Vsync bei 144Hz ?

Ganz einfach gesagt: Je höher die eingestellte Hz-Zahl am Monitor, desto weniger fällt das Tearing auf. Bei 144 Hz dürfte eigtl. egal bei welcher Framerate kein Tearing mehr zu sehen sein, da das Bild so oft auf dem Monitor erneuert und jedes Einzelbild darum nur so kurz dargestellt wird, dass der Anteil an dargestellten Bildern, wo man genau auf einem Framewechsel landet (was in einem zerrissenen Bild resultiert), immer geringer wird.

Bei 144 Hz Vsync zu aktivieren macht darum keinen Sinn. Normales Vsync ist dann meist sogar kontraproduktiv, es sei denn die GPU liefert wirklich >144fps.

Denn wenn nicht wird immer um den Faktor 0,5 reduziert bis man wieder unterhalb der erreichten fps ist. D.h. Fallback auf 72, 36, 18 fps.
Das ist meiner Meinung nach immer Mist, auch bei 60 Hz - Monitoren. Wenn in nem neuen Spiel die GPU um die 45 oder 50 fps schafft, hat man zwar bei 60 Hz ein bisschen Tearing, aber wenn man Vsync aktiviert wird man dann auf 30fps runtergenagelt. Was in meinen Augen dann trotz tearingfrei viel unangenehmer zum Spielen ist als die 45-50fps mit Tearing. Vor allem erzeugt es einen Lag, der umso stärker wird, je niedriger die Framerate dann ist.
 
Bei 60 Hz Monitoren ist das Tearing doch schon stark zu sehen daher stelle ich gerne auf Vsync ... überlege mir daher selber auch nen 144 HZ Monitor zu gönnen .
 
@mh0001: ich dachte, vsync würde die Bildausgabe mit ganzzahligen Teilern der LCD-Refreshrate syncen, was hieße, das als Fallback zwischen 72 FPS und 36 FPS auch 48 FPS möglich wären... kann das jemand bestätigen bzw. verneinen? 48 FPS vsync klingt auf jeden Fall akzeptabler als 30/36 FPS...
 
Jein... man muss sich bei der Überlegung verdeutlichen was wirklich passiert: wenn kein neuer Frame fertig ist wenn der Monitor neu anfängt aufzubauen wird der alte Frame nochmals ausgegeben. Dadurch sinken effektiv die FPS. Was im weiteren geschieht hängt davon ab ob es einen 3. Buffer gibt. Wenn nicht wird der nächste Frame fertig aufgebaut und dann muss die Grafikkarte warten bis gewechselt werden kann und kann wärend dieser zeit den übernächsten Frame nicht Anfagen. Dadurch wiederholt sich dieses Spielchen immer wieder und die Frames halbieren sich. Ist ein 3. Buffer vorhanden kann gleich mit dem übernächsten Frame angefangen werden und es besteht die Chance das dieser fertig ist bis zum nächsten Wechsel. Dadurch wird nicht jeder 2. sondern erst jeder dritter Frame ausgelassen. (Also nicht XoXoXo sondern XoXXoXX wobei X für Wechsel auf neuen Frame und o auf alten Frame nochmals darstellen steht). Die Framerate wird dadurch nicht halbiert sondern fällt nur um ein drittel, ist aber unregelmäßig, es könnten sowas wie Mikroruckler sichtbar werden. Deswegen ist der Trippelbuffer für VSync wichtig wenn die Framerate nicht ausreichend ist. Wenn die Framerate ausreicht erzeugt der TribbleBuffer einen zusätzlichen Inputlag von einem Frame, dann sollte man ihn deaktivieren. Ein Adaptiver Tripplebuffer wäre daher meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller als das adaptive VSync... aber man kann ich sowas mit einem Framelimiter bauen (Limit 59FPS + VSync un Tripplebuffer an, ein Vorausrendern im 3. Buffer findet nur statt wenn die 59 FPS nicht überschritten werden ;-).

Natürlich kann auch jederzeit durch Schwankungen in der Komplexität der Frames und dadurch der Zeit die für die Berechnung eines Frames benötigt wid mal mehr und mal weniger Bilder ausgelassen werden. Das ganze erfolgt aber immer im Festen Raster des Bildaufbaus des Monitors.
 
txcLOL schrieb:
V
Vsync im Grafiktreiber (NVCP oder CCC) auf "on" und ein FPS Limit von 2 FPS unter deiner Refreh Rate setzen.
wo kann man denn ein FPS-Limit einstellen - das können doch nur wenige Spiele.
 
Colonel Panic schrieb:
@mh0001: ich dachte, vsync würde die Bildausgabe mit ganzzahligen Teilern der LCD-Refreshrate syncen, was hieße, das als Fallback zwischen 72 FPS und 36 FPS auch 48 FPS möglich wären... kann das jemand bestätigen bzw. verneinen?

Natürlich ist das so.

Die Stufen (sofern nur double buffering benutzt wird) sind

144, 72, 48, 36, 24, 18, 12,....
 
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