Test The Last of Us Part I (PC) im Test: Grafisch Referenz, technisch (noch) nicht

Melmoth schrieb:
Vielleicht hätte ich schreiben sollen meine 6500XT, und ja, nach den Berichten hier von Besitzern mit richtig potenten Karten hatte ich mit heftigen Problemen gerechnet, aber es lief halt von Anfang an ohne größere Probleme, nur eben mit vorrangig mittleren und niedrigen Einstellungen.
Wow hab mir benchmark angeschaut echt nicht schlecht aber am witzigsten fand ich crysis genial

High bei hogwarts geht ja auch noch

Uncharted und plague tale sry sieht krass aus
Ergänzung ()


Vollständige Patch Notes zu The Last of Us v1.0.40.​


  • Optimierte CPU- und GPU-Nutzung im gesamten Spiel
  • Verbesserte Texturtreue und -auflösung bei niedrigen und mittleren Einstellungen im Spiel
  • Verbesserte grafische Wiedergabetreue bei der Voreinstellung "Niedrige Grafik" im Spiel, insbesondere Wasseroberflächen erscheinen nicht mehr schwarz
  • Ein Absturz bei der Shader-Erstellung wurde behoben.
  • Ein Absturz, der beim Verlassen des Hauptmenüs auftreten konnte, wurde behoben
  • Ein Absturz, der beim Sterben nach einem Kampf auftreten konnte, wurde behoben
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem es beim ersten Start zu längeren Wartezeiten beim Laden des Spiels kam
  • Es wurde eine Option hinzugefügt, mit der Spieler im HUD-Menü (Optionen > HUD) Leistungsstatistiken gleichzeitig sperren und entsperren können.
  • Beschreibungen in den Grafikmenüs hinzugefügt, um besser zu erklären, wann bestimmte Einstellungen andere beeinflussen können (Optionen > Anzeige)
  • Eine Einstellung für die Textur-Streaming-Rate wurde hinzugefügt (Grafiken > Textureinstellungen)
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Überspringen von Zwischensequenzen während eines kritischen Ladevorgangs dazu führen konnte, dass das Spiel hängen blieb
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Shader-Ladewarnung beim Neustart des Spiels nicht erschien
  • Die VRAM-Leiste wurde aktualisiert, um die OS+Apps-Nutzung genauer anzuzeigen
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Screen Reader Werte für gesperrte Einstellungen las, was bedeuten konnte, dass diese gesperrten Einstellungen aktiv waren.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Zielen nach unten bei Verwendung von Tastatur und Maus (KBM) die Kameraempfindlichkeit erhöhen konnte
  • Verfeinerte Handhabung bestimmter Befehle, denen die gleiche KBM-Tastaturbindung zugewiesen ist
  • Korrigierte Übersetzungen für brasilianisches Portugiesisch, Kroatisch, Niederländisch, Finnisch, Französisch, Griechisch, Ungarisch, LATAM-Spanisch, Spanisch, Thai und traditionelles Chinesisch für mehrere Menüoptionen
  • [Ultraweites Display] Die Position des Entfernungsmessers für den Bogen wurde korrigiert.
AMD
  • Ein Absturz, der auf AMD-CPUs mit auf X3D-Kerne beschränkter Affinität auftreten kann, wurde behoben
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Texturen auf AMD-Grafikprozessoren nicht korrekt dargestellt werden konnten.
Steam
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Errungenschaft "It Can't Be For Nothing" nicht ausgelöst wurde, obwohl alle anderen Achievements erworben wurden
Steam Deck
  • Es wurde ein Problem auf dem Steam-Deck behoben, bei dem das Zurücksetzen der Anzeigeeinstellungen auf Standard nicht mehr AMD FSR 2 aktivierte (Optionen > Anzeige)
 

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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mit dem Patch 1.0.4.1 und dem Treiber 23.4.3 habe ich mein System mit 5800x, schnellem RAM und einer 6950XT exakt die von ComputerBase im Artikel gezeigte Benchmark Sequenz beim Rathaus durchlaufen lassen.


Getestet habe ich mit den selben Einstellungen wie CB. Also dem Ultra Pre-Set und mit 1920x1080 , mit 2560x1440 und mit 3840x2160. Wobei 4k mit FSR 2.0 auf Quality getestet wurde.

Überwiegend ist mein System im CPU Limit. Die Spielbarkeit ist aber gut und mit dem umfangreichen Grafikoptionsmenu des Spiels hat man abseits der Pre-Sets noch viele Anpassungsmöglichkeiten. Ultra muss es nämlich nicht unbedingt sein. Andererseits braucht das Spiel auch nicht unbedingt hohe Frameraten um Spaß zu machen. Das gelegentliche Haken oder Ausschlagen lässt sich in meinem Frametimeverlauf gut erkennen und nervt natürlich. Das scheint aber wohl eher eine Frage der Programmierung zu sein und lässt sich mit geringeren Einstellungen oder noch stärkerer Hardware nicht wirklich erschlagen.

CX_2023-04-30_00-48-04_The Last of Us Part I 1.0.4.1_1920x1080 Ultra Pre-Set.png

CX_2023-04-30_00-47-54_The Last of Us Part I 1.0.4.1_2560x1440 Ultra Pre-Set.png

CX_2023-04-30_00-48-20_The Last of Us Part I 1.0.4.1_3840x2160 FSR 2.0 Quality - Ultra Pre-Set.png

Geringfügig gerundet liegen zwischen meiner 6950XT und der 7900XTX mit dem Treiber 22.40.43.05 in 4k Auflösung 20 FPS im Durchschnitt. Meine Karte zieht dabei aber maximal nur 237w (siehe Screenshot). Die 7900XTX dürfte 355w oder mehr gezogen haben.

@Wolfgang Ich hoffe der Beitrag hilft den Artikel zu ergänzen :)
Allerdings ist wohl nur der 4k Lauf relevant, da mein 5800x nicht mit dem 7950X3D aus dem Test mithalten kann. Mit der 4090 in 1920x1080 kommt euer x3D auf 141 FPS, während meine CPU 100 FPS bringt. Sauber laufen tut sie aber auch und ist vielleicht allgemein hilfreich für viele Leser die mit einer 5000er CPU unterwegs sind.

Obwohl im CPU Limit unterwegs, wird die 3080 jedenfalls geschlagen und die 7900XT ist in Reichweite. In WQHD und mit einem x3D vermute ich die Karte gleichauf mit ihr und der 4070Ti. In 4k könnte ich noch gut 200MHz mehr auf der 6950XT laufen lassen und damit vermutlich auch wieder gleichziehen. Mit meinem Effizienz Profil ziehen die neusten Karten allerdings davon.

Wer noch mehr zur Effizienz der 6900er Karten erfahren möchte, kann auch gerne noch hier reinschauen https://www.computerbase.de/forum/threads/amd-rx-6900xt-auf-effizienz-getrimmt.2123443/ Ich habe dort weitere Messungen mit The Last of Us Part I hochgeladen.
 
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@yamiimax

Wobei ich schon vor Patch 1.0.3 kaum Probleme hatte.
Der nervigste Fehler betraf den Xbox-360-Controller, dessen Analogsticks nicht richtig funktionierten, obwohl sie korrekt kalibriert waren, und anfangs ab und an matschige Texturen, beides wurde zeitnah gefixt.

Ich hatte während des gesamten Spiels einen Absturz bei der Kompilierung und zwei Freezes, und einmal lief wohl nach stundenlangem Spielen der VRAM über und Texturen luden stockend (ich war natürlich ständig im GPU-Limit), aber das war es dann auch.

FPS beliefen sich letztlich durchschnittlich auf ca. 45 mit wenigen Framdrops, wohlgemerkt mit FSR Quality.

Für manche vielleicht längst unspielbar, ich kann mich damit gut arrangieren.
 
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Melmoth schrieb:
FPS beliefen sich letztlich durchschnittlich auf ca. 45 mit wenigen Framdrops, wohlgemerkt mit FSR Quality.

Für manche vielleicht längst unspielbar, ich kann mich damit gut arrangieren.
Verstehe spiele grad guardians of the galaxy und hab auch 45 fps fhd Ultra rt sehr hoch dlss quali hätte nicht gedacht das ich rt je mit meiner 2060 mobile bei einem Spiel anschalten kann haha
 
Ich hab die Benchmarkszene auch mal durchlaufen lassen, vielleicht hilfreich für diejenigen mit ähnlich schwacher Karte. FullHD, 5600x, RX 6500 XT, 32GB RAM, FSR Qualität:

CX_2023-04-30_13-33-14_The Last of Us Part I_Niedrige.png
CX_2023-04-30_12-41-08_The Last of Us Part I_Mittlere.png
CX_2023-04-30_12-42-21_The Last of Us Part I_Hoch.png


Und Ultra :D


CX_2023-04-30_12-42-40_The Last of Us Part I_Ultra.png
 
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Super Karte klar hoch kannst vergessen
Das mit Ultra war lustig MmD😂
 
Ich bin mittlerweile im überfluteten Untergrund des Hotels und dort fällt mir das Stottern des Spiels besonders auf. Durch die relativ konstanten Frametimes in der Benchmark Szene von ComputerBase (siehe dazu auch meine Screenshots in den letzten Beiträgen), entsteht vielleicht der Eindruck, dass das Spiel super läuft. In einigen Bereichen ruckelt es sich aber ganz schön etwas zusammen, was ich auch spüre.

60 FPS sollten gehalten werden und laut Durchschnittswert ist das auch der Fall. Die Frametimes geben das aber überhaupt nicht wieder.

Fehler meiner Hardware kann ich definitiv dabei ausschließen. Hintergrundlast gab es auch so gut wie keine.
Das Verhalten liegt ausschließlich am Spiel.
The Last of Us Part I 1.0.4.1 Stuttering.png
 
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Bin auch bei den Hotels und die Frametimes sind wirklich schlecht. Teilweise hat man mit einem kurzen Kameraschwenk 20 FPS weniger ohne ersichtlichen Grund. Schau ich auf die eine Wand hab ich 90 FPS, schwenk ich die Kamera zur Wand daneben habe ich 70 FPS ohne ersichtlichen Grund. Mit den schlechten Frametimes ist das spiel für mich nicht spielbar.
 
Patch 1.0.5 ist da - Downloadgröße: schmale 49 GB 🤓

1683664448555.png


13d12004791a7fbf2ac26a17ea42a83167f98f28_960x311.png

The Last of Us Part I v1.0.5 Patch Notes

A patch for The Last of Us Part I is now live. This update primarily focuses on performance improvements, reduced shader building times, and texture fidelity on Low and Medium presets.

Downloading this patch will trigger a full shader rebuild.

For optimal improvements to your experience, please ensure you have the most up-to-date version of your respective driver.
At the time of publishing these notes, the most recent versions are:

AMD Software: Adrenalin Edition 23.4.3, which includes a fix for “longer than expected shader compilation time” in The Last of Us Part I

NVIDIA GeForce Game Ready Driver 531.79

  • Reduced shader building times
  • Optimized code to improve global CPU performance
  • Optimized content to improve performance across several levels
  • Improved level loading to help reduce the amount of 'Please Wait' and loading screens
  • Added a new Effects Density setting, which adjusts the density and number of non-critical visual effects (Options > Graphics)
  • Increased crowd sizes on Low and Medium Ambient Character Density settings and added a Very Low option (Options > Graphics)
  • Implemented additional scalability tuning for Low and Medium in-game Graphics settings
  • Reduced the VRAM impact of texture quality settings, allowing most players to increase their texture quality settings or experience improved performance with their current settings
  • Fixed a crash that would occur on boot on Windows 11
  • Fixed a crash that could occur on Intel Arc
  • Fixed a crash that may occur when starting a New Game in Left Behind prior to the completion of shader building
  • Corrected an issue where pointing the camera at the floor while aiming would cause the player and camera to visually stutter
  • Fixed an issue where Sniping Sensitivity settings were not applying to all scoped weapons. Additionally, Sniping Sensitivity has been renamed to Scoped Sensitivity (Options > Controls > Mouse Camera Sensitivity)
  • Fixed an issue where players could not click on 'Jump To Unbound' when prompted in the custom controls settings (Options > Controls > Input > Customize Controls)
  • Fixed an issue where changing Graphics settings (Options > Graphics > Graphics Preset) during gameplay wouldn't restart the player at the correct checkpoint
  • Fixed an issue where adjustments to Lens Flare (Options > Graphics > Visual Effects Settings > Lens Flare) were not not applied

  • [Pittsburgh]
    Fixed an issue where players may consistently fall out-of-world when restarting at the checkpoint in the bookstore
  • [Left Behind]
    Fixed an issue where players may get soft locked when jumping into the electrified water

AMD-Specific
  • Implemented improvements to load times
  • Fixed an issue where shaders may take an abnormally long time to load
 
uff na dann mal downloaden
 
Na da bin ich ja mal gespannt, was sich alles wirklich verbessert, gefühlt stehen da auch immer die selben Sachen drin.
 
yamiimax schrieb:
hast wohl krasse Karte und Glück
Mit Glück hat das mMn nichts zutun. Ob das Spiel gut läuft oder nicht, hängt stumpf von der verbauten Hardware sowie der installierten Software ab.
 
Es hat sich ja doch mal was geändert.
UWQHD Nativ von ca 10,4gb auf 9,4 Vram Belegung runter, die Shader sind auch schneller fertig.
Das Laden eines Spielstandes hat sich gefühlt etwas verbessert.
Aber wirklich flüssig läuft es immer noch nicht.

CalmOwl schrieb:
Ob das Spiel gut läuft oder nicht, hängt stumpf von der verbauten Hardware sowie der installierten Software ab.
Nicht wirklich.
https://www.computerbase.de/forum/t...bt-ihr-in-2023-gespielt.2142980/post-28181890
Davon wurden auch 2 Systeme komplett neu aufgesetzt und nur Treiber und Steam aufgespielt.
Fakt ist auch das meine Frau und mein Sohn wesentlich unempfindlicher gegenüber Ruckeln sind als meine Tochter und ich.
Es ist und bleibt ein schlechter Port.
 
Artikel-Update: Patch 1.0.5.0 erneut mit größeren Verbesserungen
Naughty Dog beziehungsweise Iron Galaxy schrauben weiter an der PC-Version von The Last of Us Part I. Der Patch 1.0.5.0 steht mittlerweile zum Download bereit, der erneut größere Änderungen verspricht und mit knapp 50 GB auch entsprechend groß ist.

Laut den Patch Notes soll das Update zum zweiten Mal das Shader-Compiling beschleunigen, was die Redaktion auch bestätigen kann. Dieses nimmt nun auf einem aktuellen High-End-System noch knapp 10 Minuten in Anspruch. Vor allem auf einer Radeon legt die Erstellung der ehemaligen „Gebäude-Shader“ massiv zu, hier werden die Daten für AMD-GPUs nun genauso schnell kompiliert wie für Nvidia-GPUs. Neu ist darüber hinaus, dass das Spiel die Shader separat für das Hauptspiel und den DLC Left Behind erstellt. Doch nicht nur das Shader-Compiling geht schneller von der Hand, mit dem Update haben sich die Ladezeiten generell verkürzt. Diese gehen nun schnell von statten und fallen zumindest auf dem Testsystem noch nicht einmal halb so lange aus wie zuvor.

Darüber hinaus soll der Patch 1.0.5.0 die generelle CPU-Performance verbessern und auch den Content einiger Levels optimieren, um die Leistung zu erhöhen. Zumindest in der ComputerBase-Testsequenz zeigen sich keinerlei Änderungen bei der Geschwindigkeit, doch nutzt die Redaktion auch eine sehr schnelle CPU.

Weitere Verbesserungen soll The Last of Us Part I erneut beim VRAM-Management erhalten haben und die Texturqualität „Low“ und „Medium“ sollen nochmals einen Schritt nach vorne gemacht haben. Einige Bugs in Zusammenspiel mit Intels Arc-Grafikkarten sowie Windows 11 wurden behoben und auch einige Fehler in den Optionen werden von den Entwicklern angesprochen.
 
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.Sentinel. schrieb:
Konsolen haben das Problem nicht, da die Shader dort aufgrund gleichbleibender Hardware/Software vorkompiliert mitgeliefert werden können

Was heißt den kopilieren genau was macht die Software da .... Muss das wirklich sein ? Und Wiso macht das allen Anschein nur die CPU ? Kann da die Grafikkarte nicht unterstützen

Konsolen sind auch nur PC ja stimmt schon alle sind gleich aber im Grunde sind das PC doch auch manche schneller manche langsamer

Irgendwie habe ich das Gefühl die Programmierer laden da was auf den Endnutzer ab was vorher auch ohne ewig kompieleren funktioniert hat .... Vielleicht kosten Ersparnis wer weiss das schon

Und was microruckler angeht das ist keine Ausrede jedes Spiel was kompeliert hat ja dennoch ruckler von feinsten und dann passiert das bei vielen spielen bei jedem Neustart
 
Der neue patch hat bei mir alle gefixt....so hätte es erscheinen sollen
 
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scryed schrieb:
Was heißt den kopilieren genau was macht die Software da .... Muss das wirklich sein ? Und Wiso macht das allen Anschein nur die CPU ? Kann da die Grafikkarte nicht unterstützen

Konsolen sind auch nur PC ja stimmt schon alle sind gleich aber im Grunde sind das PC doch auch manche schneller manche langsamer

Irgendwie habe ich das Gefühl die Programmierer laden da was auf den Endnutzer ab was vorher auch ohne ewig kompieleren funktioniert hat .... Vielleicht kosten Ersparnis wer weiss das schon

Und was microruckler angeht das ist keine Ausrede jedes Spiel was kompeliert hat ja dennoch ruckler von feinsten und dann passiert das bei vielen spielen bei jedem Neustart
Wie soll der Entwickler im vorraus Hunderte Setups vorkompilieren?

Du muss das daheim meist nur einmal machen und gut is ...
 
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Bald wird auch keine 2 tb Festplatte mehr ausreichen vorallem wenn man noch ne porno Sammlung auf der platte hat.😋
 
scryed schrieb:
Was heißt den kopilieren genau was macht die Software da .... Muss das wirklich sein ? Und Wiso macht das allen Anschein nur die CPU ? Kann da die Grafikkarte nicht unterstützen

Konsolen sind auch nur PC ja stimmt schon alle sind gleich aber im Grunde sind das PC doch auch manche schneller manche langsamer

Irgendwie habe ich das Gefühl die Programmierer laden da was auf den Endnutzer ab was vorher auch ohne ewig kompieleren funktioniert hat .... Vielleicht kosten Ersparnis wer weiss das schon

Und was microruckler angeht das ist keine Ausrede jedes Spiel was kompeliert hat ja dennoch ruckler von feinsten und dann passiert das bei vielen spielen bei jedem Neustart
So einfach ist es nicht wie du denkst - und ja, Shader-Compiling ist in Low-Level-API-Spielen immer notwendig, wenn es nicht ruckeln und haken soll. Nur wie es gemacht wird, da gibt es eben große Unterschiede in den Spielen mit verschiedenen Vor- und Nachteilen. Einne perfekte Methode scheint man bis jetzt noch nicht gefunden zu haben.

Viele Berechnungen werden nur von der CPU durchgeführt, wo die GPU nicht helfen kann. Shader-Compiling gehört mit dazu. Aber dafür hat man Multi-Threading-CPUs ja auch, irgendwas müssen die ja auch einmal machen^^

Auch auf Konsolen gibt es Shader-Compiling, nur wird das eben vorab gemacht. Eine Konsole hat immer dieselbe Hardware, hier ist es also problemlos möglich, vorab die Shader zu kompilieren und diese dann direkt dem Spiel mitzuliefern. On the fly ist das deswegen auf PS5, Xbox Series X und co daher nicht nötig. Auf dem PC mit den tausenden und abertausenden Hardware-Kombinationen und zig Treibern aber eben schon. Und daher kann auch auf dem PC nichts vorab kompiliert werden - es gibt einfach zu viele Kombinationen, das kann keiner vorab alles durchführen.
 
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Sehr schön habs immer noch nicht angefangen. Die Zeit können die Entwickler gerne nutzen.
 
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