News Low-Level-API: Unity Engine mit DirectX 12 schneller auf der Xbox One

Mugi

Ensign
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Schöne Entwicklung. Nachdem Pascal endlich Geschichte ist, kann DX12 im großen Umfang kommen. :)
 

textract

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Was meint ihr, wird sich Vulkan gegen DirectX 12 durchsetzen?
Bei Hirneinschalten der Entwickler auf jeden Fall, sonst nicht.
Erfahrungsgemäß laufen Spiele mit Vulkan schneller, als mit DirectX.

Wobei ich aber auch zugeben muss, dass sich meine Erfahrung hier auf Dota 2 beschränkt.
Mit DirectX hänge ich mit meinem 1700X im CPU Cap bei ca. 160 FPS, mit Vulkan spiele ich in der Regel bei ~200, meistens mehr.

EDIT:
Star Citizen hat vor einiger Zeit bekannt gegeben aktuell von DirectX 11 auf Vulkan zu wechseln.
Es gibt wohl Gründe dafür, warum Vulkan DX12 bevorzugt wird.
 

Mister79

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Was meint ihr, wird sich Vulkan gegen DirectX 12 durchsetzen?
Ich denke nicht. Dafür wird MS schon Kohle in die Entwicklung pumpen. Wenn es irgendwo klemmt, wird MS Dollers reinpumpen, bis es rund läuft.

Wobei MS mit seinem Open Sorce Kurs auch umschwenken kann und ganz plötzlich Vulkan unterstützen kann. Bezogen auf diesen Kurs ist MS ja besonders schmerzfrei geworden. Alles was nicht Cloud ist, wird bei denen ja gerade Open Sorce. Gucken wir mal...

Aber DX wird uns noch lange begleiten.
 

noxon

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Und immer haben die Leute nicht verstanden, dass neue APIs nicht dazu dienen vorhandene Dinge zu beschleunigen, sondern dazu neu hinzugekommene Features der neuen Grafikkartengeneration für Programmierer nutzbar zu machen.
Natürlich werden dadruch vorhadene DX11 Spiele, die nicht übermäßig von den neuen Features gebrauch machen übermäßig schnell.
Bestes Beispiel ist das Raytracing. Dadurch wird nichts super schnell, aber es werden neue Spiele möglilch, die vorher nicht möglich waren. Hätte man BF:V mit Raytracing in DX11 implementieren wollen, dann wäre das mit 1 fps abgelaufen.
So ist das mit DX12. Damit lassen sich Spiele realisieren, die in DX11 nur sehr langsam laufen würden.
Umgekehrt lassen sich DX11 Spiele durch ein paar DX12 Erweiterungen aber nur sehr geringfügig beschleunigen.

Um die maximalen Vorteile von DX12 wirklich nutzen zu können muss das Spiel auch tatsächlich massiv dessen Features nutzen und am Besten noch auf DX11 Abwärtskompatibilität verzichten.
Wenn der Entwickler weiß, dass er keine Rücksicht mehr auf DX11 Nutzer mehr nehmen muss, dann kann er endlich aus den Vollen schöpfen und die Komplexität, die man mit DX12 implementieren kann auch in das Gameplay integrieren.
Deswegen ist der Schritt zu DX12 als Standard-API auch so wichtig. Je früher das kommt umso eher werden wir die Vorteile der API zur spüren bekommen.


Ich denke nicht. Dafür wird MS schon Kohle in die Entwicklung pumpen. Wenn es irgendwo klemmt, wird MS Dollers reinpumpen, bis es rund läuft.
Da braucht MS gar kein Geld reinpumpen. Die Khronos Gruppe schießt sich doch regelmäßig selbst in's Knie.
Allein schon die Tatsache, dass DX12 vor Vulkan spezifiziert und den Entwicklern zur Verfügung gestellt wurde spricht mal wieder Bände und das obwohl Khronos bereits einen sehr weiten Vorsprung vor MS hatten, als sie von AMD Mantle vor die Füße geworfen bekommen hatten.
 
Zuletzt bearbeitet:

ghecko

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Nordwind2000

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Ob die Entwickler von Ark es jetzt mal endlich gebacken bekommen DX12 zu integrieren und vielleicht das Spiel mal zu optimieren?

Ich glaube nicht...

Aber es könnte für AMD einen kleinen Boost geben. Die Features spielen ja direkt in deren Liga.
 

Zero_Point

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Und immer haben die Leute nicht verstanden, dass neue APIs nicht dazu dienen vorhandene Dinge zu beschleunigen, sondern dazu neu hinzugekommene Features der neuen Grafikkartengeneration für Programmierer nutzbar zu machen.
Natürlich werden dadruch vorhadene DX11 Spiele, die nicht übermäßig von den neuen Features gebrauch machen übermäßig schnell.
Bestes Beispiel ist das Raytracing. Dadurch wird nichts super schnell, aber es werden neue Spiele möglilch, die vorher nicht möglich waren. Hätte man BF:V mit Raytracing in DX11 implementieren wollen, dann wäre das mit 1 fps abgelaufen.
So ist das mit DX12. Damit lassen sich Spiele realisieren, die in DX11 nur sehr langsam laufen würden.
Umgekehrt lassen sich DX11 Spiele durch ein paar DX12 Erweiterungen aber nur sehr geringfügig beschleunigen.

Um die maximalen Vorteile von DX12 wirklich nutzen zu können muss das Spiel auch tatsächlich massiv dessen Features nutzen und am Besten noch auf DX11 Abwärtskompatibilität verzichten.
Wenn der Entwickler weiß, dass er keine Rücksicht mehr auf DX11 Nutzer mehr nehmen muss, dann kann er endlich aus den Vollen schöpfen und die Komplexität, die man mit DX12 implementieren kann auch in das Gameplay integrieren.
Deswegen ist der Schritt zu DX12 als Standard-API auch so wichtig. Je früher das kommt umso eher werden wir die Vorteile der API zur spüren bekommen.
Klasse, dann hätten wir eben 11% mehr Leistung anstatt 8% und versklaven uns dafür total. DX12 ist und bleibt eine absolute Enttäuschung und hätte die das Licht der Welt erblicken sollen. Mit Vulkan gibt es die in allen Belangen bessere oder zumindest gleichwertige Alternative.
 

Tinpoint

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noxon

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Klasse, dann hätten wir eben 11% mehr Leistung anstatt 8% und versklaven uns dafür total.
DX12 stand in meinem Beitrag stellvertretend für alle APIs, die den Zugriff auf die Funktionen von DX12-kompatiblen Grafikkarten ermöglichen. Dazu gehört Vulkan, DX12 oder auch deine Eigene, wenn du eine schreiben möchtest.
Es kommt nämlich nicht auf die Programmierschnittstelle an, sondern darauf, was die Grafikkarten für neue Features bieten.

Wenn man sich Grafikarten Benchmarks ansieht sind 7-10% der Unterschied zwischen Standard Takt und Custom OC Karten.
Genau. Und je nach Grafikkarte bezahlt man da auch schnon mal bis zu 100€ Aufpreis für die 10% Leistungszuwachs.
Die jetzt sozusagen kostenlos per API zu bekommen ist also gar nicht so schlecht.
 
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