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League of Legends League of Legends

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Also zum Matchmaking in LoL muss ich sagen, dass es je nach Uhrzeit bedingt ist.
Sagen wir mal man spielt um 3 Uhr nachts. Um diese Zeit gibts es wenig Spieler auf Highelo Basis und nach einiger Zeit wird man soweit ich weiß in einen pool von Spielern geworfen die halt am nächsten zu der eigenen Elo gehören.
Spielt man allerdings um 15 Uhr nachmittags ist das kein Problem, da viele um diese Uhrzeit spielen :)
 
Falcon schrieb:
Das StarCraft 2 Matchmaking funktioniert IMHO noch mieser als das in LoL... Zumindest war das die ersten Wochen nach Release so. Spiele ja kein SC2 mehr.

natürlich funktioniert es zu beginn noch nicht. da alle bei "lvl 0" angefangen haben, mussten sie erst mal zugeteilt werden, was dauern kann, da alle mehrere spiele spielen müssen um zugeteilt zu werden. aber mittlerweile hat sich das ganze ja eingependelt.
 
xXyzXx schrieb:
ich bin selbst gold liga und bekomm manchmal diamant/meisterliga spieler

Ja weil man dir die Chance einräumt aufzusteigen. So dumm ist das Ganze gar nicht.

Ich persönlich hab zB folgendes Problem mit dem ELO, ich habe mit ranked zu zeitig angefangen, habe nun meine 400 Siege im normal und würde mich als ganz soliden Spieler bezeichnen.

Das solo anmelden im 5er ranked führt aber dazu das ich mich nicht wieder herausboxen kann, egal wie sehr ich mich anstrenge. In der Regel fühlt es sich eher so an als muß ich jedesmal 2-3 Leute an die Hand nehmen und erklären was sie machen sollen. Manche spielen ganze gut, die meisten eher schlecht... In 90% der Spiele bin ich der Einzige der die Map mit Wards zupflastert, schaut was die anderen machen und eben versucht sinnvoll zu spielen. Die Anstrengungen führen aber nicht dazu das ich mich aus der "elo hell" kämpfen kann.

Der Elo Reset kommt mir nun entgegen. Um ordentlich ranked spielen zu können, habe ich mir vorgenommen ein Team zu gründen, zu finden... weil das solo anmelden von zuvielen Faktoren abhängig ist und ich am Ende mit ein bissl Pech doch wieder absacke.

Da hab ich keinen Bock drauf. ;)
 
Real_Tsunami schrieb:
Das solo anmelden im 5er ranked führt aber dazu das ich mich nicht wieder herausboxen kann, egal wie sehr ich mich anstrenge.

Wenn man nach unzähligen Spielen weder im Elo auf- noch absteigt, dann ist es wohl so, dass man in diesen Elo-Bereich derzeitig wohl gehört ;).

Real_Tsunami schrieb:
Manche spielen ganze gut, die meisten eher schlecht... In 90% der Spiele bin ich der Einzige der die Map mit Wards zupflastert, schaut was die anderen machen und eben versucht sinnvoll zu spielen. Die Anstrengungen führen aber nicht dazu das ich mich aus der "elo hell" kämpfen kann.

Du musst dir vor Augen führen, dass selbst viele der besten Spieler über einen langen Zeitraum nur eine Winrate von 55-60% erreichen.

Ich selbst bin kein besonders außergewöhnlicher Spieler und manchmal sind meine Aktionen ein wenig suizidal, nicht wahr Jirko :D?

Aber es ist eine Tatsache, dass man selbst in JEDEM Spiel Fehler produziert.
Ob diese Fehler spielentscheidend sind oder ungestraft bleiben, entscheidet meist darüber, wer gewinnt oder verliert.
Je mehr man seine eigenen Fehler minimiert, desto eher und schneller steigt man im rating (über einen ausreichend langen Zeitraum gesehen).

Ein kurzes Beispiel: in dem einem Spiel wardest du sehr häufig und auch sonst produzierst du weniger (entscheidende) Fehler als deine Gegner und Mitspieler, verlierst dieses aber dennoch, da in deinem Team ein Mitspieler Verbindungsprobleme hat.
In dem darauffolgenden Spiel ist es sehr ausgeglichen, dann aber begehst du einen kleinen Fehler, der sich zu dem Sieg des Gegners hochschneeballt.

Hättest du im zweiten Spiel gleich gut wie im ersten gespielt, hättest du dieses vermutlich gewonnen und nicht verloren ;).

Wie schon vorher verlinkt wurde: es kommt beim Elo nicht darauf an, wie "gut" man selbst spielt (ob jetzt in einzelnen Spielen wie oben angemerkt, oder über mehrere Spiele verteilt), sondern alleine darauf wie häufig man gewinnt.

Um sein passendes Elo-Rating zu erreichen, ist es äußerst vorteilhaft, wenn man selbst konstant spielt.

Denn so wird man zwangsläufig in den engen Spielen den Unterschied machen.

Wenn man nun jedoch so wechselhaft spielt, dass man aussichtslose Spiele dennoch gewinnt, aber selbst scheinbar "einfache Spiele" am Ende doch noch aus der Hand gibt, dann besteht das Elo-Rating eher auf Zufall als auf dem eigenen Spielvermögen.
 
Lotusblüte schrieb:
Wenn man nach unzähligen Spielen weder im Elo auf- noch absteigt, dann ist es wohl so, dass man in diesen Elo-Bereich derzeitig wohl gehört ;).

Jup. Weil ich mit meinen Mates da nicht rauskomme. Eben wieder 2 mal erlebt.

1. Game: Sivir feedet, Mid Lane geht verloren, wir haben kein Support, unser Team verliert.
2. Game: Sivir nun im Gegnerteam, alle spielen ganz ok, aber rage chasen, verlieren, sie feeden Annie von Anfang an, ich gehe mit den besten Stats aus dem Game, trotzdem verloren mit Malphite.

Wie soll ich einen Haufen von Idioten zum Sieg führen?

Das geht schlicht und ergreifend nicht. Ich hatte mal ein Rating von 1300+, seitdem ich solche Bimbos im Team habe kann man kein Blumentopf gewinnen. Da kann ich auf und niederspringen.

Interessant ist aber auch zu beobachten.

Starte ich ein normal game dann gewinne ich häufiger, starte ich ein ranked... dann kriege ich die Idioten ins Team.

Das ist doch komisch oder?

Ich spreche übrigens von solo Login ins 5er. Nur mal so. Kein Premade.

Ich stimmt dir aber zu, daß die Leistung wirklich konstant sein sollte um das Elo auf lange Sicht zu erhöhen. Das ergibt Sinn.
 
Zuletzt bearbeitet:
hey leutz,
habe mich dazu entschieden noch vor dem zurücksetzen der ELO ein paar spiele im ranked zu machen und suche nun einen anständigen mitspieler um im duo q zu dominieren :)

das einzige was mir wichtig ist, ist dass derjenige sich nicht auf nur einen champion und eine position (carry,tank,jungle etc) im team festlegt. :P

Wer interesse an ein paar probespiele im normal hat soll sich doch bitte einfach mal melden. ;)

ingame: xDurzo

:n8:
 
spiele noch nicht so lange LoL, aber was mich am meisten aufregt ist die "surrender" funktion. eigentlich nicht die funktion an sich, die ist toll, aber das man sie so schnell und ohne weitere konditionen ausser zeit nutzen kann.

dass nach 20min. ohne leaver/afk und übermässigen feeder einfach nach dem ersten verlorenen teamfight surrendered wird ist absolut unakzeptabel. egal ob man dann im sieger oder verlierer team ist, ein interessantes spiel wird einfach abgebrochen weil ein par kiddies nicht ihren "traum-start" gehabt haben. versteht mich nicht falsch wenn man vom start weg 4v5 spielt oder einen super-feeder im team hat und bei 20min. schon 10+kills hinten ist habe ich nichts gegen surrender. deshalb müsste man neben dem fixen timelimit noch zusätzliche konditionen einbauen um surrender zu erlauben.

ich schlage neben dem fixen 20min. limit noch 3 weitere konditionen vor von welchen min. 1 erreicht werden muss:
- man muss min. 1 spieler weniger sein, oder ein hero hängt 6+ levels hinter dem durchschnitt zurück (leaver der nach 15-20min. zurückkommt).
- man muss min. 4 tower mehr als der gegner verloren haben.
- man muss min. 10 hero kills weniger als der gegner haben.

auch wenn der surrender vote abgewendet wird, die person die ihn gestartet hat ist dann meistens so angepisst, dass er nicht mehr richtig spielt halb afk rumhängt und dann alle 3 minuten wieder votet.

auch wenn man so gewinnt ist es doch überhaupt kein spass. hoffe das riot etwas macht, oder dass zumindest auf lvl 30 solche dinge nicht mehr passieren...
 
Und dann stehen die Leute, die vorher bei Minute 20 aufgeben wollten, AFK in der base oder unternehmen alles mögliche, damit das Spiel schneller vorbei ist. Wenn man "assisting enemy team" in Kauf nimmt, kann man ja auch genug unternehmen, um dem Gegnerteam möglichst schnell zum Sieg zu verhelfen. Außerdem bedarf es bei einem vollen Team ja 4 von 5 stimmen fürs Aufgeben. Aber abgesehen davon stimmt es schon, dass manche Leute zu schnell /surrender eingeben nachdem ein Teamfight verloren wurde weil vielleicht irgendwo jemand doof stand oder zu weit weg war. Wenn der Rest vom Team halt aufgeben will, dann hat man halt Pech gehabt und wurde demokratisch überstimmt (mit einer sehr eindeutigen Mehrheit sogar). Das Vorhandensein oder Nicht-Vorhandensein einer Surrrender-Funktion wird an der Psychologie und Einstellung mancher Spieler (die Sorte, die von Anfang an jeden dominieren muss und wo 1x Sterben bereits als Feeden gilt) nichts ändern. Schließlich spielt nicht jeder, um Spaß zu haben, sondern manche auch nur um zu Gewinnen (bzw. der einzige "Spaß" kommt vom Siegen, nicht vom Weg dorthin). Ich sehe auch nur die fairen Matches mit balancierten Teams als spaßig an, sobald man beispielsweise durch nen Leaver im Gegnerteam gewinnt empfinde ich das ganze nicht mehr als verdienten Sieg, höchstens als Ausgleich auf lange Sicht, da man früher oder später auch mal wieder durch nen Leaver im eigenen Team verlieren wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
gegen solche massnahmen wäre ich dagegen. diese kriterien sind meiner ansicht nach willkürlich. jedes spiel ist wieder ein stück anders und die surrender-funktion erlaubt das vorzeitige aufgeben, wenn sowieso klar ist, dass man verliert. wenn man noch extra bis zum ende ausharren muss, nur weil man nicht die bedingungen erfüllt, dann ist das sehr ärgerlich.
 
Die Patchnotes für den ab morgen aufgespielten Patch sind übrigens schon veröffentlicht:

http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=397106 schrieb:
New Skins in the Store
Redeemed Riven
Crimson Elite Riven

PVP.net Store
You can now search for runes based on rune attributes, descriptions, and effects
Search no longer looks through unnecessary data when bringing up results
Redesigned the store navigation (now featured on the left side)
Redesigned the Runes and Skins tab
Added a standalone “unlock” button to store items

PVP.net v1.43
Ticker messaging has been improved to now more accurately relay the state of the platform
Improved the startup times for PVP.net
Feature items and sale items now show the percentage discount for sales
Sale and featured items are now properly labeled

League of Legends v1.0.0.125
Riven, the Exile
Broken Wings: Riven steps forward and lashes out in a series of powerful sword slashes. This ability can be activated up to 3 times in a short period.
1st Use/2nd Use: Deals damage to a small area in front of her
3rd Use: Jumps into the air and slams downward, causing a larger impact nova that deals damage and knocks nearby enemies back.
Ki Burst: Riven damages and stuns nearby enemies.
Valor: Riven dashes forward and gains a shield for a short duration.
Blade of the Exile (Ultimate): Riven's sword reforms, giving her a percentage multiplier on her total attack damage, extended range on her damaging abilities and basic attacks and the ability to use Wind Slash once.
Wind Slash: While Blade of the Exile is active, Riven can reactivate the ability to emit a large shockwave that deals damage to all units hit based on their missing life.
Runic Blade (Passive): Riven's abilities charge her blade, causing her to do bonus damage on her next autoattack. Riven can store up to 3 charges, but only expends one at a time.

Ashe
Fixed a bug where Frost Shot was not draining Mana properly

Brand
Conflagration range reduced to 625 from 675
Pillar of Flame damage reduced to 75/120/165/210/255 from 80/125/170/215/260

Caitlyn
Fixed a bug where Ace in the Hole would fail to reset cooldown if Karthus or Kog'Maw died during its windup

Cho'gath
Adjusted the animation speed of his run while he has stacks of Feast

Ezreal
Essence Flux will now break spell shields

Garen
Decisive Strike attack damage ratio decreased to 1.4 from 1.5
Judgment
Damage per second reduced to 50/90/130/170/210 from 60/100/140/180/220
Bonus attack damage ratio increased to 1.4 from 1.2

Jarvan IV
Added a targeting ring to Cataclysm
Fixed a bug where Cataclysm was dealing less damage than intended at rank 2 and 3
Fixed an issue where certain skins had inconsistent model sizes

Karma
Fixed a bug where using a summoner spell would sometimes consume Karma's mantra charge

Kassadin
Void Stone magic damage reduction increased to 15% from 10%
Null Sphere missile speed increased to 1400 from 1150
Nether Blade base damage increased to 30/45/60/75/90 from 20/30/40/50/60

Leona
Recommended items updated to include Ionian Boots of Lucidity and Trinity Force

Malphite
Fixed a bug where the armor value in the tooltip was not rounding

Mordekaiser
Iron Man
Shield regeneration adjusted to 30% at all levels from 25/27.5/30%
Shield regeneration is now half effective versus minions
Mace of Spades bonus damage reduced to 65% from 75%
Siphon of destruction no longer adds additional shield for each unit hit

Nidalee
Pounce cooldown reduced to 3.5 seconds from 4 seconds
Aspect of the Cougar armor and magic resistance increased to 10/20/30 from 10/15/20

Nocturne
Unspeakable Horror leash range reduced to 525 from 550

Nunu
Basic attack range increased to 125 from 100
Consume range increased to 125 from 100

Olaf
Base armor increased to 20 from 17
Reckless Swing Mana cost reduced to 0 from 50 (Health cost remains)

Orianna
Basic attack range reduced to 500 from 550
Command: Attack
Cast range reduced to 800 from 900
Mana cost increased to 50/55/60/65/70 from 40/45/50/55/60

Poppy
Heroic Charge
Fixed a bug where movement commands before the initial collision could prevent the second part of the spell from occurring
Fixed a bug where Poppy would not attack the correct target after using Heroic Charge

Rammus
Damage per level increased to 3.5 from 2.75
Rammus can now immediately switch between Defensive Ball Curl and Powerball
Defensive Ball Curl
Magic damage return adjusted to 20/30/40/50/60 from 22/26/32/38/46
Cast time removed
Now correctly displays the armor amount in the tooltip when defensive ball curl is active

Shaco
Jack-in-the-Box
Boxes are now immune to damage while stealthed if the source cannot see them
Jack in the Box trigger radius reduced to 325 from 400 to mitigate cases where it fears targets and they run out of range, rendering the Box unable to attack
Fixed a bug where Jack in the Boxes could be seen by stealthed enemies
Fixed a bug where Jack in the Boxes could be seen in brush or through fog of war while not stealthed if an enemy was nearby
Fixed a bug where Jack in the Boxes would sometimes stop attacking targets if they both were in brush
Fixed a bug where Jack in the Boxes could activate but fail to fear targets moving near the edge of its range
Fixed a bug where turrets would always attack Jack in the Boxes first
Improved Jack in the Box AI
Boxes will hard lock onto the closest champion that has damaged Shaco recently, or that Shaco has damaged
Boxes will soft lock onto other non-neutral-monsters they attack (they will prefer to keep attacking that target)
We plan more Box AI improvements in the future!

Shen
General
Base damage increased to 57.875 from 56.875
Damage per level increased to 3.375 from 3.075
Base armor increased to 23 from 22
Vorpal Blade
Base damage increased to 70/115/140/175/210 from 50/90/130/170/210
Heal increased to 18/26/34/42/50 from 10/20/30/40/50 (over 3 seconds)
Damage ability power ratio increased to 0.75 from 0.65
Heal amount no longer increases with ability power
Feint ability power ratio increased to 0.75 from 0.6
Shadow Dash taunt duration increased to 1/1.25/1.5/1.75/2 seconds from 0.8/1.1/1.4/1.7/2 seconds
Stand United
Ability power ratio increased to 1.5 from 1.0
Energy cost reduced to 0 from 50

Singed
Attack range increased to 125 from 100
Fling range increased to 125 from 100

Sion
General
Base Mana increased to 240 from 200
Mana per level increased to 40 from 25
Base Attack Speed increased to .625 from .591
Base Movement Speed increased to 320 from 315
Now gains 1.25 Magic Resist per level
Fixed a bug where Enrage’s Health cost was being subtracted at the wrong time, causing health drain from things like Sunfire Cape

Skarner
Crystal Slash
Physical Damage increased to 25/40/55/70/85 from 20/35/50/65/80
Magic Damage increased to 24/36/48/60/72 from 20/32/44/56/68
Fracture
Missile Speed increased to 1800 from 1600

Sona
Aria of Perseverance heal amount adjusted to 40/60/80/100/120 from 25/50/75/100/125

Taric
Imbue
Cast range increased to 750 from 625
Shatter
Armor aura range increased to 1000 from 600
Taric now loses the passive armor bonus instead of the armor aura upon activation
Cooldown reduced to 10 seconds from 16 seconds
Damage reduced to 60/105/150/195/240 (+0.4 ability power) from 100/150/200/250/300 (+0.5 ability power)
Dazzle
Stun duration is now always 1.5 seconds from 1-2 seconds
Cast range reduced to 625 from 650
Missile speed increased to 1400 from 1050
Minimum damage increased to 40/70/100/130/160 (+0.4 ability power) from 20/40/60/80/100 (+0.2 ability power)
Maximum damage reduced to 80/140/200/260/320 (+0.8 ability power) from 80/160/240/320/400 (+1.0 ability power)
Radiance (Remake)
Taric slams the ground dealing 150/250/350 (+0.6 ability power) magic damage to nearby enemies. For the next 10 seconds, Taric gains 30/50/70 Attack Damage and Ability Power and grants nearby allies half the bonuses. 100/90/80 second cooldown.

Vladimir
Transfusion now counts as a single target ability for items such as Rylai's Crystal Scepter

General
Moonflair Spellblade, Cloak and Dagger, and Eleisa's Miracle now give 35 tenacity, up from 25
You can now use multiple Health or Mana Potions while you have one active which will queue them up to be used after the previous completes (maximum 5 stacks)
You can now Smart Cast items (you have to manually bind the hotkeys)
Clones now correctly show their own stats
Clones that are meant to deceive now have a hero minimap icon
Creep camp minimap icons are now more consistent; clairvoyance and wards will now properly update the map icons
Lux, Malphite, Maokai, Kog'Maw, Gragas and Xin Zhao's tooltips properly display numbers in their passives as they update.
Consumable items will not be removed from recommended item lists after being purchased
Removed the word “sleeps” from Cleanse’s tooltip
Traps (Teemo, Caitlyn, Nidalee) will now show the area they trigger in when cast
Fixed a bug that caused “Can’t Move While Casting” to be displayed multiple times for one instance
Fixed a bug where Akali and Wu-Kong could get stuck in their dash animations
Fixed a bug where Guardian Angel's particle would sometimes persist
Fixed a bug where you could Smite Baron from behind his den
Fixed a bug that sometimes caused the edges of the screen to appear black when moving the camera
Fixed a rare bug with teleport causing it to not function properly


Von den Bugfixes einmal abgesehen, würde ich gerne einmal die wichtigsten Änderungen kommentieren:

  • - Garen: leichter, aber dringend nötiger Nerf, dessen Zahlen mir weder zu hoch noch zu gering erscheinen (~10 Schaden und ~30 Schaden weniger auf Q bzw. E in den ersten Leveln)
  • - Mordekaiser: die Änderungen gefallen mir sehr, denn Morde war nach einigen Leveln kaum antastbar, wenn man ihn nicht davon abhalten konnte, in der Minionwelle zu stehen. Die Änderungen scheinen mir gerechtfertigt, da im Gegenzug frühe Kämpfe gegen Champions für Morde ein wenig leichter fallen sollten.
  • - Orianna: wenn man gesehen hat, was Leute wie Roku mit Orianna in der Lane angestellt haben, egal gegen wen er gespielt hat, dann versteht man auch den erneuten Nerf. Ob die recht drastischen Änderungen sich in der Praxis als doch zu stark erweisen, muss sich erst zeigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwie gleicht sich das bei Garen aus, wenn sie den Modifikator rauf setzen. Aber 100 weniger Range für Orianna für Profis angemessen, aber für normal-spieler wie mich ganz schön hart *g*
 
Fixed a rare bug with teleport causing it to not function properly

Schön, dass das gefixt wird/wurde... ist mir letztens in einem Spiel zweimal hintereinander passiert :rolleyes:
 
Brauch mal hilfe in bezug überleben in LOL..Ich spiele seit wochen nur noch caster oder die man nur mit AP spielt und komme mir gegen meele champs die AD spielen oft hilflos vor..Zum einen seh ich oft 3-4 meele in einem team, als wenn nur noch die gespielt werden, zum andren werd ich ausgenockt als wäre ich luft..

Meelechamps wie xin, yi, jax, tryn, talon, garen, lee, jawan usw die man nur noch sieht, kaufen sich einfach mehrfach Phantom Dancer, Infinity Edge, The Black Cleaver, The Bloodthirster und noch bissel mehr speed..Dann hauen sie so schnell zu das du in sec im dreckliegst..

Meine frage was kann ich als caster dagegen tun..Was brauch ich mehr Rüstung, Life, Ausweichen, Vampierzauber oder Health Regen per 5 sec?
Ich kann auch nicht 3-4 items nur mit life oder so holen, dann mach ich kja kein schaden mehr..
Oder einfach alles auf max schaden und pech gehalt, meele sind halt bissel op?

mfg
 
Die Melees sind nicht mehr OP als so mancher Caster (*hust* Brand/Orianna - letztere hoffentlich nach dem Nerf nicht mehr). Sie können halt gegen zerbrechliche Champions enormen Burstschaden raushauen. AD-Carries haben damit sogar eher noch größere Probleme. Da hilft vor allem: Abstand halten, die Melees CCen und darauf hoffen, daß die eigenen Tanks sie einem vom Leib halten.

Und wenn ein Melee tatsächlich einen Build hat wie Doppel Phantom Dancer + Infinity Edge + Bloodthirster, dann ist er entweder gefeedet oder das Spiel dauert schon sehr lange - im ersten Fall hast du Pech gehabt, im zweiten solltest du als Caster selbst massig Schaden haben.
 
im 1vs1 hast du recht wenige chancen. ich würde alleingänge vermeiden. denn wenn deine spells mal draussen sind, stehst du auf cd während er dich seelenruhig vermöbelt.
 
Rostigernagel schrieb:
(..)
Oder einfach alles auf max schaden und pech gehalt, meele sind halt bissel op?

mfg

Nahkampf OP? Im 1-1 vielleicht, und wenn kein CC vorhanden ist. Aber in Teamfights müssen solche Champs ja direkt rein und ein großes Risiko eingehen, während die Caster schön aus der Entfernung draufhalten können. Wenn das eigene Team genügend CC hat kann man solche Champs aber relativ gut neutralisieren. Vor vielen vielen Runden hatte ich auch mal ein Spiel mit MF wo mich der gegnerische Xin einfach in jedem Teamfight angesprungen und umgehauen hat. Das hatte damals zwei Gründe, zum einen stand ich teilweise als zu weit vorne und er konnte mich mit seinem Gap-Closer leicht erreichen, zum anderen hat es mein eigenes Team aber auch ungefähr garnicht interessiert wenn der gegnerische Xin den eigenen AD Carry umhauen wollte, die haben ihn halt einfach machen lassen und sind lieber selber zu den gegnerischen Carrys gerannt.
 
- You can now use multiple Health or Mana Potions while you have one active which will queue them up to be used after the previous completes (maximum 5 stacks)
- You can now Smart Cast items (you have to manually bind the hotkeys)

wieder mal gute sonstige sachen die dazugepatcht wurden, gefällt mir. :)
 
Jackson schrieb:
- You can now use multiple Health or Mana Potions while you have one active which will queue them up to be used after the previous completes (maximum 5 stacks)

könnte es beim jungeln helfen?
 
Ich würde sagen, nur wenn du zu den Leuten zählst, die ihre Pots gerne mal vergessen ;)
 
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