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League of Legends League of Legends

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ich finde es immer ziemlich komisch wie man in solchen listen FIZZ vergessen kann. Er ist ein geiler,wendiger champ und hat auch gegen darius verdammt gute chancen (sprung usw) ;)

aber sonst hats du mit deiner Liste recht. Darius ist, wenn man es so sieht, easy zu besiegen :D

Also, die CD der Shuriken sind ungefär 6 sek. konnte ihm 2-3 draufhauen aber durch die minions haben se net den vollen schaden gemacht. also hatte gp nach der W wieder fulllife. einmal aber hab ich ihn 2 mal fist getoffen also vollen schaden. dann hat er seine W gemacht und seine Q verschossen. er dreiviertel life ich full life. mache mein schatten in seine richtung -> meine E um ihn zu slown (der Schatten macht die fähigkeiten ja nach) -> mit schatten Positionen getauscht -> Shuriken geworfen -> er hat von beiden Shuriken vollen schaden bekommen-> er 5 hp macht W (cD reduktion) und Q -> er krittet mich mit Q und macht 3 auto attacks ich tot und er lebt it 5 hp -.-
EDIT:
Seine scheiß Ulti war zum schluss der grund warum ich in net mehr bekommen hab.

Zed hält am anfang sehr wenig aus. aber naja egal.

jo hol ihn dir , er braucht skill is aber geil.
 
Zuletzt bearbeitet:
Omg ich hab 3 wins und 2 Losses und hab 2 elo weniger wie geht das?

Zu Darius: 1 meiner wins waren gegen Darius top als Vlad hab ihn ausgefarmt und tower eingerissen hatte 3/2 gegen ihn und 40 cs mehr. War garnet so schwer... so schlecht war er nicht sonst hätte ich ihn öfters killen können aber er musste sehr oft back weil er sonst gefeedet hätte.
 
Als Vlad, (gut gespielt) solltest du gegen Darius auch keine Probleme haben. (wegen dem spell vamp und vorallem wegen dieser pfütze da :D usw). Ich fands am anfang witzig,wo alle rumgemosert haben: Darius ist der Stärkste champ überhaupt, keiner kann ihn countern bla bla bla. 3 -4 Tage später war alles ok und kein Mensch hat mehr über Darius gesprochen. Von der Stärker her finde ich Jayce aber Stärker /OPer als Darius Ich mein Range UND meele. ziemlich harte sache auf der Lane.
Was eine neue Frage aufwirft:

Was istn guter Counter für Jayce?

Vladi is auch son champ den ich mir mal zulegen müsste. Ist irgendwie interressant :D
 
Zuletzt bearbeitet:
jayce?
uncounterbar.
ernsthaft.
ist momentan der beste top champ überhaupt.
er kann ALLES (bis auf sustain) und das auch noch besonders gut.
er ist range, er hat poke, er hat ein eingebautes shurelyas, er macht magischen schaden, er macht PROZENTUALEN schaden von deinem life, er füllt sein mana wieder auf, er hat nen gapcloser UND nen knockback, das alles bei vergleichweise wenig manakosten.
achja und er ist tanky as hell selbst wenn man ihn auf damage spielt...

ich picke immer vlad gegen ihn, wenn das zu viel AP ist, keine ahnung, irelia unterm tower farmen T_t
 
ich fand das witzig wo er raus kam. KEINER konnte ihn spielen. aber dann haben die leute ihn geübt und naja jetzt haben wir den Salat. also 1vs1 hast du im early und late game keine chance. nur 2vs1 oder mehr.

was ich auch dreckig finde (is nen anderes Thema muss aber raus) die nerfern die champs die sowieso net viel schaden machen (z.b als die Nautilus generft haben) aber solche verdammten op champs wie: JAYCE, JAX, Xin SHAO die werden in ruhe gelassen. was wohl auch einer zeimlicher fehler war, war der Buff an Rengar .. diese Burst den der Typ jetzt macht ist hart.

gegen jayce hab ich bisher jedes mal verloren, egal wen ich gespielt habe ( außer ich war selber jayce) weil du kannst soviel dem harass ausweichen wie du willst. Wenn er in den Nahkampf kommt ist er genau so stark wie im fernkampf :( der typ ist einfach abnormal.

obwohl. wenn man mit zed geübt ist, sollte das eigendlich gehen. weil man mit ZEd die feinde echt geil austrichsen kann :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Jayce uncounterbar - bitte? Schon alleine Yorick ist der extreme hardcounter, wenn er genug Mana hat um seine Skills zu spammen wars das mit der lane halten...

Fizz ist der schlechtsmöglichste Counter für Darius. Er ist melee und muss zum lasthiten logischerweise in melee range.
 
yorick ist jetzt einer der schwächsten toplaner ÜBERHAUPT.
er ist kaum noch nerviger als eine fliege wie ich finde...
 
.Neo schrieb:
Fizz ist der schlechtsmöglichste Counter für Darius. Er ist melee und muss zum lasthiten logischerweise in melee range.

Bitte?, hehe Fizz ist meine erste wahl gegen darius solo top (abgesehen von jayce).
du gehst nach vorne zum farmen, wenn er dich ran zieht einfach weg springen. also mit fizz gegen darius war die einfachste top lane die ich je hatte obwohl der gegner jungler top gebabysittet hat :D also ich kam da mit nem 5 0 0 raus und er ging mit nem 0 5 0 ganken und wurde dann auf den anderen Lanes gefedet :(
 
Yorick kann man vergessen. Er macht zu wenig Schaden und hat daraus zu wenig Lifesteal um einem ernsthaften Gegner bis Stufe 6 so zuzusetzen, dass dieser ihn nicht komplett outfarmed. Theoretisch bräuchte er den blue-buff um genug harrass aufzubringen. Im Lategame ist er dann mehr support als alles andere. Insgesamt ist das Paket ziemlich sinnfrei geworden. Ich habe in den letzten Wochen keinen einzigen Yorick gesehen der irgendwas bewegt hätte. Mal abgesehen davon, dass ich auch kaum irgendeinen Yorick gesehen habe. Sprich die Spieler wissen also auch, dass er grad nix taugt.

Ich empfehle übrigens immer noch Volibear. Seine LastHit-Animation ist eine Katastrophe – aber er kann extrem stark sein. Gegen Fernkämpfer muss man entweder sehr aggressiv sein und sich Respekt verschaffen – oder man muss sehr passiv unter dem eigenen Tower farmen. Ich spiele in letzter Zeit gerne passiv und verlasse mich damit auf den Jungler. Gegen Nahkämpfer kann man jeden damage trade mitmachen – Ausnahme ist hier Darius und Garen – wobei Garen sehr knapp ist – man kann es auch gewinnen. Darius mit seiner Blutung ist der perfekte Counterpick zu Voli.
 
Zur Info:
Ich habe zwar keine offizielle Quellenangabe, aber es sieht doch schon recht offiziell aus ;).

"Items

General
Basic Stat Valuations have Changed - This means that the amount of statistics you get per point of gold has shifted.
Attack Damage is generally cheaper from 5 to 10% across all items.
Attack Speed is generally around 10 to 20% more expensive than before.
Armor and Magic Resistance is generally around 10 to 20% more expensive than before
Many items have had their statistics slightly adjusted around this fact.
In general, high-end item premiums have been reduced across the board. This means that items are generally more expensive or provide less statistics the higher tier they are.
Offensive Auras
Range increased to 700 from 600 - Abyssal Scepter, Frozen Heart.
Defensive Aurask
Ranges are now consistent at 1100 - Aegis of the Legion, etc.
Penetration
Flat Penetration items have had their values reduced.
Percent Penetration items have had their values reduced.
Slowing Effects
Global Slow particle now appears faster
Slow effects on Phage / Trinity Force now have reduced effect when used by ranged characters.
Slow durations on Phage / Trinity Force / Frozen Mallet reduced slightly.


General (Boots)
Movement Speed
Boots give 25 less movement speed across the board.
All champions have had their base movement speed increased by 25.
Tier 2 boots can be enchanted, upgrading them to a Tier 3 boot for some gold.
Homeguard: Provides powerful regeneration and movement speed at fountain.
Furor: Increased movement speed in combat.
Captain: Increases movement speed of allies moving toward you.
Distortion: Decreases cooldown of Ghost, Teleport and Flash.
Alacrity: Grants a small additional base movement speed bonus.


Removed
The following items are no longer available and items that built out of them have had their recipes changed:
Meki Pendant, Regrowth Pendant, Force of Nature, Ionic Spark, Moonflair Spellblade, Cloak and Dagger, Elixir of Agility, Leviathan.
The following items are no longer available on Summoner's Rift and items that built out of them have had their recipes changed:
Heart of Gold


Reworked
Doran's Items
Doran's items have slightly less statistics but each has gained an additional passive
Doran's Blade
Has 0% Life Steal
Passive: Recovers a small amount of life on hit
Doran's Ring
Lost a little bit of regeneration.
Passive: Gain a small amount of mana on kill.
Doran's Shield
Lost some health regeneration and armor.
Unique Passive: Blocks a small amount of damage from champion basic attacks.
Giant's Belt
Slightly cheaper but grants less health.
Rageblade
Reworked to have a powerful attack speed, spell vamp and life steal boost when you are low on life.
Aegis of the Legion
Lost attack damage, gained health regeneration
Builds out of Emblem of Valor instead of Ruby Crystal.
Lich Bane
No longer grants magic resistance.
Now deals magic damage equal to a base damage plus a percentage of your AP ratio.
Vamp Scepter
Now builds out of a long sword and grants attack damage.
All items that build out of Vamp Scepter now grants attack damage.
Zeke's Herald
No longer grants attack speed or builds out of a dagger.
Avarice Blade
Gives less critical strike
Grants an additional 2 gold per kill.
Hextech Gunblade
Active has had its base damage reduced and now has an AP ratio.
Single target attacks and spells versus champions reduce the cooldown of the active by 3 seconds.
Phantom Dancer
Grants less move speed and less attack speed.
Grants 'Ignore Unit Collision' passively.
Shurelya's Reverie
Grants far less regeneration statistics total.
Eleisa's Miracle
Does not grant Tenacity
Lowers Heal, Clairvoyance and Revive cooldowns by 20%
Gaining 3 levels with the item gives you the stats and passive permanently and the item disappears from your inventory.
Black Cleaver
Remade
Builds out of Brutalizer + other items
Dealing Physical damage reduces a % of the target's armor.
Youmu's Ghostblade
Active simplified - 6 for melee, 4 for ranged.
Active cooldown reduced to 45 from 60.
Warmog's Armor
Stacking passive removed.
Now regenerates 1.5% of your maximum health every 5 seconds.
Deathfire's Grasp
Remade
Now builds out of Needlessly Large Rod and an Amplifying Tome.\
Grants large amounts of AP and CDR%.
Unique Active: Deals 15% of the target's maximum health and amplifies magic damage done to the target by 20% for 4 seconds.
Warden's Mail
Recipe: Cloth Armor + Cloth Armor
Passive no longer random - but the effects are reduced.
No longer grants regeneration.
Warden's mail only reduces attack speed.
Builds into Frozen Heart.
Randuin's Omen
Passive no longer random - but the effects are reduced.
Randuin's Omen will reduce attack speed and movement speed.
Base duration on active increased to 2 seconds from 1.
Tears of the Goddess
Slightly cheaper
Now triggers when you spend mana as well as spellcasts.
Archangel's Staff
Upgrades into Seraph's Embrace when the Tears of the Goddess passive is fully charge.
Seraph's Embrace
Activate to shield yourself for 25% of your current mana for 2.5 seconds.
Manamune
Upgrades into Muramana when the Tears of the Goddess passive is fully charged.
Muramana
Toggle to deal a % of your current mana in magic damage on basic attacks and spells.
Tiamat
Melee only
Now a Unique Passive with a larger splash radius and damage falloff near the edge.
Now has an active: Activate to cleave in a large area around your target.
Consumables
Oracle Elixir
Duration capped at 5 minutes.
Elixir of Strength
Duration reduced to 3 minutes
Slightly stronger effect at early levels.
Elixir of Brilliance
Duration reduced to 3 minutes.
Slightly stronger effect at early levels.


New Items
Kage's Last Breath
Supportive Peel/Initiation Item
Recipe: Kage's Lucky Pick, Mana Manipulator
Keeps G/10 Passive.
Active: Target ally gets a 30% slow aura for 3 seconds - 60 second cooldown.
Liandry's Lament
Controlled Burn Mage Item
Recipe*:* Haunting Guise, Amplifying Tome
Passive: Dealing spell damage burns enemies for a % of their current life over 3 seconds. This effect deals double damage if the target's movement is impaired.
Statikk Shiv
High Speed / Burst Damage Item
Recipe*:* Zeal, Avarice Blade
Passive: Moving or Attacking builds static charges. At 100 charges, your next attack unleashes all charges to deal 100 magic to up to 4 targets. This effect benefits from critical strikes.
Frozen Fist
Resistance oriented version of Sheen
Recipe: Sheen + Glacial Shroud
Passive: After using an ability, your next attack deals physical damage equal to 125% of your base attack damage to surrounding enemies. This leaves an icy field that slows enemy movement speed by X% for Y seconds.
Bloody Hydra
High End Attack Damage / Area of Effect Item
Recipe: Tiamat + Vamp Scepter
Passive: Tiamat's active and passive now benefits from a percentage of your life steal.
Mercurial Scimitar
High End Magic Resistance / Attack Damage Item
Recipe: Quicksilver Sash + B.F. Sword
Active: Cleanses all debuffs from your character. If your character is melee, he gains 100% movement speed for 1 second.
Ohmwrecker
High End Siege Item
Recipe:Catalyst + Chain Vest
Active: Disables nearby enemy towers for 2.5 seconds, preventing them from attacking.
Wraith Collar
Supportive Scouting Item
Recipe: Kage's Pick + Null Magic Mantle
Active: Summons 2 wraiths for 6 seconds that seek the nearest enemy champions. If they reach an enemy champion, they slow him and reveal him for 2.5 seconds.
Hurricane
Ranged-Only Area of Effect Item
Recipe: Dagger + Recurve Bow + Dagger
Passive: Your shots fire two secondary ghostly bolts that deal X + 50% of your attack damage to nearby targets. These cannot critically strike but apply on-hit effects.
Zephyr
High End Speed Item
Recipe*:* Stinger + Long Sword
Grants Attack Speed, Cooldown Reduction, Movement Speed, Attack Speed and Tenacity.
Banner of Command
Siege Mage Item
Recipe: Blasting Wand + Emblem of Valor
Unique Aura: Grants health regeneration to nearby allies
Unique Aura: Grants % damage to nearby minions.
Active: Promotes a nearby siege minion to a super minion. You get all the gold from this minion's kills - 120 second cooldown.
Sword of the Divine
Rapid Burst Attack Damage Item
Recipe: Recurve Bow + Dagger
Active: You gain 100% attack speed and 100% critical strike for 4 seconds or 3 critical strikes - 25 second cooldown. This item gives no attack speed while on cooldown.
Passive: Kills and assists halve this item's cooldown.
Mikael's Crucible
High Tier Supportive Item
Recipe: Chalice + Sapphire Crystal
Passive: Increases mana regeneration based on missing mana.
Active: Removes stuns, roots, silences, slows, fears and taunts from an ally and then heals them for X + Y% of their missing health - 3 minute cooldown.
Consumables
Sight Stone
Supportive Ward Item
+X Health
Passive: Starts with 4 charges, charges refill when you go back to fountain.
Active: Consumes a charge to place a sight ward that lasts 3 minutes. You may have a maximum of 2 wards from the item at once
Ruby Sight Stone
Supportive Ward Item
Recipe*: Sight Stone* + Ruby Crystal
Passive: Starts with 5 charges, charges refill when you go back to fountain.
Active: Consumes a charge to place a sight ward that lasts 3 minutes. You may have a maximum of 3 wards from the item at once
Leaden Crystal Flask
Supportive Regeneration Item
Passive: Starts with 3 charges, charges refill when you go back to fountain.
Active: Consume a charge to regenerate 100 health and 40 mana over 10 seconds.



Jungle

General
Leashing has been changed
Jungle monsters now attack the closest hostile target rather than chasing their original target until reaching their range limit
Whenever jungle monsters switch targets it counts as a "leash" - the maximum amount of leashes after which jungle monsters will reset has been increased
Jungle monsters now deal bonus damage to summoned minions
Initial difficulty of all jungle camps has been increased
Overall camp Health has been increased
Camp difficulty and rewards have been re-distributed more into the large monster in each camp
The largest monsters at each camp are generally more resilient but also hold most of the rewards
Scaling difficulty and rewards of the primary jungle camps has been significantly increased
Health and Attack Damage growth per minute significantly increased
Gold and Experience growth per minute significantly increased
Overall rewards have been re-distributed between the 3 primary jungle camps (Wolves, Wraiths, Golems) to better match their difficulty and convenience
Wraiths are the fastest-respawning, most convenient camp and have the lowest rewards
Golems and Wolves are more difficult and are worth more
New jungle items have been added to the store and old jungle items have been adjusted
Hunter's Machete - new jungle starting item that builds into Madred's Razors and Spirit Stone
Spirit Stone - jungle item geared towards casters and tanks that has 3 upgrade paths
Madred's Razors and Wriggle's Lantern have been modified to build out of Hunter's Machete
The "Banking" system that caused jungle monsters that have stayed alive for a long duration to have slightly increased rewards has been removed
Wolves
Critical Strike damage bonus reduced to better normalize damage output
Movement Speed slightly reduced
Wraiths
Reduced their vulnerability from enemies that engage them from outside of the camp
Camp has been repositioned
Big Wraith's Attack Range has been reduced
Golems
Movement Speed and Attack Range increased to reduce vulnerability from kiting
Magic Resist reduced to negative values



Summoner Spells

Newly available
Barrier is now available on all maps to give players a selfish defensive option
Values rebalanced accordingly
Cooldown increased
Duration and damage absorbed reduced
Modified
Exhaust's values have been modified to reduce its impact on melee champs and increase its visibility
Physical damage reduction reduced, but now also reduces attack speed
Clairvoyance has been modified to focus more on hitting clairvoyance on players rather than zoning them out of an area
Improved clairvoyance now reveals champions hit by clairvoyance for the duration even if they walk out of the circle
Radius, duration, and cooldown modified as well
Clarity has been modified to restore mana based on mana pool rather than a flat value
Heal has been tuned to be a team supporting defensive option
Allies are now healed for the same amount as the caster
Health values and cooldown have been retuned accordingly
Flash, Ignite, and Revive have also had minor changes
Removed
Surge and Promote have been removed



Masteries

Masteries have been rebalanced
There are new additional mastery choices in all trees
Each Mastery Tree is now more accessible to all character types
Utility Tree has been improved



Summoner's Rift Map Layout

Removed the terrain blocking the ramps leading into the river near Dragon from the jungle for blue team and leading into the river near Baron Nashor's pit for purple team"
 
Sagt mal, hab ihr mal versucht supporter wie (lulu, soraka und Janna) mid zu spielen? also full ap?

Meine Freundin macht das sau gerne und geht damit sogar richtig ab. Das hätt ich nie gedacht aber nen Penta mit janna is schon was hartes :D
Und naja Lulu mid das is auch übel mit ihr.
ich bekomms net hin, supp mid zu spielen.

wie sieht das bei euch aus?
 
Crimson_Sabbath schrieb:
Zur Info:
Ich habe zwar keine offizielle Quellenangabe, aber es sieht doch schon recht offiziell aus ;).

Das sind die aktuellen Änderungen auf dem Testserver (PBE), es kann sich also immer noch was ändern.
 
Ja, wer genauer wissen will, auf Reddit findet man die neuen Items und Masteries.

Items
Masteries

NEW MASTERIES:
OFFENSE:
Tier 1:
Summoner's Wrath: unchanged
Fury(4): 4% AS
Sorcery(4): 4% CDR
Butcher: unchanged
Tier 2:
Deadliness(4): 12 AD at lvl 18 (.67/lvl)
Blast(4): 18 AP at lvl 18
Destruction(2): Increases dmg to turrets by 5%
Tier 3:
Havoc(3): Increases dmg by 2%
Weapon Expertise(Requires Deadliness)(1): 8% ArP
Arcane Knowledge(Requires Blast)(1): 8% MPen
Tier 4:
Lethality(2): 5% crit damage (10% for melee champions)
Brute Force(2): 3 AD
Mental Force(4): 6 AP
Spellsword(1): Deal 5% of your AP in Magic Damage on each basic attack
Tier 5:
Frenzy(Requires Lethality)(1): Grants 10% AS for 2s after landing a crit
Sunder(3): 6 ArP
Archmage(4): AP increased by 5%
Tier 6:
Executioner(1): Increases Damage dealt by 5% to targets below 50% health
DEFENSE:
Tier 1:
Summoner's Resolve(1): Cleanse: Increases Duration of Disable Reduction by 1s. Heal: Passively increases Health by 5 per level. Smite: Grants 10 Bonus gold on use. Barrier: Increases shield amount by 20.
Perseverance(3): Grants up to 6 hp5 based on missing health
Durability(4): 108 Health at level 18
Tough Skin(2): Reduces Damage taken from monsters by 2
Tier 2:
Hardiness(3): 5 Armor
Resistance(3): 5 MR
Bladed Armor(Requires Tough Skin)(1): Deals 6 damage to any enemy monster that attacks you
Tier 3:
Unyielding(2): Reduces damage taken from champions by 2
Relentless(2): Reduces effectiveness of slows by 15%
Veteran's Scars(Requires Durability)(1): 30 Health
Safeguard(1): Reduces damage taken from turrets by 5%
Tier 4:
Block(Requires Unyielding)(1): Reduces damage taken from champion basic attacks by 3
Tenacious(3): Reduces duration of CC by 15% (stacks multiplicatively w/ Tenacity)
Juggernaut(3): Increases max health by 4%
Tier 5:
Defender(1): Grants 1 Armor and MR for each nearby enemy champion
Legendary Armor(4): Increases bonus Armor and MR by 5%
Good Hands(1): Reduces time spent dead by 10%
Reinforced Armor(2): Reduces damage taken from crits by 10%
Tier 6:
Honor Guard: Reduces all damage taken by 3%
UTILITY:
Tier 1:
Summoner's Insight(1): Revive: Grants bonus health for 2 minutes upon use. Tele: Reduces cast time by .5 seconds. Flash: Reduces CD by 15 seconds. Clarity: Increases mana restored by 25%. Clairvoyance: Grants additional vision of enemy champions revealed.
Wanderer(3): 2% increased movespeed out of combat.
Meditation(3): 3 mp5
Improved Recall(1): Reduces cast time of recall by 1s and enhanced recall by .5s
Tier 2:
Scout(1): Wards gain 25% increased vision range for the first 3 seconds after placing them
Mastermind(3): Reduces CD of summoner spells by 10%
Expanded Mind(3): 180 mana at level 18
Artificer(2): Reduces CD of activated items by 15%
Tier 3:
Greed(4): Grants an additional 2 gold ever 10s
Runic Affinity(1): Increases duration of shrine, relic, quest, and neutral monster buffs by 20%
Strength of Spirit(Requires Expanded Mind)(3): Grants up to 3 hp5 for each 400 mana you possess
Biscuiteer(1): Start the game with a regenerative biscuit that restores 80 health and 50 mana over 10s
Tier 4:
Wealth(Requires Greed)(2): Increase starting gold by 50
Awareness(4): 5% increased experience gained
Vampirism(3): 3% lifesteal and spellvamp
Explorer(Requires Buiscuiteer)(1): On Summoner's Rift, grants a ward at the start of the game that can be placed to reveal the surrounding area for 60 seconds. On all other maps, grants 25 starting gold.
Tier 5: Pickpocket(1): Grants 5 gold for melee champions and 3 gold for ranged champions each time you perform a basic attack against an enemy champion. (5 second CD)
Intelligence(3): 6% CDR
Tier 6: Nimble(1): 3% increased Movespeed
 
@Neo

Nichts ist unschlagbar, aber es stimmt schon, dass Jayce top im Moment sicher eine der am schwersten zu counternden lanes ist. Bei den WC hat man das ja auch gesehen und ich glaube Maknoon hat gesagt, gegen einen gut gespielten Jayce geht eigntl. nur eine gut gespielte Nida.

@lolkop

AP Janna mid ist nach wie vor sehr stark. Wenn Du ein paar AP items auf ihr drauf hast, biste irgendwann lvl 7 oder so in der Lage mit einem Tornado eine komplette wave zu clearen, bevor sie in der Lane angekommen ist. Gerade gegen Champs wie TF oder Ryze, die starke Nachteile haben, wenn sie unter Tower gepusht werden, ist das sehr stark.

Janna bringt halt auch noch sau viel utility mit und das Schild mit high AP ist auch echt übel und mit dem Ulti heilst Du auf einmal richtig viel.

Man kann sehr viele Support Champs gut mid spielen. Soraka ist auch super. Die Qs tun irgendwann richtig weh und lassen dich toll farmen. Silence und Heal mit AP items? Ouch bzw. verdammt, geht nicht tot.

Lulu habe ich noch nicht probiert aber macht Sinn, die haut ja so schon richtig gut Schaden raus.


Ah noch zum Thema stärkste Ulti im Spiel (das hatte vorhin irgendwer mal angesprochen):
Darius und ähnliche Ultis sind alle ziemlich süß...
Globale Ultis sind immer Stark (tf, shen) aber vor allem in Solo Q. In team rankeds verlieren die doch oft etwas von ihrer Kraft.

Ich finde die mit Abstand stärkste Ulti im Spiel ist Maokai's. Vllt. sollten mal paar leute den in der lane spielen, damit es deutlicher wird, wie sehr seine Ulti abgeht.
 
Finde ich eindeutig nicht die stärkste ult, da bleibt niemand freiwillig drin stehen und wenn da drin nicht gekämpft wird ist sie recht sinnlos.

Ausserdem sehr starke/nützliche Ults:
Amumu, Malphite, Vlad...

Amumu ist einfach eine kranke Ult, Malphite die wohl beste engage Ult im Game...
Aber direkt so sagen kann man das nicht, je nach Team kann sogar ne Yorick Ult die stärkste sein.
 
@Senior_Cartmene
Ich bin sicherlich noch nicht perfekt mit Jayce aber aufjedenfall schon ziemlich gut und mir ist es schon so oft gegen yorick passiert dass ich anstatt ihn einen seiner verdammten geister mit meinem q getroffen habe...
 
@mcclean
Du haust die Ulti in der Regel drauf, wenn der Kampf bereits begonnen hat. Dann kann der Gegner nur noch neu positionieren und dabei richtig Schaden einstecken oder eben bleiben und kämpfen. Ich sehe es sehr selten, dass Gegner sich neu positionieren, das würde auch oft deren Tot bedeuten.

Und dann hast Du 20% damage reduction. 20 fukkin percent. Ich weis nicht ob allen klar ist, wie massiv das ganze ist. der AOE Schaden ist als Jungler recht irrelevant aber als lane Maokai ist der auch immens.

Alleine die 20% damage reduction (das ist alles, true damage, magic damage, physical damage!) nehme ich definitiv über jeden von Dir genannten Ulti, die alle mit nem Cleanse oder QSS ausgehebelt werden. On top of that noch so sachen wie morgana Shield usw. usw.

Man darf auch nicht vergessen, dass der Cooldown super low ist. Du kannst die Ulti zwar nicht mehrmals im Kampf versetzen aber 20 Sekunden sind halt echt gar nichts. Du kannst mit der Ulti ja auch super disengagen, wenn der Gegner nicht darin kämpfen will und dann ruck zuck wieder neu casten.

Definitiv Mao Ulti stärker. 20%.... 20 PROZENT :D

@Neo
Ich spiele keine top lane (oder kaum) und habe Jayce zwar vor kurzem gekauft aber noch nicht gespielt, daher kann ich keinerlei tips geben. Ich sehe nur seinen Kit, seine Stats und wie Pros ihn spielen und Gegner Probleme mit ihm machen und es zeichnet sich ein recht deutliches Bild für mich.

Würde mal aus dem Stehgreif sagen, wenn Dein Q zu oft an nem Wraith hängen bleibt, dann musste vllt. Deine normale Poke lane ändern und stattdessen die Melee skills stärker nutzen und mehr Trades mit Yorick forcen, dann wenn er wegrennt vllt. ranged Q hinterher oder so.

Das übertriebene an Jayce ist ja seine versatility, das er auf so viele Sachen reagieren und sich anpassen kann.
 
keine ahnung was der jayce da macht, hab nach 5 minuten aufgehört zuzuschauen, er kann noch nicht mal richtig lasthitten, er hat die ganze zeit full mana und harassed yorick nicht mit seinem poke während yorick bei 1/3 mana rumkrebst.
bei minute 5 geht er dann endlich in den fight - soooo easy gegen yorick weil er einfach wie ein bekloppter seine ghule gespammt hat und oom ist. da taucht nautilus auf - der jungler - TOLL, YORICK IST SOOO STARK GEGEN IHN , oh wait...
wäre nautilus nicht gekommen hätte er WEGFLASHEN MÜSSEN!!!
du scheinst echt null ahnung zu haben nur weil du einen pro player siehst der einen jayce fertig macht, mit jungler hilfe, herzlichen glückwunsch.

fakt ist:
- jayce hat vom ersten creep nochnicht einmal ERFAHRUNG bekommen, er war also IMMER ein level hinter yorick
- er kann nicht konsequent lasthitten
- er ist die ganze zeit bei full mana und harassed yorick nicht
- trotz alldem perlt der harass von yorick einfach nur an ihm ab, guckt euch jayce' life an
- er geht easy in den fight bei minute 5 und hätte yorick mindestens zum flashen gezwungen, da taucht nautilus auf , herzlichen glückwunsch, yorick hat ein 1v2 gewonnen - OOHHH, ER MACHT IHN SOO KRASS!
 
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