News Nvision: Weitere Bilder zur Raytracing-Demo

Die Beleuchtung mag realistisch sein und die Spiegelungen auch, aber trotzdem sieht Crysis 1000x besser aus als diese Techdemo.
 
hmm
viel interessanter als die news an sich find ich die 4 gt 200er
sin die auf 2 oder 4 pcbs? das ham die säcke wieder nich verraten^^
 
Ein Remake von Midtown Madness 2 mit Raytracing und schönem Rundherum wäre mal genial O.o ^^
 
Bregor schrieb:
Die Beleuchtung mag realistisch sein und die Spiegelungen auch, aber trotzdem sieht Crysis 1000x besser aus als diese Techdemo.

wenn ich schon sowas lese :kotz:


man kann sich eigentlich nur auf die technologie freuen. ;)
 
ach der gute david kirk, der vor 3 monaten noch den nahen tot von amd/ati vorhergesagt hat. :D

http://winfuture.de/news,39217.html

amd hat probleme im grafikbereich um mit nvidia schrittzuhalten. :D

und die leute bei ati arbeiten, ohne den nutzen ihres tuns abschätzen zu können.... usw usw.

für mich ist der ne peinliche lachnummer, auch wenn er auf seinem gebiet wohl gut ist, aber in sachen konkurrenzbeobachtung und einschätzung wohl eher ein vollkommener trottel :D


die antwort von nem ati typen war irgendwie ganz witzig.

"david kirk ist full of **it" ...wurde dann aber offiziell mit... "Wir denken, die Meinung von David Kirk ist falsch" zusammengefasst. :evillol:



http://www.grafikkartenblog.de/hersteller/nvidia-rundumschlag-gegen-amd-und-intel.html

die hatten schon nen richtigen riecher. =)
 
Zuletzt bearbeitet:
wenn ich schon sowas lese


man kann sich eigentlich nur auf die technologie freuen.

Nur weil ich die Demo nicht schön finde, heißt es nicht, das ich mit der Technologie auf Kriegsfuß stehe. Es dauert halt noch SEHR lange, bist Spiele mit RT-Rendering den Grafikstand von Crysis erreicht haben.

Aber wenn sie das tun, werden sie sicher SEHR viel Performanter sein.

Was man auch nicht vergessen darf, die Rasteriesierung steht auch nicht still und entwickelt sich weiter.
 
Bregor schrieb:
Die Beleuchtung mag realistisch sein und die Spiegelungen auch, aber trotzdem sieht Crysis 1000x besser aus als diese Techdemo.
Das kann man aber auch nicht miteinander vergleichen. In Crysis muß 1000x weniger von dem berechnet werden, was man in dieser Demo sieht. Es geht auch garnicht darum es schick aussehen zu lassen, sondern darum zu zeigen, was man mittlerweile in Echtzeit realisieren kann.

Insofern sehe ich absolut keinen Grund her vergleiche zu ziehen. Mir gefällt Crysis auch besser als so mancher Renderfilm von Pixar. Dennoch wäre so ein Film nicht in Echtzeit realisierbar (nicht mal auf einem Superrechner, denn die müssen sowas auch erstmal mühsam monatelang berechnen).
 
Bregor schrieb:
Nur weil ich die Demo nicht schön finde, heißt es nicht, das ich mit der Technologie auf Kriegsfuß stehe.
+1

Bregor schrieb:
Was man auch nicht vergessen darf, die Rasteriesierung steht auch nicht still und entwickelt sich weiter.
Aber nicht mehr viel. Schon heute sucht man die Unterschiede zwischen DirectX 9 und 10 mit der Lupe und bei DirectX 11 wird es wohl kaum anders sein. Die Rasterisierung kann man schon fast als ausgereizt bezeichnen. Man kann den Ball langsam nicht mehr runder machen als er schon ist.

Das ist auch der Grund, warum man in letzter Zeit öfters zu RT rüberschaut und selbst die großen Hersteller (AMD, nVidia, Intel) in diese Richtung entwickeln.
 
Die Rasterisierung kann man schon fast als ausgereizt bezeichnen. Man kann den Ball langsam nicht mehr runder machen als er schon ist.

Naja seit ein paar Jahren geht der Trend ja nicht mehr zu mehr Polygonen (was für diese Technologie auch der Todesstoß wäre) sondern man versuch eben mit allerlei Tricks Dinge so aussehen zu lassen als hätten sie ein Vielfaches an Polygonen von dem was sie wirklich haben.

Welche Tricks die Entwickler noch so in der Schublade haben weiß man nicht, aber solange John Carmack (meiner Meinung nach einer der besten Entwickler unserer Zeit) noch Engines auf der Rasterizierungs-Technologie entwickelt, mache ich mir keine Sorgen/Hoffnungen, dass RT bald Einzug auf den Heimrechnern bei Spielen hält. Und die Rage-Engine wird sicherlich auch noch eine Soll-Zeit von 4-5 Jahren haben und wer sich mal die Videos angesehen hat, wo diese Engine vorgestellt wird und sich auch nur rudimentär mit der Entwicklung von Spielen/Umgebungen/Maps/Was-weiß-ich auskennt, sieht welche Entwicklungen hier noch stattfinden.

Man kann den Ball langsam nicht mehr runder machen als er schon ist.

Nein aber man kann ihn jetzt noch schön bunt anmalen... :-D
 
Naja seit ein paar Jahren geht der Trend ja nicht mehr zu mehr Polygonen (was für diese Technologie auch der Todesstoß wäre) sondern man versuch eben mit allerlei Tricks Dinge so aussehen zu lassen als hätten sie ein Vielfaches an Polygonen von dem was sie wirklich haben.

Ati zeigt es ja schon in ihrer neuen Techdemo. Voxel könnten die Polygone ersetzen.
 
Voxel könnten die Polygone ersetzen.

Hihi Voxel... du meinst nicht etwa Volumetric Pixel oder? Ist nichts bahnbrechend Neues. Nur dass jetzt die Rechenkapazitäten verfügbar sind, die es zum Ende der 90er noch nicht gab. Spiele wie Outcast und Delta Force haben schon mal versucht, mit Hilfe dieser Technik 3D-Grafik in Echtzeit zu realisieren. Allerdings mit nur mäßigem Erfolg. Die Auflösungen waren stark begrenzt, da die Engines kaum GPU Leistung genutzt haben und beinahe alles auf der CPU berechnet wurde.
 
Heute dürften die Auflösungen nicht mehr so begrenzt sein. Immerhin haben wir heute sehr viel schnellere Rechner als ich zu Outcast-Zeiten mit nem Pentium II 350. Mit dem Rechner war das Spiel kaum genießbar.
Dafür lief Delta Force sehr, sehr gut und hat auch viel Spaß gemacht.

Ein Quadcore lacht heute über sowas.
 
Mein Quadcore langweilt sich ja schon bei aktuellen Spielen.

Ich hatte damals immerhin schon den PII 400. Aber auch der kam mit der höchsten Einstellung nicht zurecht. Allerdings gab es zu diesem Zeitpunkt auch schon Rechner mit >600MHZ. Damals absolut Highend und schweine teuer, konnte man mit ihnen dennoch die höchste der Auflösungen bei Outcast wählen. Aber man muss mal neidlos anerkennen, dass die Effekte und die Grafik wirklich extrem gelungen waren!
 
Hihi Voxel... du meinst nicht etwa Volumetric Pixel oder? Ist nichts bahnbrechend Neues. Nur dass jetzt die Rechenkapazitäten verfügbar sind, die es zum Ende der 90er noch nicht gab. Spiele wie Outcast und Delta Force haben schon mal versucht, mit Hilfe dieser Technik 3D-Grafik in Echtzeit zu realisieren. Allerdings mit nur mäßigem Erfolg. Die Auflösungen waren stark begrenzt, da die Engines kaum GPU Leistung genutzt haben und beinahe alles auf der CPU berechnet wurde.

Ja, ich meine Voxel...

Und wie schon gesagt wurde, ist heute WESENTLICH mehr Leistung vorhanden als damals, also warum nur auf eine Technologie setzen? (Raytracing)
AMD zeigt doch, das auch Voxel sehr gut aussehen können.

Ok, sie haben es mit Raytracing kombiniert, aber es ist immerhin ein anderer Ansatz. Vieleicht sogar eine Technik die sich früher durchsetzen wird, als pures Raytracing oder RT + Rasterisierung.
 
Yeah, dieses Voxelgrafik + Raytracing klingt mal sehr vielversprechend, vor allem da sogar John Carmack in nem Interview neulich meinte, in nem Jahr sei die Grafikhardware schnell genug für diesen Ansatz.
Das Problem soll ja hier weniger die Performance der Engine sein, sondern vielmehr, damit ne Welt und die Charaktere zu modellieren, da aktuelle Tools halt absolut auf Polygone fixiert sind.
Ich wundere mich, wie ATI das in ihrer Demo hingekriegt haben. Die ist ja vom Aussehen wohl das mit Abstand beste, was bisher an Echtzeit Raytracing fürs Rendering gezeigt wurde! Bloß wenns dafür noch keine gescheiten Tools gibt, war das vielleicht echt grausam schwer und aufwendig, diese 20Sekunden an Spielwelt so hinzukriegen. Auf jeden Fall Respekt!
 
Bis auf Rubys Haare ist die Demo wirklich gelungen. Der Ansatz lag auch net auf den Spiegelungen oder so, aber ATIs Techdemo sieht meilenweit besser aus als die von Nvidia. Das erste was einem Auffällt ist ja der Gesamteindruck und da liegt ATI klat vorne.

Ich kenn mich net wirklich mit Voxeln aus, denke aber, das damit vlt. sogar schönere Modelle kreiert werden können als mit Polygonen.
 
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