News Nvision: Weitere Bilder zur Raytracing-Demo

also etwas möchte ich klar stellen, ich habe crysis bis jetzt einmal gespielt und fands schwachsinn, also nix crysis fetishist, es ist aber nunmal das spiel mit der fortschrittlichsten grafik auf dem markt. Und ja ich weiss, es wird in der demo so ziemlich ales gespiegelt, was auch sehr gut aussieht, aber es ist nicht neu; activision/infinity ward hat das mit DirectX9.0c geschafft, spielt mal die mission "all ghillied up", das spiegelt sich auch die ganze landschaft im zielfernrohr des scharfschützengewehrs. Gut, die spiegelung stimmt nicht immer überein, aber trotzdem sie ist da. Wenn also ein entwicklerstudio wie infinity ward es vor nem jahr geschafft hat mit DirectX9.0c schon eine annähernde spiegelung zu machen, dann finde ich es kein riesenkunststück von nVidia das die jetzt so viele spiegelungen haben. Stellt euch das bild vor im realen stadleben: menschenmassen, müll auf den strassen, wasser das in die gullies fliesst, andere autos, öffentlicher verkehr, werbungen usw. das sollte nicht unmöglich sein, aber es braucht seine zeit, und die hatte nVidia nicht bis jetzt, drum bin ich nicht überwältigt.

HolyDude02 schrieb:
Guck die mal die Ampeln an; selbst die Spiegeln die komplett Szenerie. Das will ich mal die CryEngine machen sehen - glaube nämlich nicht, dass die dann noch so ne hohe Detaildichte darstellen kann ;)

ja klar da hast du recht, aber es geht hier um ein schlecht programmiertes spiel das auf jedem beliebigen pc (mit genug leistung) laufen muss und um eine perfekt auf die hardware optimierte demo, das ist ein riesiger unterschied. Du könntest diese demo mit 2x HD4870 nicht annähernd laufen lassen, weil die bis zum kleinsten detail auf diese GT200 Quadrokarten optimiert sind, also von dem her bin ich der meinung das man den vergleich machen darf.

Greetz
 
Davon ausgehen ich schätze, dass aktuell ca. 20.000 bis 30.000 Polygone pro Spielscene die Norm sind. Bei Crysis und ähnlich graphisch anspruchsvollen Spielen tippe ich auf bis zu 50.000 Polygone gleichzeitig.

Ich meine damals als Stalker noch in der Entwicklung war, wurde dort von Szenen mit weit über 100.000 Polygonen gesprochen. Daher schätze ich einfach mal, dass sich e-Laurin etwas vertippt hat und wir jetzt schon weit in den 5-stelligen Bereich vorgedrungen sind. In wie weit die Effekte allerdings die hohen Polygonzahlen wieder reduzieren, vermag ich nicht zu schätzen.
 
Es kann gut sein, dass ich mich vertan habe. Ich bin da echt schon ein Weilchen aus der Polygon-Zählerei raus ^^
100.00 Polygone halte ich aber für die Ausnahme.

@Desoxyribo
Die Spiegelung, von der du redest, ist nur eine einfache Textur ohne Anspruch auf Korrektheit. Das wird bei vielen aktuellen Autospielen auch so gemacht. Einfach irgendeine Textur mit nur schwach ausgeprägten Details wird auf die Autos gepappt, so dass es nach Spiegelung aussieht. Es ist aber keine.

Das Tolle an RT ist, dass die Spiegelung quasi ein Nebenprodukt der Berechnungen sind.
 
so kannst du das nicht sagen. geh am anfang vom level zur blechhütte von wo du die 2 wachen erschiessen musst, die spiegelung zeigt genau das an wo du gerade bist, wenn du im haus bist zeigts die blechwand, also ganz ohne ist diese spiegelung nicht. und wiegesagt ist das bereits ein jahr her...
 
Ich habe das Spiel nicht gespielt, aber üblicherweise setzt man da einen weiteren Viewport (weitere Kamera, wie zB beim Splitscreen) ein, um sowas zu ermöglichen. Auch möglich ist, dass man (zB bei Spiegelungen auf dem Boden) das Level/den Raum einfach spiegelverkehrt (und mit weniger Details) unten dransetzt und der Boden eigentlich nur eine halbdurchsichtige Textur ist. Das ist getrickst, funktioniert aber.

Beispiel BloodRayne 2: http://i240.photobucket.com/albums/ff210/alecutheman/bloodrayne2-3.jpg
Der Boden ist halbdurchsichtig und unten sieht man keine Spiegelung sondern einen zweiten Raum, der spiegelverkehrt modelliert ist. Dinge wie Vorhänge werden nicht "gespiegelt". Ein Raum mit Spiegelung würde sonst doppelt so viel Rechenleistung benötigen wie normal.

Dieser Trick benötigt aber mehr Rechenleistung als RT dafür braucht.
 
... und trotzdem noch Meilen von der Realität entfernt ...
 
Genauer gehts mit dynamischen Environment Maps. Soll heißen, die Szene wird ein zweites mal in geringer Auflösung und mit niedrigen Details aus "Sicht" der spiegelnden Oberfläche gerendert. Dieses Bild wird dann auf besagte Oberfläche als Textur gelegt und fertig. Allerdings steigt der Aufwand sehr schnell, gerade bei Mehrfachspiegelungen.
Ähnliche Vorgehensweise wird für Portale (z.B. Portal) genutzt. Die Szene, die durch das Portal hindurch zu sehen ist wird extra gerendert und als Textur auf das Portal gelegt. Aber auch hier ergibt sich eine Problematik bei Portalen hinter Portalen.

Das soll mir Raytracing schneller zu berechnen und vor allem deutlich schneller zu programmieren sein.

Aber den größten Effekt erzielt meiner Meinung nach die indirekte Beleuchtung. Im Gegensatz zu Spiegelungen in Spiegelungen in Spiegelungen (...) am Scheinwerfer eines Fahrzeugs sieht man das nämlich auch bei schnellerem Spielgeschehen.
 
Wisst ihr dass Raytracing in sehr vielen alten und neuen Spielen vorkommt? - Ja, und zwar sind die "Schußlinien" unsichtbare Raytracings (Strahlenwürfe), weil diese so am präzisten sind und leicht zu erstellen.

Der große Vorteil von Raytracing ist, dass man das die Polygonen/Leistungs-verhältnis hier logarithmisch vorrangeht und nicht mehr linear. D.h. ab einer bestimmten Zahl von Polys spielts bei Raytracing keine Rolle mehr obs z.B: 3 millionen und 300 millionen sind.
 
Im Originalmodell vielleicht, aber nicht im Spiel. Da wird eine heruntergerechnete Version benutzt, die zusätzlich durch LOD und Mipmaps weiter vereinfacht wird.
 
@Desoxyribo

Man kann Sachen auch schlecht reden.
Der Vergleich mit dem Zielfernrohr hinkt. Bei der Demo wird alles in Echtzeit und an jeder Oberfläche gespiegelt, die eine Spiegelung zulässt ( allein die Schaufenster, der Lack am Fahrzeug ).
Das ist einfach nicht mit bisheriger Software zu vergleichen. Oder hast du ein besseres Beispiel als
das mit dem Zielfernrohr? Schon bei Soldier of Fortune 1 hat man sich im Bad im Wandspiegel gespiegelt. Wie in Echt und in Echtzeit! Das mit der Demo zu vergleichen wäre ein Witz.
Gerade als Zocker sollte man sich über jegliche grafikverbessernde Entwicklung freuen.
 
Also Belichtung, Schatten und vorallem Spiegelungen sind der Hammer, der Bugatti sowieso. Am Rest (besonders den Texturen) muss aber noch gearbeitet werden. Gut, zum darlegend er neuen Effekte sind die Texturen ans ich noch nicht so wichtig, in den fertigen Anwendungen dann aber umso mehr.
 
Gerade als Zocker sollte man sich über jegliche grafikverbessernde Entwicklung freuen.

Echt? Geht mir nicht so. Ich bin vor allem an inhaltlich guten Spielen interessiert und nicht nur an guter Grafik. Dass diese zeitgemäß sein sollte ist klar, aber ich bin keiner der auf Effekte großen Wert legt. Wenn sie da sind ists halt schön, mehr aber auch nicht. Genau das hier ist ein großes Problem der Spielebranche bzw. unserer Zeit, dass einfach zu viel Anspruch auf Aussehen und zu wenig auf Inhalte gelegt wird.
 
dann gefällt mir die tech demo von ati met raytracing einiges besser.
 
2 Mio. Polygone *gähn* So viel ist das auch wieder nicht.
Man munkelt Crysis am Anschlag produziert bis zu 5 Mio. Polies pro Frame. Wobei das durchaus ein Problem ist. Bei 5 Mio. Poly bleibt nicht mal auf 25x16 für jedes Poly ein Pixel. Rasterisierung versumpft, wenn Polies kleiner als ein Pixel sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Unyu
Schick, alle 2,5 Sekunden ein Frame - und das auf einer 8800 Ultra.
Umgerechnet sind das 0,4 fps.

Nehmen wir jetzt mal die nVidia-Demo. 30 fps schaffen 4 Karten, eine Karte alleine schafft demnach nur 1,875 fps, wenn sie das alles ganz allein berechnen müsste.
Bei der Demo sind realistische Schatten und Beleuchtung schon dabei, extreme Details auch. Nur die Texturen sind für'n Arsch, also müssen da höher aufgelöste her. Ich denke mal, dann halbiert (keine Ahnung, nur geschätzt) sich die Leistung: 0,9375 fps

Ich denke, hier sind wir an dem Punkt angekommen, an dem RT effektiver und schöner als jegliche Rasterisierung ist.
 
Ich find das Auto ungemein langweilig, sie hätten sich ein anderes Modell (nicht unbedingt ein Auto) suchen sollen, auch wenn es nur um die Spiegelungen geht.
 
@e-Laurin: Beim Raytracing sind für die Performance weniger die Effekte von Belang, vielmehr geht es um die Auflösung. Denn laut dem Artikelchen hier (wurde ja schon auf Seite 1 gepostet) hängt die Anzahl der Strahlen direkt von der Auflösung ab. Und laut diesem Artikel hier wurde die nVidia-Demo ja immerhin mit (meiner Meinung nach beachtlichen) 1920x1080 Pixeln gezeigt.
 
Und in Crysis haben sie 1.280x800 als Auflösung gewählt. In der nVidia-Demo ist die Auflösung sehr viel höher und es läuft flüssiger und(!) die Beleuchtung ist realistischer. Nur die Texturen fördern den Augenkrebs ^^

Es ist richtig, dass die Anzahl der Strahlen von der Auflösung abhängen. Für jeden Pixel wird ein Strahl losgeschickt, der dann gespiegelt, gestreut, usw. wird.
 
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