Microarchitekt
Lieutenant
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- Juli 2006
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So schnell verändert sich die Leistungsanforderung an eine CPU nicht, wie du denkst. Es wurde hier schon auf die wesentlich schnelleren Zyklen bei den Grafikkarten eingegangen. Vor gut 2 Monaten gab es hier die Meldung über die letzte Hardwareerhebung bei Steam (https://www.computerbase.de/news/gaming/neue-hardware-umfrage-von-valve.21969/).
Danach nutzen knapp unter 60 Prozent immer noch einen Singlekern. Außerdem werden bei den meisten, egal ob Intel oder AMD, CPUs im Bereich 2 bis 2,7 GHz genutzt. Die Spieleentwickler können also nicht einfach den CPU abhängigen Teil ihrer Spiele am aktuellen "Champion" festmachen. Hier könnte es dann auch zu einer Limitierung durch die Bandbreite bei der Anbindung (RAM, PCI-E) kommen. Paralellisierung bei der KI und den Physikeffekten dürfte noch eine ganze Weile das Sahnehäubchen bleiben. Wobei gerade KI und Physik aktuell eher eine Absatzbewegung auf die GPU antreten. Bliebe für die CPU nur noch die Interaktions- und Bewegungskontrolle. Du hast auf FEAR hingewiesen. Da kann man ganz gut dran sehen, wie sich die Verteilung zwischen CPU und GPU bei der Bildberechnung schon geändert hat. Hier musste die CPU noch für Schatten und bestimmte Lichteffekte herangezogen werden. Durch das Shadermodell 4.x wurden diese Aufgaben auf die GPU verlagert.
Danach nutzen knapp unter 60 Prozent immer noch einen Singlekern. Außerdem werden bei den meisten, egal ob Intel oder AMD, CPUs im Bereich 2 bis 2,7 GHz genutzt. Die Spieleentwickler können also nicht einfach den CPU abhängigen Teil ihrer Spiele am aktuellen "Champion" festmachen. Hier könnte es dann auch zu einer Limitierung durch die Bandbreite bei der Anbindung (RAM, PCI-E) kommen. Paralellisierung bei der KI und den Physikeffekten dürfte noch eine ganze Weile das Sahnehäubchen bleiben. Wobei gerade KI und Physik aktuell eher eine Absatzbewegung auf die GPU antreten. Bliebe für die CPU nur noch die Interaktions- und Bewegungskontrolle. Du hast auf FEAR hingewiesen. Da kann man ganz gut dran sehen, wie sich die Verteilung zwischen CPU und GPU bei der Bildberechnung schon geändert hat. Hier musste die CPU noch für Schatten und bestimmte Lichteffekte herangezogen werden. Durch das Shadermodell 4.x wurden diese Aufgaben auf die GPU verlagert.