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Neues Online Rollenspiel im Anmarsch!

Nachwuchs braucht das Land.

Auch wenn ich es für eher unwahrscheinlich halte, dass dieses neue Spiel der übergrossen Konkurenz das Wasser wird reicht können, finde ich die Idee und das Engagement sehr gut. Egal wie erfolgreich das Spiel am Ende sein wird, das Team wird dabei eine ganze Menge an Erfahrung machen, sei es im Bereich von Programmierung, Test, Organisation oder Management, und diese Erfahrungen sind sicherlich keine verlorene Zeit.

Wünsche euch viel Glück.
 
Die Kommentare mögen etwas angriffslustig wirken, aber vermutlich haben sie ähnliche Erfahrungen wie ich gemacht. Ich hab auch schon ambitionierte Projekte sterben sehen, weil sie einfach nicht machbar waren...

Vor allem wenn ich sehe, das ihr erst mal alles Plant und dann *alles* programmieren wollt... erinnert mich "tierisch" (passt irgendwie zu nem Furry MMO) an ein gewisses Projekt... Name fällt mir leider nimmer ein. Da gab es auch zig Planung zur Welt und Story und erste Ansätze zu "der übermäßigen Grafikengine". Aber irgendwann holte die Wirklichkeit das Projekt ein.

Ich mein: Grafikbibliothek "OpenGL"? Solltet ihr nicht lieber auf eine fertige Engine wie Ogre setzen? Alleine eine solche Grafikengine ist ein Projekt für sich... Wer soll da noch das Spiel schreiben?

Ich sehe den Einsatz für ein solches Projekt durchaus positiv und will euch sicher nicht davon abhalten. Aber man sollte das ganze in einem realistischen Rahmen halten. Wer an OpenOffice mitarbeitet sollte das abschätzen können. Das wurde schließlich auch nicht von ein paar Leuten von jetzt auf heute aus dem Boden gestampft sondern basiert auf einer jahrelangen Entwicklung...
 
Na ja, wie schon mehrmals gesagt soll das Spiel einer ständigen Veränderung unterliegen. Wir erwarten kein perfektes Ergebnis gleich zu Beginn des Projekts. Dass wir ersteinmal alles planen habe ich so eingeführt, da ich kein extreme Programming mit relativen Anfängern machen will. Allerdings wird während der Planung die Engine auch schon Programmiert. Das Problem bei einer fertigen Engine sehe ich darin, dass die meisten von uns dann nicht verstehen werden, was eigentlich passiert und was sie machen müssen. Der Quellcode sollte schon von allen verstanden werden. Die eigene engine wird zu Beginn des spiels auch noch recht schlank sein und dann weiter erweitert werden.
Natürlich sehe ich die Grenzen, die uns zu Beginn gesetzt sein werden, aber meiner meinung nach bewegen wir uns am Anfang noch innerhalb dieser Grenzen. Ich glaube das ganze kommt ein wenig falsch rüber :D
Das spiel wir am Anfang sehr schmal sein und wird dann Schritt für Schritt erweitert.
So war es auch bei Open Office org (!) auch dieses Projekt war mal klein, und es gab dennoch schon erste Versionen davon :)
 
Manuel_XI schrieb:
Das Problem bei einer fertigen Engine sehe ich darin, dass die meisten von uns dann nicht verstehen werden, was eigentlich passiert und was sie machen müssen. Der Quellcode sollte schon von allen verstanden werden.

Das ist bei einem solchen Projekt definitiv nicht möglich. Oder willst du etwa behaupten du verstehst den *vollständigen* OpenOffice Code? Ich arbeite selber in der Softwareentwicklung und weiß wo die Grenzen liegen. Ab einem gewissen Grad geht es nur noch über definierte Schnittstellen und damit können auch externe Bibliotheken eingebunden werden.

Du sagst, OpenOffice startete auch irgendwann... jo das stimmt. Mit StarOffice als kommerzielles Produkt für Windows 3.1 und OS/2. Das ist jetzt schon Jahrzehnte her ;-)
 
Das ist bei einem solchen Projekt definitiv nicht möglich. Oder willst du etwa behaupten du verstehst den *vollständigen* OpenOffice Code? Ich arbeite selber in der Softwareentwicklung und weiß wo die Grenzen liegen. Ab einem gewissen Grad geht es nur noch über definierte Schnittstellen und damit können auch externe Bibliotheken eingebunden werden

Das ist ein berechtigter Einwand, aber hier geht es nicht darum, dass alle alles verstehen sollen, sondern darum, dass einige gar nichts mehr verstehen würden, wenn ich ihnen eine fertige Engine vorsetze.

Ja, es ist schon lange her, dass Star Office von Marco Börries gegründet wurde. Der war übrigens auch 16. Das nur mal für alle, die in unserem Alter (nicht in der Erfahrung, wobei das teilweise schon zusammenhängt, das gebe ich ja zu :D) ein Problem sehen. Natürlich kann hier der Einwand kommen, dass eine Textverarbeitung viel leichter zu Programmieren ist, als ein 3D-Spiel, aber damals war es auch noch nicht so leicht, eine Textverarbeitung zu schreiben.
Star Office wurde dann von Sun übernommen und 2000 wurde das Community-Projekt Open Office org (OOo) gegründet. Seitdem wurde der Quelltext von Open Office org auch immer weiterentwickelt und optimiert :D

Wir haben ja auch nicht vor, auf Anhieb ein fertiges, perfektes Produkt herauszugeben, sondern wir wollen ähnlich des Konzepts des Extreme Programmings vorgehen (wobei das bei der Entwicklung auf keinen Fall so ist! Das würde bei unseren Mitgliedern nur Chaos geben :)) und dannn eben vorabversionen veröffentlichen und diese dann modulweise erweitern. Dabei ist zwar zu Beginn wichtig, dass alles erweiterbar ist, aber das sollte das geringere Problem sein :D
Irgendwann werden natürlich auch nicht mehr alle den gesamten Quellcode überschauen, aber aufgrund eigener Dokumentationen, Entwurfsmuste und auch des Modells aus UML Diagrammen sollte es dann leichter sein, diesen nachvollziehen zu können.
Wenn wir eine fertige Engine verwenden, haben wir diese Vorteile nicht :D
Meiner Meinung nach überwiegen die Vorteile bei der Programmierung einer eigenen Engine :D
Wenn wir auf Entwicklungszeiten und -kosten achten müssten, dann würde ich natürlich eine fertige Engine verwenden ;)
 
Es ist nicht Euer können das mich zweifeln läßt, es ist die schiere Anzahl Codezeilen, die geschrieben werden müssen. Da ich seit 22 Jahren Berufsprogrammierer bin, kann ich Dir sagen, das, wenn ihr je in eurem Leben eine spielbare Version sehen wollt, ihre Vollzeit daran arbeiten müßt. Und um das tun zu können, muß euch irgendwer während dieser Zeit ernähren und beherbergen. Mal sehen, wie ihr das hinkriegt.
 
Ich habe schon viele andere Projekte leben und sterben sehen.
Für Freizeitprogrammierer würde ich immer sagen: Finger weg von einem MMORPG.
Das geht inne Hose. Lieber eine richtig gute Mod für ein bereits bestehendes Spiel.
Da ist genug Arbeit und mit richtig Know How kann man sich dort einen Namen UND im besten Fall
auch Geld machen.

Die Jungs brauchen viel mehr als Glück. Ich schätze mindestens 50 Mitarbeiter und ein paar Millionen
Euros. :)

#Edit: Ich revidiere meine Aussage etwas. Stampft euer Projekt gleich ein. Das meine ich ernst. Konzentriert euch liebe auf eine richtig gute Mod.
Da habt ihr den entscheidenden vorteil der vorhandenen Engine UND zeitgleich Support vom ursprünglichen Entwickler.
Wenn ihr in der Top 10 landet, habt ihr auf jeden Fall einen soliden Namen in der Community. Ist einfach viel realistischer und machbar.
Top 10 der Modder: http://www.pcgames.de/Bestenlisten-...e-Branche-aufgemischt-744688/galerie/1274999/
 
Zuletzt bearbeitet:
Die armen Jungs. Ich glaube die sind ganz enttäuscht aufgrund Eurer - wenn auch richtigen - desillusionierenden Antworten. ;)
 
Also, bei dem Thema muss ich mich doch glatt zur Wort melden.

Ich bin, wie schon mal in dem und jenem Thread von mir erwähnt wurde, ein studierter (klingt wichtig...) Game Designer. Gerade mache ich ein Puzzle(!)-Spiel und gründe mit Partnern eine GmbH. Finanzierung ist durch EU gesichert.

Warum ich Puzzle mit Ausrufezeichen versehrt habe hat folgenden Grund, ich sage dir (dem TE) aus einer langer Erfahrung, das es unglaublich schwer ist Spiele zu entwickeln. Ein Rollenspiel, vor allem wenn man noch was online erreichen möchte, ist höchst komplex! Ich würde euch dringenst raten erstmal mit ganz was kleinem anzufangen.

Zusätzlich wenn ich lese das ihr die Engine selbst programmieren möchtet, gebe ich euch kaum Chancen das Projekt zu verwirklichen. Dazu noch wenn im Team unerfahrene Programmierer mit dabei sind. Es nützt euch nichts wenn ihr die Engine versteht, es wird nähmlich nicht allzu viel können. Glaub mir.

Mein Rat an euch und ich hoffe ihr denkt drüber nach, macht ein kleines Spiel in Flash. Als Einstieg ist es gut geeignet. OOP, recht einfach und wenn man gut den Code überlegt auch noch schnell. Hat man paar Spiele in Flash realisieren können, empfehle ich euch eine geeignete Engine zu suchen. Nehmt irgendetwas was sich für rapid prototyping eignet. Unity 3D, Shiva oder wenn man sich mit Unreal auskennt UDK. Habt ihr damit Erfahrung gesammelt, kann man sich schon an "erwachsenere" Engines waagen. Ogre (aber vorsicht, nur Renderengine), C4, Irrlicht sind sicher gut dafür geeignet.

Ihr werdet schon bei Flash feststellen, das man sehr viel Geduld und Vorwissen braucht um gute Spiele zu programmieren. Gleichzeitig lernt ihr aber den Weg dorthin.

Ich will euch nicht entmutigen oder was ausreden, vielleicht müssen alle die glauben ein RPG programmieren zu wollen bzw. können, erstmal auf die Schnauze fliegen. Aber euch einwenig Leidensweg zu ersparen kann ich nur sagen am Anfang den Ball immer flach halten ;)
Die bissige Kommentare sollte man ausblenden, aber viele hier meinten nur gut mit euch.

Viel Erfolg euch
 
Shoota15 schrieb:
Die armen Jungs. Ich glaube die sind ganz enttäuscht aufgrund Eurer - wenn auch richtigen - desillusionierenden Antworten. ;)

Weil es einfach höchst unwarscheinlich ist das man das Projekt je Online sehen wird.
Die Präsentation, die Meinung über sich bzw. wie man sich darstellt ist auch ein wichtiger Faktor der gewissen Unseriösität sage ich jetzt mal.

Der Ergeiz ist sicherlich da, aber das alleine macht noch keine Brötchen weshalb ich CrazyIwan Post absolut Unterstütze und recht gebe!

Ich habe auch schon versucht ein eigenes Browsergame zu machen, selbst mit Hilfe einer Software / Speziellen Seite.. die Faktoren die hier nicht bedacht werden sind auch zimmlich groß.
 
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