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The Elder Scrolls: Skyrim Let's mod Skyrim: SSE Tuning Guide

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Also einfach alles Mods aktualisieren und dann sollte es laufen.
Ich teste am Wochenede nochmal
Danke für den Hinweis.
 
Ja bis auf Simply Knock, wo die auf der vorherigen Seite von mir verlinkte SimplyKnock.dll herunter geladen werden muss, um damit im Ordner der installierten Mod die Gleiche Datei zu überschrieben. Die installierten Mods befinden sich alle im "mods" Ordner der Mod Organizer 2 Installation. Bei mir z.B.:
F:\SteamLibrary\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Mod Organizer 2\mods\Simply Knock\SKSE\Plugins

Achte darauf das Papyrus Util nach Simply Knock geladen wird. Achso: Nach jedem offiziellem Update, müssen die Plugins mit SSEEDIT neu gesäubert werden. Dawnguard sogar doppelt. Es gibt übrigens auch eine nagelneue 4.0 Version hiervon, ebenso ein neuer Unofficial Patch ist erschienen.

Edit: Neu im Guide

HD SAEREK Skull Key by ElSopa
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21822

HD Unique Hand Made Signs Overhaul SE by ElSopa
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21704

HD Bonehawk Amulet SE by ElSopa
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21862
 
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Reaktionen: CloudConnected
Warum kommt das Neuerdings immer?
1544891758300.png


Außerdem meldet Skyrim folgendes.
Wearable Latern Read and Write Profile Error
Und mein Loot zeigt nicht alle esm Dateien an.
1544893705374.png


1544893720909.png



Hab was gefunden.
Vielleicht könntest du diese Mod auch noch die Liste packen danach ist der Fehler bei mir nämlich weg.
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/19348?tab=description
 
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Sorry, da muss auch ich passen, da ich das noch nicht hatte :/

Die erste Fehlermeldung ist vllt. weil die Pfade in der BethINI nicht angepasst wurden oder weil du das Spiel vor dem Modden nicht bis ins Hauptmenü gestartet hast, damit die Inis angelegt werden?

Was ich mal hatte war, das SSEEdit die gesäuberten esms woanders abgespeichert hatte und ich die dann manuell kopieren musste. Das ist aber schon laaaange her und ich weiß keine Details mehr.

Den Wearable Lanterns Error hatte ich auch mal. Aber ich erinnere mich nicht mehr, wie der verschwand. Dachte es war eine neue Version oder ein Update aus den Posts. Ich schaus mir nochmal an mit deiner verlinkten Mod, danke!
 
Welche Optionen hast du alle bei den Enhanced Landscapes mit installiert?
 
CloudConnected schrieb:
Warum kommt das Neuerdings immer?
Anhang anzeigen 734057

Außerdem meldet Skyrim folgendes.
Wearable Latern Read and Write Profile Error
Und mein Loot zeigt nicht alle esm Dateien an.
Anhang anzeigen 734080

Anhang anzeigen 734081


Hab was gefunden.
Vielleicht könntest du diese Mod auch noch die Liste packen danach ist der Fehler bei mir nämlich weg.
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/19348?tab=description

1. deine DLC's sind nicht gecleaned. Bitte nachholen.
2. zu deinem anderen Problem findest du hier was:

https://www.reddit.com/r/skyrimmods..._getting_mod_organizer_2_to_work_with_skyrim/
 
Das die nicht gecleaned sind liegt wohl daran das SSEDIT mir die auch nicht anzeigt.
Nur die hier.
1544960015352.png

Und im Skyrim Mods Folder liegen definitiv mehr.
 
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Hatte gestern während dem Battlefield spielen geschrieben... ^^
Habs mir in Ruhe nochmal durchgelesen. Erstmal danke @ Creatox!

Du musst alle externen Programme, wie Loot und SSEEdit etc. in MO2 einfügen und darüber ausführen! Schaue dir dazu die im Guide verlinkten 3 Mod Organizer Videos an unter "Wahl des Mod Managers". Konkret ist Video 3 für dich interessant.

Edit: Dein Wearable Lanterns Patch wird nur für VR ggf. benötigt. Die von dir gepostete Meldung erscheint nicht mehr, wenn der Guide korrekt installiert wird.
 
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OK also wenn ich LOOT über MO2 aufrufe zeigt er mir auch die anderen Plugins an.
Allerdings kann ich beim MO2 nicht SSEDIT starten.
Wie ist das bei euch?
Wenn ich SSEDIT ohne MO2 starte läuft es aber zeigt nicht alle esm's an.

Wie sieht dein Pfad aus bei SSEDIT in MO2?
Laut Readme muss die exe auch weiterhin in TES5Edit.exe umbenannt werden.
 
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CloudConnected schrieb:
Laut Readme muss die exe auch weiterhin in TES5Edit.exe umbenannt werden.

Nur wenn du Oldrim verwendest, wenn du SSE zockst muss es SSEEdit heißen, für Fallout 4 FO4Edit usw. und xEdit funktioniert absolut einwandfrei über MO, musst einfach nur die entsprechende Exe hinzufügen und dann über MO ausführen, mehr sollte es nicht sein.
 
Muss ich den manuell installieren?
Über MO2 gehts nicht.

Und was ist mit dem Overwrite Mods? bei Texturen und Meshes wie geht man da am Besten vor?
 
CloudConnected schrieb:
Muss ich den manuell installieren?
Über MO2 gehts nicht.

Ja, xEdit muss man manuell installieren, ist ja kein Mod sondern ein externes Tool, das kannst du in einen beliebigen Ordner auf deiner Platte packen und dann in MO als externes Tool hinzufügen und darüber starten. Anhand deiner Fragen würde ich dir aber wirklich empfehlen mal ein paar Tutorials für MO anzuschauen, das würde dir die meisten dieser Fragen/Probleme ersparen und ist allemal schneller als teils Stunden auf Antworten hier im Thread zu warten ;).

Gopher hat eine super Serie auf Youtube zu MO die eigentlich alle relevanten Aspekte beleuchtet, ist zwar für MO1, aber da MO2 quasi identisch aussieht und auch fast identisch funktioniert sind die Videos problemlos übertragbar.
 
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@Cloud Connects

Alle Mods die ohne .esp/.esm Plguin daher kommen, können bedenkenlos installiert werden. Das bedeutet aber nicht, dass man keine Backups machen sollte. Am besten suchst du nach einer Lösung, Skyrim in einen exklusiven Ordner zu verlegen, damit die originale Version erhalten bleibt. Der Mod Organizer wäre da eine Lösung, ist aber Fehleranfällig und neigt zumindest bei Updates dazu alles zu zerschießen. Ich bevorzuge daher die manuelle Lösung. Das macht zwar erheblich mehr Arbeit, garantiert aber kontrollierbare Sicherheit.
 
Ich hab mehrere Backup Ordner erstellt nachdem ich ein paar Mods installiert und getestet habe.
MO2 und SSEDIT läuft jetzt auch soweit.
Aber wie verhalte ich mich wenn ich eine Mod installiere und dann die Frage kommt überschreiben oder zusammenführen?
 
@CloudConnect

Zu komplex um es im Detail zu erklären. Aber generell möchtest du außer Texturen nichts überschreiben.

Mod Organizer packt jeden Mod in seinen separaten Ordner, um eben genau diese Konflikte zu lösen. Oder du machst es eben wie schon erwähnt manuell. Wobei vorher die Daten auf Konfliktpotential prüfen, dir am wenigsten Kopfzerbrechen bereitet^^
 
CrEaToXx schrieb:
Der Mod Organizer wäre da eine Lösung, ist aber Fehleranfällig und neigt zumindest bei Updates dazu alles zu zerschießen.

So ein Blödsinn, die aktuellen Versionen von MO2 zerschießen garnix und sind absolut nicht fehleranfällig. Die Alpha die damals von Tannin released wurde war buggy wie Seuche, aber aktuelle Versionen sind absolut stabil, bitte keine falschen Gerüchte in die Welt setzen.
Ergänzung ()

CloudConnected schrieb:
Aber wie verhalte ich mich wenn ich eine Mod installiere und dann die Frage kommt überschreiben oder zusammenführen?

Ganz einfach, wenn du überschreiben wählst dann löscht er dir sämtlichen Inhalt aus dem spezifischen Mod Ordner bevor er die neuen Dateien einfügt, bei zusammenführen lässt er alles bereits vorhandene im Ordner und überschreibt nur Dateien die bereits vorhanden sind, lässt aber alle anderen an Ort und Stelle.

Was von beiden du benötigst kommt ganz darauf an was du machen willst, wenn du nur ein Update für eine Mod installieren willst und das Update nicht den gesamten Mod beinhaltet, dann willst du zusammenführen. Wenn die neue Version den ganzen Mod beinhaltet dann überschreiben.

Wenn du Optionale Dateien installierst für eine Mod kann es auch von Vorteil sein diese in einen separaten Ordner zu installieren, einfach beim installieren den Namen ändern oder einen Zusatz hinzufügen, hat den Vorteil dass du dann die optionalen Dateien unabhängig an- und abschalten kannst ohne manuelles rumschieben von Dateien.
 
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Jo kommt vor dass Mods gelöscht werden, das kann verschiedene Gründe haben.
 
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