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News Wie gut ist Borderlands 4?: Weniger Cringe & Claptrap erhöhen den Spaßfaktor

Nachdem ich mich auf Lvl 30 gebracht habe, wollte ich Idolator Sol wieder probieren, aber einfach hinrennen ist nicht. Wenn man wieder zu ihm will, muss man den ganzen Komplex und die vielen Horden von Gegnern erst abräumen, die hat man doch vorher schon alle getötet, warum kommen die immer wieder?

Dann bei Sol angekommen hab ich lang durchgehalten, zwei Balken weggemacht aber beim dritten Balken bin ich dann gefallen.

Jetzt is die Frage was machen, weil wenn ich wieder raus renne, hab ich ja das nächste Mal wieder die Unmengen Gegner vorher.
Alternativ kann ich immer nur Sol probieren, bis ich ihn schaffe, woran ich ehrlich gesagt nicht mehr glaube, das kotzt mich alles an wie ne Rosamuttertier!

Wenn das Geld aufgebraucht ist, durch das Wiederbeleben, was is dann? Ich habe Crysis 1 auch nur mit Godmode geschafft, is ja in nem Singleplayer scheißegal. Gibts sowas? Dann bitte PN an mich. Oder brauch ich nur bessere Waffen?

Wenn man vorher kein Borderlands gespielt hat, dann is das Spiel nichts für einen. Weil Hilfe kriegt man eh keine, obwohl gefühlt jeder n Profi ist. Das is das Schlimmste und Enttäuschendste!
 
meckswell schrieb:
Wenn das Geld aufgebraucht ist, durch das Wiederbeleben, was is dann?
Das geht glaube nicht, dürften um die 10% deines Geldes sein. Was natürlich sinkt, wenn du stirbst und damit sinken auch deine Kosten.
Ansonsten fand ich Sol eigentlich gar nicht so tricky. Viel rennen, wenn man doch mal auf die Mütze kriegt heilen, wenn er seine AoE Attacke macht einfach nah bei ihm bleiben und in die Safe Zones dashen. Die Mobs hab ich ignoriert, die sterben eh schneller durch den AoE als sie vernünftig zielen und treffen können.
Waffen solltest du eigentlich gute haben die dem Level entsprechen. Draufhalten, ggf. auf die kritischen Stellen zielen, und durchhalten. Er bewegt sich am Ende ja kaum, da kann man eigentlich gut ausweichen und zur Not aus der Schusslinie dashen. Ggf. mal die Skills reskillen, falls du mit deiner aktuellen Wahl nicht zurecht kommst oder falls verfügbar einen voll machen, wo man Schildkapazität usw. bekommt. Hilft auch viel.
 
Danke. Der Text zwischen ... tricky. und ... Waffen solltest du, is so vernebelt, kann man nicht lesen. Ah, da kann man drauf klicken, krass.

Was heißt ...
  • AoE Attacke
  • Safe Zones ... is doch ne runde Arena, da gibts doch keine Deckung, oder?
AoE steht für Area of Effect – also eine Flächenwirkung.

Was sind „Safe Zones“ in einer runden Arena?
Auch ohne Wände oder Deckung gibt es sichere Bereiche, die man so nennt:
• Zwischen den AoE-Feldern: Wenn Sol z. B. mehrere Schockwellen auslöst, gibt es Lücken dazwischen, wo du nicht getroffen wirst
• Nah an Sol dran: Manche AoE-Angriffe haben einen toten Winkel direkt am Boss – also ganz nah ran, statt wegzulaufen
• Dash-Timing: Wenn du im richtigen Moment durch die AoE springst oder dashst, landest du in einer Zone, die nicht betroffen ist
 
Zuletzt bearbeitet:
I verreck immer, bin glaub zu schlecht, soll ich es deinstallieren?
 
Die Kunst liegt bei den Waffen und der Taktik wie man vorgeht
hab das game durch +-109std bin nur noch die Kammern am legen neben den nebenquest und Aufträgen
lvl50 also maxed mit amon
 
Kann man die Karte ganz aufdecken, um wenigstens alles Nebensach machen zu können?

In einem normalen Waffenautomaten kam eine legendäre Waffe "Accelerated Oblique Sweet Embrace" Shotgun 1.141 SPS.

Spiel ich halt so ein bissle rum, is ja au schön, irgendwo.
 

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Ich bin immer noch aktiv dabei, die *ini’s des Spiels zu optimieren, und mache große Fortschritte. :daumen:

Frage:
Habt Ihr das auch, dass bei gezommter Waffe es 1-3 Sekunden dauert, bis die Details der Waffe
angezeigt werden!?

Ich habe eine Shotgun, bis alle Details dargestellt sind, sind es fast 3 Sekunden!

Versuche, das Ganze mit INI-Optimierungen in den Griff zu bekommen.
Scheinbar greifen die Optimierungen nicht.
 
Es ist wichtig, dass man Spass hat mit dem was man macht. Wenn dir das Rumfummeln Spass macht, dann fummel einfach weiter, is oke.

Ich spiels 100% Vanilla, also unberührt und es läuft, kein Absturz in über 100h.

Zu deiner Frage, nein, ich habe das nicht, is scharf wenn ich zoome, es dauert keine Zeit.

Zu meiner weiteren Vorgehensweise: Ich mach jetzt gerne die Aufträge an den Pinwänden, die geben gut XP.
Splashzone farmen bringt kein XP aber viele Waffen = viel Geld, kamma zwischedurch mache.

Nebenaufträge sind auch gut. Ein weiterer Dialekt gibt es auch im Spiel, bei einem Ripper, dem die vier Beine abhanden gekommen sind, er spricht so norddeutscher Dialekt oder friesisch?

Geplant: Karte aufdecken. Ja, und später? ... Erinner mich blos nicht dran, erstmal Lvl 50 holen, bin jetzt 33.
 
Habe meinen Spaß mit dem Spiel. :daumen:

Ich bin jetzt bei über 30,7 Stunden und knacke damit fast B3. ;)

Mit meinen optimierten INIs macht’s noch mal deutlich mehr Spaß!

🔥 Borderlands 4 – "Tech-Dino Build v6.8.2" 🔥
RTX 5090 | i9-14900KS | 96 GB RAM | 1080p / 360 Hz | DLAA + Frame Gen (x1) + Reflex Boost
Ziel: Max. Bildqualität, Stabilität und absolut glatte Frametime – auch im 360 Hz-Bereich mit G-SYNC.

  • Shader-Kompilierung komplett ruckelfrei:
    Der blaue Warp-Tunnelflug läuft jetzt butterweich durch (beim ersten Shaderlauf) – Shader-Prozentanzeige steigt gleichmäßig bis 100 %, kein Einfrieren, kein Haken.
  • GPU-/CPU-Stabilisierung auf Profi-Level:
    Async Compute & Raytracing sind gezielt deaktiviert → keine Race-Conditions, keine Shader-Crashes, keine Frame-Spikes.
  • Optimiertes Shader-Preloading:
    Neue Pipeline-Konfiguration sorgt für gleichmäßige Lastverteilung – keine „Hänger“ beim Levelstart oder Gebietswechsel.
  • Schnelleres UI & Inventar:
    Menüs, Map und Skill-Tree öffnen verzögerungsfrei; Icons und Waffen laden sichtbar schneller ein.
  • Perfektes Texture-Streaming (24 GB VRAM):
    Keine „Texture Pops“ oder späte Nachlader – Texturen bleiben konstant scharf, ohne VRAM-Spitzen oder TDRs.
  • 360 Hz ohne Frametime-Spikes:
    Präzise RHI-Synchronisierung (SlackMS = 2) – kein Mikroruckeln trotz Frame Generation + G-SYNC.
  • +150 % Sichtweite über Default:
    Landschaften, Gebäude und Schatten wirken klarer, stabiler und immersiver – ohne spürbaren FPS-Verlust.
  • Shader-Caching permanent aktiv:
    Nach dem ersten Start lädt das Spiel praktisch sofort – kein erneutes „Shader Building“.
  • Eingabelatenz minimiert:
    NVIDIA Reflex + Boost aktiv → blitzschnelle Reaktion, kein Tearing.
  • Gesamtwirkung:
    Ein Build, der zeigt, wie stabil die Unreal Engine sein kann, wenn man sie richtig zähmt. 🦖⚙️
 
Tech-Dino schrieb:
Mit meinen optimierten INIs macht’s noch mal deutlich mehr Spaß!
Magst du die INI auch teilen? Sonst wär dein Werbetext ja etwas witzlos. :D Ausprobieren würd ich's ja durchaus mal (nach dem Blick in die Innereien :))
 
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Kann ich mit der 6700 XT auch was verbessern? Brauch dringend mehr FPS. Oder einfach FG einmachen? Kann man die Latenzunterschiede messen, evtl mit CapFrameX?
 
einfach FG einschalten und mal 1 Stunde spielen

ich schaue am meisten auf 0,2% und 1% Lows
die sollten für mich nie unter 30 Fallen

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Erstmals 3 Bildschirme zum Zocken genutzt in Borderlands 4 und Battlefield 6
hat was! :daumen:

(5760 × 1080 Auflösung)

BTW:

Der Schwierigkeitsgrad hat auf Normal aber deutlich zugelegt nach dem letzten Ingame-Update!
Dafür habe ich bereits im Tutorial lila Waffen erhalten.

Aber auch die Gegner sind aggressiver, folgen einem in Bereiche in die sie vorher nicht gegangen sind,
und folgen einem ins Haus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nero1 schrieb:
Magst du die INI auch teilen? Sonst wär dein Werbetext ja etwas witzlos. :D Ausprobieren würd ich's ja durchaus mal (nach dem Blick in die Innereien :))

Bitte schön :)
Da steckt wirklich einiges an Arbeit/Testen drin.

Hauptgrund war ursprünglich, die RTX 5090 CTD’s zu beseitigen.
Was definitiv gelungen ist – danach ging es darum, die Bildqualität zu optimieren.
Ohne Stabilität zu verlieren.

(Mein System ist zudem sehr für niedrige Latenzen optimiert
der Unterschied in Elden Ring Nightreign ist gigantisch.)

Beide Dateien bauen aufeinander auf, daher unbedingt beide ersetzen.

Wichtig:
Habe ich später erst herausgefunden: Das Spiel setzt automatisch die Details runter nach dem ersten Shader Compile (nutze immer Badass).

Unbedingt vorher die Shader Caches löschen, am besten mit:
https://www.nexusmods.com/borderlands4/mods/109

Wer lieber mehr Performance haben will, sollte
r.ViewDistanceScale=2.5
heruntersetzen: 1.0 ist der Standardwert.



;===============================================================
; BORDERLANDS 4 – ENGINE (MASTER ULTRA DLAA FGx1 v7.0)
; RTX 5090 | i9-14900KS | 96 GB RAM | 1080p / 360 Hz | G-SYNC
; DLAA + Frame Generation (x1) + Reflex Boost
; Fokus: max Bildqualität + stabile Frametime + ruhiges FG + schnelle Shader
;===============================================================

[SystemSettings]
; ---------- Core & Presentation ----------
r.VSync=0
rhi.SyncInterval=0
rhi.SyncSlackMS=1 ; 🔧 1 ms = knackigste Latenz (bei Microflimmer → 2)
rhi.AllowFrameLag=0
r.GTSyncType=1
r.OneFrameThreadLag=0
r.FinishCurrentFrame=0
r.GPUCrashDebugging=0

; ---------- Temporal AA / Schärfe ----------
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
r.TemporalAA.Algorithm=1
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.TemporalAASamples=16
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.07 ; ⚖ Balance zwischen 6.8 (0.08) u. 6.9 (0.05)
r.TemporalAA.Sharpness=0.9 ; 🔧 etwas kräftigeres Feedback
r.Tonemapper.Sharpen=0.75 ; moderat mehr Kantenklarheit
r.SceneColorFringeQuality=0
r.MotionBlurQuality=0
r.BloomQuality=4
r.EyeAdaptationQuality=2

; ---------- Bildqualität ----------
r.MaxAnisotropy=16
r.ViewDistanceScale=2.5
r.DetailMode=2
r.SSR.Quality=4
r.SSR.Temporal=1 ; ✅ stabilere Reflexionen
r.SSS.Scale=1
r.SSS.SampleSet=2
r.DepthOfFieldQuality=2
r.Fog=1

; ---------- Ambient Occlusion (Mikrodetails) ----------
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.25 ; ✅ leichte Konturverstärkung
r.AmbientOcclusionFadeDistanceScale=1.2

; ---------- Schatten ----------
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=4
r.Shadow.MaxResolution=8192
r.ContactShadows=1

; ---------- Ray Tracing (off) ----------
r.RayTracing=False
r.RayTracing.Geometry=0

; ---------- DLSS / DLAA / Frame Generation ----------
r.NGX.DLSS.Enable=1
r.NGX.DLSS.DLAA=1
r.NGX.DLSS.Quality=0
r.NGX.DLSSG.Enable=1
r.NGX.DLSSG.NumFrames=1
r.NGX.DLSSG.DumpLogs=0
r.NGX.DLSSG.PresentAfterRender=0 ; ✅ ruhigeres Frame Pacing
r.NGX.DLSSG.WaitForPresent=1 ; ✅ synchrones FG

; ---------- Reflex / Latenz ----------
r.Reflex.Enable=1
r.Reflex.Mode=2
r.Reflex.LatencyMarker=1
r.LatencyMarkers=1

; ---------- Streaming / VRAM ----------
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.PoolSize=24576 ; ✅ ~24 GB optimal stabil
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=1024
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.Streaming.UseAllMips=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.AmortizeGPUToCPUCopy=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=1
r.Streaming.FlushTimeLimit=50
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=200
r.Streaming.UsePerTextureBias=1
r.MipMapLODBias=0

; ---------- Virtual Texturing ----------
r.VirtualTexturing=1
r.VirtualTexturing.TileSize=256

; ---------- Occlusion / HZB ----------
r.HZBOcclusion=1
r.AllowOcclusionQueries=1

; ---------- Shader Pipeline ----------
r.ShaderPipelineCache.Enabled=1
r.ShaderPipelineCache.PreOptimizeEnabled=0
r.ShaderPipelineCache.StartupMode=2 ; ✅ schnellerer Shader-Warpflug
r.UseShaderCaching=1
r.UseShaderBinaryCache=1
r.XGEShaderCompile=1
r.XGEShaderCompile.Mode=1
r.XGEShaderCompile.NumUnusedShaderCompilingThreads=2
r.XGEShaderCompile.MaxShaderJobBatchSize=128

; ---------- Lumen / Crash-Hotfix ----------
r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
r.Lumen.HardwareRayTracing=0

; ---------- LOD / Geometrie ----------
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.5
r.SkeletalMeshLODBias=0
r.LandscapeLOD0DistributionScale=1.0
r.LandscapeLODDistributionScale=1.0
r.TessellationAdaptivePixelsPerTriangle=32

; ---------- Threading / RHI ----------
r.MultithreadedRendering=1
r.MultithreadedShadowmap=1
r.RHICmdUseParallelAlgorithms=1
r.RHICmdBypass=0
r.RHICmdBuffer.EnableThreadedCompletion=1
r.RHICmdUseThreadedRendering=1
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch=1 ; ✅ neuer asynchroner Dispatch
rhi.AllowParallelQueueExecution=1 ; ✅ mehr GPU-Parallelität

; ---------- UI / Inventar ----------
s.AsyncLoadingThreadEnabled=1
s.AsyncLoadingThreadPriority=2
s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading=0
s.IoDispatcherCacheSizeMB=512
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=1
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=5.0
s.LevelStreamingThreadedLoad=1
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=20.0
gc.AllowParallelGC=1
gc.BlueprintClusteringEnabled=1
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=240
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=3
gc.FlushStreamingOnGC=0

; ---------- Defaults ----------
r.DefaultFeature.Bloom=True
r.DefaultFeature.MotionBlur=False
r.DefaultFeature.AutoExposure=True
r.DefaultFeature.LensFlare=False
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100
r.DynamicRes.FrameTimeBudget=33.3


; BORDERLANDS 4 – GAMEUSERSETTINGS (v7.0 ULTRA DLAA FGx1)

[ScalabilityGroups]
sg.ResolutionQuality=100
sg.ViewDistanceQuality=4
sg.AntiAliasingQuality=4
sg.ShadowQuality=4
sg.GlobalIlluminationQuality=4
sg.ReflectionQuality=4
sg.PostProcessQuality=4
sg.TextureQuality=4
sg.EffectsQuality=4
sg.FoliageQuality=4
sg.ShadingQuality=4
sg.LandscapeQuality=4

[/Script/OakGame.OakUIGameUserSettings]
GraphicsSettings=(("UpscalingMethod","DLSS"),("Upscaling","DLAA"),("SecondaryUpscaling","Disabled"))
ReflexMode=EnabledPlusBoost
IsFrameGenerationEnabled=True
FramesToGenerate=1
HWRayTracingEnabled=False

bUseVSync=False
bUseDynamicResolution=False
ScreenPercentage=100.000000
ResolutionSizeX=1920
ResolutionSizeY=1080
LastUserConfirmedResolutionSizeX=1920
LastUserConfirmedResolutionSizeY=1080
FullscreenMode=0
LastConfirmedFullscreenMode=0
PreferredFullscreenMode=0

Brightness=50.000000
BlackLevel=0.000000
BaseFOV=94.000000
MotionBlurAmount=0.000000
ShowFPSMode=Full
AntiAliasingMode=0

LimitFrameRate=False
FrameRateLimit=0.000000
Version=7

SafeZoneScale=-1.000000
BestGraphicsPreset=VeryHigh
BestUpscalingPreset=FullResolution
RecommendedGraphicsQualityMode=0
OverrideGraphicsQualityMode=0
ActiveGraphicsPreset=BadAss
AudioQualityLevel=0
LastConfirmedAudioQualityLevel=0
bUseHDRDisplayOutput=False
HDRDisplayOutputNits=400

[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseDesiredScreenHeight=False


Im Nvidia Treiber - Global:
Shader-Cache-Größe "Unbegrenzt"

Nvidia Treiber für borderlands4.exe:

Bevorzugte Aktualisierungsrate: Höchste verfügbar
Dreifach-Puffer: Aus
Energieverwaltungsmodus: Maximale Leistung bevorzugen
Max. Bildfrequenz: Aus
Modus für geringe Latenz: Ultra
Monitor-Technologie: G-Sync
Texturfilterung - Anisotrope Abtastoptimiertung: Ein
Texturfilterung - Negativer LOD-Bias: Zulassen
Texturfilterung - Trilineare Optimierung: Ein
Vertikale Synchronisierung: Aus

Erst mit den Nvidia-Treiber-Einstellungen wird der Tunnelflug (Shader kompilieren)
beim ersten Run flüssig!

Gehört alles zusammen zur Optimierung :)
 
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Es gibt ein Speicherleck, klein, aber stetig. Zu beobachten unter HWinfo64 "Auslastung virtueller Speicher", kommts auf 99% ist ein Spielabsturz höchstwahrscheinlich, mit der Zeit läuft das immer weiter voll.

Man kann dagegen was tun, die Auslagerungsdatei auf das doppelte des verbauten Rams stellen, min+max. Aber ich möchte das nicht, das muss auch auf automatisch verwaltet laufen. Die sollen das fixen.

Das geilste bei einer guten Sniper Rifle is, du hast quasi ein Fernglas dabei. Kann man immer schön schauen, steht da oben aufm Dach jetzt ein Wackelkopf? Ah ne, sind Kerzen.

Anhang: Fernglasdemo.
 

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    3,3 MB · Aufrufe: 60
Zuletzt bearbeitet:
Hier ein Update der .INI Dateien, auf Langzeitstabilität (lange Gamesessions) getrimmt. :daumen:

; --- Stability delta (v7.0-DA → v7.0-DSafe) ---
r.NGX.DLSSG.PresentAfterRender=1 ; Flip zurück – bei 58x-Treibern oft robuster
r.D3D12.AsyncDeferredDeletion=0 ; konservativer: Freigaben synchron statt deferred
r.Shadow.MaxResolution=6144 ; -25% Shadow VRAM/Tile-Pressure, visuell kaum sichtbar
r.SSR.Quality=2 ; etwas weniger aggressiv im Deferred-Pass
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.1 ; minimal weniger weite AO → weniger Cache thrash
r.Streaming.PoolSize=20480 ; ~20 GB statt 24 GB → mehr Headroom für temporäre Heaps
r.Streaming.FramesForFullUpdate=3 ; entlastet Peaks beim Streamen
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=150

; Logging leicht entschärfen (weniger I/O während Gefechten)
r.ShaderPipelineCache.LogPSO=0
LogRHI=Verbose
LogD3D12RHI=Verbose
LogShaderPipelineCache=Verbose


Falls es noch einmal zu einem CTD kommen sollte, habe ich eine erweiterte Fehlerberichterstattung
am Mitlaufen.

Windows DRED wirklich aktivieren (damit die nächsten Dumps nützlich sind​

  1. Windows Optionale FeaturesGraphics Tools installieren (falls nicht drauf).
  2. Reboot.
  3. Borderlands 4 Startparameter ergänzen:
    -dx12 -NoStartupMovies -GpuCrashDebugging -dred


Startparameter in Steam:
-dx12 -NoStartupMovies -GpuCrashDebugging -dred
 

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Hab jetzt auch das nachladen von Texturen, vllt zu lange gespielt, mal beobachten.

Lvl 50 erreicht. Mal schaun, ob Ido S. jetzt klappt.
 
Ja, das ist korrekt, die muss man selbst anlegen.

Normalerweise haben die meisten UE Games diese *ini ;)

Edit: Anbei ein Update meiner *.ini's :)

Diese Version wurde entwickelt, um:

  • Schatten weicher, dichter und plastischer darzustellen,
  • Detailverlust bei wechselndem Licht (z. B. Tageszeit, Fackeln, Partikel-Licht) zu vermeiden,
  • und gleichzeitig Schattenflackern in Bewegung (TAA-Artefakte) zu reduzieren.

Sie zielt also auf „filmische“ Schattenqualität, ohne die Stabilität der GPU-Pipeline zu gefährden.


Mit v7.2-Shadow-Enhanced:
  • Schatten laufen weich, filmisch aus, bleiben aber nicht matschig.
  • Charakter-Schatten sind dichter und wirken „greifbarer“.
  • Bodenschatten bei Sonnenauf-/untergang bleiben stabil, ohne Flimmern.
  • Lichtquellen (Fackeln, Fenster, Neon) erzeugen realistische Kontaktzonen.

Leistungsauswirkung

  • Auf RTX 5090 bei 1080p / DLAA / FG x1: ca. +0.8 ms GPU-Frame-Time
  • Auf RTX 4080/4090: +2–3 % GPU-Last
  • Kein Einfluss auf CPU oder Shader-Kompilierung.

Die Performance-Kosten stammen hauptsächlich von den größeren Shadowmaps (8192² → 16 MiB vs. 4 MiB pro Cascade).

Achtung "nutzt" bis zu 28672 MB VRAM ggf. anpassen.
 

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Können wir bitte diesen Thread als Sammelthread für Borderlands 4 nehmen? Das wär schön.

Ich habe gestern den üblen Lictor geschafft, diese Mission ist extrem lang, finde ich. Sie fängt ja an, als man das erste Mal auf Amara trifft.
Borderlands 4 ist glaub ich, das schwerste Spiel, das ich jemals gespielt habe. Es geht aber schon deutlich besser, als am Anfang.
Ich hab keine OP-Sachen, nur normale Waffen, ich find halt nix. Mit der Lv 42 Waffe, hab ich Lictor genietet. Und meine Rafa Kanonen sind ziemlich gut. Das Apophisding und Lichtschwert hab ich nicht, nur die Kanonen.
 

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