von daher ist halt Sieg oder Niederlage die einfachste und für eine große Anzahl Spiele auch eine ausreichend gute Methode...
 
Real_Tsunami schrieb:
Natürlich darf keine Beurteilung durch Spieler erfolgen, das würde in endlose Debatten oder Geflame ausarten.

Aber man könnte zB gewonnene Siege in Betracht ziehen (aus normal), Abwechslung bei Championauswahl, Assistrate, Time in Fight vs. Time in Fight whole team, Dmg In (als Tank), Heal out

Es gibt genügend Werte die man als Statistik und Bewertung einfließen lassen kann.

Gut, dann der Reihe nach:


  1. Warum sollte ich die Champions groß variieren? Wenn ich (wie aktuell fast immer) Lastpick bin oder aus anderen Gründen ständig in die Support-Rolle gedrängt werde, soll das Matchmaking mich runterstufen?
  2. Wie willst du die Assists verwursten? Idealerweise hat der Support und/oder Jungler am meisten Assists und die Toplane bspw. am wenigsten, weil die gefälligst oben pushen soll, wenn die anderen einen Dragonfight initiieren (als ein mögliches Beispiel, kann auch ganz anders laufen). Jedenfalls ist das viel zu sehr von der Spielsituation abhängig als davon, ob man jeweils gut oder schlecht spielt.
  3. Wie oft du selbst an Teamfights teilnimmst, hat auch nix zu sagen. Splitpushing ist eine gute Methode, um zu gewinnen. Der Splitpusher wird sich allerdings freuen, wenn er dafür vom Matchmaking abgestraft wird.
  4. Dmg taken - wie willst du das rollenspezifisch messen? Woher weißt du, wann einer tankt und wann nicht? Willst du das an speziellen Helden festmachen (um etwa auch beim Carry zu messen, wie viel Schaden er verteilt und beim Mage, wie viel AP er aufbaut oder dergleichen?) Welche Helden sind denn Tanks? Willst du einen AD-Malphite dann durch so ein Rating strafen (viable Build)? Oder einen MPen-Mundo? Einen AP-Morde? Oder willst du platt jeden Carry abstrafen, weil er weniger Schaden geschluckt hat als ein Tank? Und wer sagt dir, dass es immer schlau war, den Schaden zu schlucken? Pfiffige Spieler positionieren sich gut und werden einfach seltener angegriffen. ;)
  5. Heilung gewirkt: Selbst auf alle Helden, die heilen könnem, begrenzt ist das wahnsinnig unfair. Zum einen hat Soraka als einziger Charakter zwei Heals, zum anderen gibts da noch AOE-Heals (Alister), unterschiedliche Skalierungen und Basiswerte auf unterschiedlichen Helden und und.
Kurzum: Es gibt imho keine Parameter, die sich hier sinnvoll einsetzen lassen, weil irgendwo immer Nachteile entstehen. Es scheint nur einfach zu sein, das Elo-System zu verbessern und es scheint ebenso leicht zu sein, mit der "Das ist ja nur für 1v1"-Begründung alles abzuwatschen. Letztendlich ist es aber nicht einfach und auf lange Sicht stimmt das Rating für quasi jeden. Man muss im Zweifel nur lang genug spielen.
 
Jirko schrieb:
Letztendlich ist es aber nicht einfach und auf lange Sicht stimmt das Rating für quasi jeden. Man muss im Zweifel nur lang genug spielen.

Und das ist es eben nicht wenn du nochmal genau drüber nachdenkst. :)

Das System hat genügend Fehler und Schwächen und wird objektiv betrachtet immer Nachteile mit sich bringen. Das ist kein subjektiver Eindruck.

Wenn du durch Leaver 3 Spiele in Folge verlierst und dafür bestraft wirst... dann ist das objektiv gesehen ein Handicap für dich ohne auch nur einen einzigen Spieler betrachtet zu haben.

Egal ob viele oder wenige Spiele, dein Können in einem Teamspiel hängt nunmal von x Faktoren ab und relativ gesehen wird sich da auf lange Sicht nichts ändern weil eben Neulinge mit dir gleichziehen können.

Ich sage ja nicht die Elo sagt nichts über dein Können aus, sondern das die Elo irgendwie nicht zu gutem Matchmaking dient.

Auf die einzelnen Punkte gehe ich mal später ein mit meinen Ideen. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir mal einer erklären was der ELO ist. :D
 
Hier ist ein guter Thread über das Elo-System im LoL-Forum.

@ Real_Tsunami

Und wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass du drei mal in Folge Leaver bekommst und die Gegner nicht? Sehr gering. Und das würde sich eben auch bei ausreichend vielen Spielen zeigen. Das ist statistisch gesehen so (Gesetz der großen Zahlen) und solange du keine objektiven Kritikpunkte bringst (obwohl du von objektiven Nachteilen sprichst), können wir da Ewigkeiten Meinungen austauschen. Es bringt nix. Genauso wenig sage ich, dass das Elo-System als Matchmaking perfekt ist. Aber es ist eben nicht einfach mal so möglich, es zu verbessern, nur weil jeder glaubt, direkt 1000 Ideen für Verbesserungen zu haben. Mehr wollte ich nicht sagen.
 
Elo ist einfach deine Wertung im Ranked. Kommt auch hier her, wissen die wenigstens den Begriff genau :)

Ich finde das System derzeit noch ganz gut. Das ihr diese Series habt ist auch so gewollt. Das System sieht einfach, dass der Kerl dort irgendwie 10 Spiele in Folge gewonnen hat im Solo Rating und merkt, dass da was nicht stimmt, mit den Gegner. Deshalb bekommt man einfach mal die schwierigeren Spiele zu gewinnen. Auch das geht. Natürlich kann man keine Serie Aufrechthalten, aber man muss schauen, wie man spielt. Ich persönlich habe mich auf 1600 einfach hochgebissen, mit folgenden System: Solang gespielt bis ich 2 Spiele in Folge verloren habe. Dann war schluss für den Tag.

Gleichzeitig weint nicht alle über eure Mates rum :). Sowas kommt immer, holt euch einfach einen Freund und schon habt ihr nur noch 3 Mögliche Idioten im Team.

Und sagt nicht, ich weiß net, was dort unten abgeht. Mein Freund hat sich zusammen mit mir als Smurf von 900 auf 1500 hochgetrollt. Das hat zwar etwas gedauert, aber es ging relativ entspannend, wenn man selbst einfach jedes Spiel Matchentscheident ist.

Manchmal gewinnt man eben nicht immer Spiele mit Jungle, AP Mid, Support +AD Range und Solo sondern man trollt einfach zum Sieg.

Wenn jemand sagt, er kann ums verrecken kein Support spielen, dann lässt man ihn eben seine Wunschrolle auf der Bot spielen und oft funktioniert das doch seltsamerweise. Wie oft hab ich Vayne + Taric schon sterben sehen auf der Bot Lane gegen Akali und Morgana oder soetwas trolliges. Das kann immer passieren und vergesst eben net, die Gegner sind auch nicht nicht die Oberpros und zu 50% ist der Support bei den Gegner auch nur reingezwungen worden und angelangweilt von der Klasse und passt mal net auf.
 
Genau, dieser Artikel http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=380759 zeigt ganz deutlich was ELO ist.

Wenn man das so liest denkt man... tolle Sache. :) Schön objektiv auf das Wesentlichste runtergebrochen.

Aber in der Praxis schlägt es sich doch nicht so gut. Meiner Meinung nach.

Das Stracraft 2 System ist hier um Längen besser wie ich finde.
 
Und wie funktioniert das Matchmaking in Starcraft 2? Ich hab ein bisschen gegooglet, aber keine gute Erklärung gefunden. Bestenfalls wurde gesagt, dass das Win/Lose-Verhältnis und die jüngstens Streaks beachtet werden. Das hört sich für mich nach einem modifiziertem Elo-System an.
 
Das system von SC2 ist genau so wie das von Lol.
Nur es handelt sich bei SC2 um ein 1vs1, das ist der Unterschied der positive Unterschied.
Man kann beide Systeme vergleichen, es ist komplett identisch.
 
Ist es auch und es fühlt sich irgendwie fairer an. Egal ob man 1on1 3on3... mit Freunden oder solo sich anmeldet.

Man wird zu Beginn nach 5 Qualimatches in eine bestimmte Liga geworfen, je nach Fähigkeiten und Spielergebnissen. (Bronze, Silber, Gold, usw.)

Danach bewegt man sich innerhalb dieser Liga und spielt gegen "Gleichgesinnte". Alle 10 Matches oder so merkt man irgendwie, daß der Gegner stärker erscheint... dann hat man 2-3 Qualimatches in Folge. Das kann gegen jemanden eine Liga höher oder sogar 2 Ligen höher sein.

Bestreitet man diese gut, besteht durchaus die Chance aufzusteigen in einer höhere Liga. zB von Silber in Gold.

Verliert man hingegen dann verbleibt man in seiner Liga oder wird sogar absteigen, was aber sehr selten vorkommt.

Und dieses Schauspiel wiederholt sich hin und wieder.

Dennoch ist es interessant zu beobachten, daß man auch mal gegen einen "Höheren" spielt und das Gefühl hat mithalten zu können da man besser geworden ist und man sich anstrengen muß.

Das heißt das bnet scheint nach diversen Kriterien sich gezielt Gegner auszusuchen.

Achja und ich glaube SC2 wertet zusätzlich auch die APM aus.
 
Das Ligensystem in SC2 ist nebenbei gesagt die größte Casualverarsche, die ich bislang in einem Multiplayer Game gesehen habe. Nichts davon geht auch nur irgendwie in das Matchmaking ein. Dieses beruht nämlich auf einem hidden rating, was genauso wie in LoL nur eine ELO-Wertung ist. Der Unterschied besteht nur darin, dass SC2 vorrangig 1v1 ist und deswegen deutlich eher gegen den "true skill" strebt. Mal von der subjektiven Empfindung eines fairen Matchups abgesehen besteht der einzige Unterschied zwischen 1v1 und größeren Teamspielen nur darin, dass bei Teamspielen der ganze Prozess länger dauert und das Rating stärker fluktuiert.

Und da du nicht weißt, wie das Teammatchmaking in SC2 funktioniert, würde ich glattweg behaupten, auch dort ist es nicht anders. Die Ligenbewertungen sind dort auch nur Schau und was hinter den Kulissen passiert weiß niemand.
 
ich würde auch meinen, dass lol sich nicht gross von sc2 unterscheidet. man muss aber bei sc2 auch sagen, dass dieses spiel auf 1vs1 ausgelegt ist. 2vs2 funktioniert auch noch recht gut, aber ab 3vs3 beginnt dann das selbe problem wie bei lol, spieler, die unfähig sein, leaven etc.
 
Jirko schrieb:
Und wie funktioniert das Matchmaking in Starcraft 2? Ich hab ein bisschen gegooglet, aber keine gute Erklärung gefunden. Bestenfalls wurde gesagt, dass das Win/Lose-Verhältnis und die jüngstens Streaks beachtet werden. Das hört sich für mich nach einem modifiziertem Elo-System an.

das system von sc2 ist noch schlechter als das von lol.
ich bin selbst gold liga und bekomm manchmal diamant/meisterliga spieler
man kann durch ein paar spielen die man gewinnt bereits in die diamant liga kommen nur hält man sich da nicht lang
 
kann durch ein paar spielen die man gewinnt bereits in die diamant liga kommen nur hält man sich da nicht lang

Klar, dass kann schon sein. Nur finde ich, dass das Matchmaking bei Starcraft auf lange Sicht sehr ausgeglichen ist.
Ich würde sagen bei 200 + Spielen hat sich es seht gut eingependelt. Man hat im Schnitt immer 50% Win-Ratio (wie auch von Blizzard gewollt.) Wenn man nun mehr als 50% hat spielt man gegen bessere Spieler und wird wenn man gegen bessere Spieler 50% Win hat aufgestuft.

ich bin selbst gold liga und bekomm manchmal diamant/meisterliga spieler

Beziehst du dich auf 1on1 oder Teamspiele? Wenns 2on2, 3on3 oder 4on4 ist, kann ich dir schon recht gegeben, aber Stacraft II ist halt ein Spiel, dass auf 1on1 ausgelegt ist ;)
 
Das StarCraft 2 Matchmaking funktioniert IMHO noch mieser als das in LoL... Zumindest war das die ersten Wochen nach Release so. Spiele ja kein SC2 mehr.
 
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