News Windows und Linux: FSR 4 läuft dank Leak auf RX 7000, 6000 und GeForce RTX

mal sehen ob die es auch offiziell liefern
 
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TempeltonPeck schrieb:
Wenn meine 7900XTX kaputt gehen sollte wäre die 9070XT ein guter Ersatz weil sie die Leistung einer 5070-5080 bringt und ich definitiv keine 5090 kaufen würde. Nächste GPU gäbe es dann wenn mein X370er Board von einem AM6 Board abgelöst wird.
Ja als sozusagen 1:1 Ersatz ist das definitiv die beste Lösung (und eine gute Brücke zu hoffentlich kommenden wieder "oberklassigeren" AMD-Karten).
Icke-ffm schrieb:
Das sind Einsteiger Karten. und nun auch in FHD Speicherkrüppel.
Ja. Was abzusehen war. Man kann die für FHD kaufen wissend, dass sie letztlich mit der nächsten Generation schon obsolet sind. Und man kann das ständig wieder so tun, immer das billigste gerade noch ausreichende kaufen und wieder wegwerfen, aber so etwas widerstrebt mir und man hat halt eben auch nie ein wirklich tolles Erlebnis.
Icke-ffm schrieb:
Wirklich Rausgeworfenes Geld sind die 12GB Karten, die in F1 24 heute schon in WUHD im Einzelfall von einer deutlich schwächeren GPU mit mehr Vram geschlagen werden.
Die 12GB Karten sind meiner Meinung nach das, was letzte Generation die 8GB Karten waren. Sie reichen gerade noch, sind aber angezählt. Ich denke in FHD ist man mit 12GB noch ne Weile glücklich. Das war für mich vor 2 Jahren das Minimum, was ich noch kaufen würde. Das wäre heute 16GB. Und wenn ich sehe, dass da 5070Ti-Notebooks für über 2.000 Euro verkauft werden, oder gar 8GB 5070, dann kann ich nur mit dem Kopf schütteln.
Icke-ffm schrieb:
im aktuellem line up gibt es nur noch Einsteiger/Mittelklasse und High End Oberklasse fehlt noch komplett und wird erst mit den Nvidia Refresh kommen, und wenn keine RTX5080ti mit der Leistung einer 4090 kommt auch nur die Untere Oberklasse kommen, denn die 24GB bringen auch erst in 2-3Jahren einen wirklichen vorteil
Ja da klafft eine Lücke dadurch, dass die 5080 nur 16GB hat. Als die Nvidia-Karten vorgestellt wurden, sah ich als einer der wenigen in der Umfrage die 5080 als am interessantesten, hätte aber die Einschränkung machen wollen, dass sie sich durch 16GB Vram für ihre Klasse disqualifiziert. Aber ja, die Lücke zur 5090 ist sehr groß. Wobei ich den Leistungssprung nicht so schlimm finde. Schließlich zahlt man für die Halo-Klasse ja auch genug Aufpreis, dass es erfreulich ist, dass die nächste Oberklassegeneration immer noch etwas darunter bleibt. Nur sollte diese Oberklassegeneration wenigstens vom VRAM her aufschließen, dass sie wenigstens genau so lange mithalten können wird. Denn "im Alter" limitiert irgendwann hart das VRAM.
 
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Fairer Punkt. Der Vorteil von DLSS ist halt auch, dass es "jedes" neue Spiel einfach in den Einstellung mitbringt und es dann einfach funktioniert.

Davon ist AMD mangels Marktanteil noch meilenweit entfernt und es hakt einfach mit der Umsetzung, weil man Jahre damit verschwendet hat es ohne KI zu probieren.
 
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ElliotAlderson schrieb:
"Es sei möglich" ist das genaue Gegenteil von "technisch nicht möglich". Du verbreitest hier wissentlich Unfug.
Vor paar Jahren nannte man sowas trollen und die Leute nannte man Trolle. Da ordne ich mittlerweile seine Kommentare alle ein.
 
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Würde das auch auf Notebook APUs funktionieren?

Ich habe einen R7 8845HS mit 780m Grafikeinheit.

Das wäre RDNA 3 Technik. Aber ist die mit der RDNA 3 Desktop Technik gleichzusetzen?
 
Nexus02 schrieb:
Das wäre RDNA 3 Technik. Aber ist die mit der RDNA 3 Desktop Technik gleichzusetzen?
Ja, Ich habe eine 8700g mit eine 780m igpu. Dort funktioniert es auch
Ergänzung ()

TheInvisible schrieb:
Hat schon jemand auf RDNA4 getestet ob die Bildqualität gleich bleibt zwischen int8 und fp8?
Ich konnte bei meiner 9060xt zumindest keinen Unterschied feststellen. Aber es gibt performance unterschiede.

Screenshot 2025-09-17 141657.png


Init8
Screenshot 2025-09-17 132556.png


fp8
Screenshot 2025-09-17 133237.png
 
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Das ist so richtig oder?
ich hab im Spiel FSR ausgewählt, hier auch FSR 3.X und unten dann FSR 4.0.2
Screenshot 2025-09-17 172811.png
 
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Oberwurmi schrieb:
Bei einigen, wenigen Nuzzern mit 6XXX Karten scheints keine größeren Auffälligkeiten zu geben; andere (gefühlt der größere Anteil?) scheint dagegen massive Probleme mit Ghosting und Flickering zu haben.
Ich denke das hat auch damit zu tun, welche Szenen betrachtet werden.
In meinem Fall mit Horizon Zero Dawn sieht FSR 4 auf den ersten Blick auch gut aus. Wenn dann aber eine Kolonie Fledermäuse in einer Höhle vor einem hellen Hintergrund vorbei fliegt, ziehen alle Tiere eine lange Spur an Ghosting-Artefakten hinter sich her.
Wer nur langsam bewegte Landschaft vergleicht, stößt unter Umständen nicht auf diese Problemstellen.
 
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Ratterkiste schrieb:
Ich bin mir relativ sicher mal gelesen zu haben, dass die PS5PRO kein FP8 unterstützt und deshalb FSR4 per INT8 wird umsetzen müssen. Wenn dadurch eine auch für RDNA3 nutzbare Version des Upscalers dabei herauskommt wird man darüber bei AMD sicher nicht traurig sein.
https://www.play3.de/2025/09/11/ps5-pro-pssr-upgrade-auf-fsr4-basis-sony-meldet-sich-zu-wort/

Anpassung von Spielen offenbar notwendig

Noch ist unklar, wie die PS5 Pro die auf FSR 4 basierenden Funktionen nutzen wird. Zwar soll das System KI-gestützte Superauflösung und Framegenerierung ermöglichen, doch nach Angaben von AMD-Insider KeplerL2 fehlen der Konsole bestimmte Hardware-Funktionen. So unterstütze sie keine FP8-Berechnungen, die für den vollen Einsatz von RDNA-4-GPUs erforderlich seien.

Das bedeutet, dass Anpassungen auf technischer Ebene nötig sind, um FSR 4 in die PS5 Pro einzubinden, was durch Sonys jüngste Aussagen untermauert wird
. Zudem dürfte es erforderlich sein, bestehende Spiele nachträglich zu patchen, da die aktuelle Version von PSSR keine systemweiten DLL-Austausche zulässt.


https://www.play3.de/2025/09/10/ps5...sider-nennt-release-zeitraum-fuer-fsr-update/

FSR-Update für PS5 Pro angeblich im Frühjahr 2026

Bei dem besagten Insider handelt es sich um Moore’s Law is Dead, der zuletzt auch durch PS6-Leaks auf sich aufmerksam mache konnte und unter anderem auch als einer der ersten Sonys PSSR-Technologie enthüllte. Und in seinem neuesten YouTube-Video (via Wccftech) hat er jetzt verraten, dass das FSR-Update für die PS5 Pro bereits im ersten Quartal 2026 und somit im kommenden Frühjahr veröffentlicht werde.
Stattdessen würde AMD derzeit mit Hochdruck daran arbeiten, FSR 4 für Sonys leistungsstarke Konsole fertigzustellen. Und sobald die Technologie auf der Konsole stabil läuft, soll sie auch für PCs und Laptops mit RDNA 3-Architektur verfügbar gemacht werden.

jo0 schrieb:
Das macht keinen Sinn. Meinst du die machen sich extra die Mühe FSR4 auf RDNA3 zu ermöglichen um es dann nie zu bringen? Wie stellst du dir das vor?
s.o., wird für die PS5 pro benötigt, welche FSR4 nun unterstützen soll und dieses nach und nach wohl PSSR ersetzen dürfte.
Ergänzung ()

Taxxor schrieb:
Offensichtlich wollte AMD das machen, ansonsten hätte es diesen Code nie gegeben.
aber nicht zwingend für ihre dGPUs

Evtl. war auch einfach eine vereinheitlichte Vorstellung inkl. der Ankündigung für die PS5 pro geplant.
 
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Sehr spannend würde ich finden, ob der LosslessScaling Entwickler irgendetwas mit dem FSR4 Code anfangen könnte - wenngleich ohne Motion-Vektoren.

Wie sieht es eigentlich mit Intel Arc aus, läuft FSR4 damit jetzt auch darauf?
 
Zuletzt bearbeitet: (Ergänzung)
Wie gut FSR4 sogar im Performance Mode sein kann,
ist m.M.n vor allem dann ersichtlich wenn man es gegenüber dem XESS Mode: Quality vergleicht. :D

Schaut man sich die beiden Screenshots an,
so liegen XESS Q und FSR4 P auf den erstmal Blick relativ nah beieinander. Zumindest was die vorderen Objekte betrifft.

Anders sieht es dagegen aus, insofern Bewegung eintritt und es vor allem um weit entfernte Details im Hintergrund geht.

Hier scheint Xess2 ausnahmslos immer eine Art Unschärfe mitzuliefern. Bzw. bei manchen Objekten eine Art "Chromatische Aberration" zu erzeugen. U.a. zu erkennen bei den Bäumen im Torbogen. Aber auch bei den Blättern in der Ferne (im rechten Kreis) verschwimmen gerne mal die Details.

Die Grasdarstellung ist z.Bsp. auch eines der Gegebenheiten,
in der FSR4 P bei mir schöner als XESS UQ aussieht.

So verwischen bei mal gerne die Grasdetails beim laufen; während ich sie bei AMD´s Variante konstrastreich bleiben. Das manchmal auftretende Pixelisieren von XESS, (etwa bei kleinen Ästen) tritt so derzeitig bei mir gar nicht mehr auf.

FSR4-P ist dabei aber auch nicht ganz fehlerfrei. Jenes neigt manchmal bei kleinen Details (z.bsp. bei Schmetterlingen) zu ganz kurz auftretenden Artefakten. Im Spiel sind sie mir selber nicht aufgefallen. Erst im Nachhinein beim Betrachtne der Screenshots.

Bei Aloys Tasche gewinnt je nach Kamereinstellung dagegen mal Intels, mal AMDs Variante

Für mich selber gibt es daher zumindest derzeitig keinen Grund (sofern FSR4 vorliegt) nochmal das eigentlich bisher sehr angenehme XESS zu benutzen.

Die FPS sind mit FSR4-P leicht höher, als das was ich mit XESS-Q habe; bei gleichzeitig besseren Bild. :)
 

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Das Decky Framegen Plugin ist auf dem Steam Deck auch seit gestern bereits mit FSR4 ausgestattet. Wird die Tage mal genauer getestet.

Ein Test Video ist hier zu sehen:
 
@TheInvisible @GOOFY71 Ich habe es jetzt mal in Shadow of the Tomb Raider verglichen, in der Ingame-Benchmarksequenz, da gibt es eine Kamerafahrt nach unten mit gleichzeitiger Drehung der Kamera, in einem Wide Shot mit sehr vielen kleinen Details, das ist ein Stresstest für die Upsampler. FSR4 Performance, Auflösung 3840x2160. Aufgenommen verlustfrei mit OBS in 4:4:4 Chroma, und dann aus der Videodatei den passenden Screenshot rausgeholt.

Es ist zwar ein Ingame-Benchmark mit immer der gleichen Kamerafahrt, die Szene ist aber trotzdem dynamisch, deswegen sieht man natürlich Unterschiede, weil die Vögel oder der Rauch einfach an einer anderen Stelle sind. Ihr könnt ja mal pixel peepen, ich sehe da definitiv keinen Qualitätsvorteil für die FP8-Variante. INT8 ist kein FSR4 Light, sondern vollwertiges FSR4.

Ich wollte das auch noch mit Cyberpunk machen, das muss ich aber erst noch runterladen, und da ich in der Weltstadt München noch kein Glasfaser habe, dauert das noch.
 

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Cyberpunk hat bei GOG ein Update von 2.31 auf 2.31a bekommen, aber es weis bisher keiner was sich ändert...
 
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So, jetzt noch Cyberpunk. Ebenso FSR4 Performance in 3840x2160. Auch hier, ich kann da keinen Qualitätsvorteil für die eine oder andere Variante erkennen, das sieht für mich gleich aus.

@Norebo Bei mir war es auch schon 2.31a, aber ich verlasse mich eh nicht darauf, was das Spiel Upsampling-technisch macht, ich habe auch in Cyberpunk Optiscaler benutzt.

Es gibt Unterschiede bei der Performance:

Shadow of the Tomb Raider:
FP8: 160 FPS (Average)
INT8: 132 FPS (Average)

Cyberpunk 2077:
FP8: 154,99 FPS (Average)
INT8: 128,86 FPS (Average)
 

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Suspektan schrieb:
s.o., wird für die PS5 pro benötigt, welche FSR4 nun unterstützen soll und dieses nach und nach wohl PSSR ersetzen dürfte.
Joa, wenn dann eine Abwandlung davon. Mit einer .dll kann die Konsole bestimmt nichts anfangen
 
Ich finde auch bei vielen beispielbildern sehe ich da wenig bis keine Unterschiede. bei anderen wiederum deutliche. Hab das Gefühl das liegt nicht nur am Spiel, sondern auch an den Grafikkarten selbst. An dem punkt müsste man mal vergleichen. Was natürlich schwerer als Community ist, weil die Systeme alle unterschiedlich sind.
 
Hier würde sich vielleicht anbieten, was CB öfter mal mit Smartphone-Kameras macht: Blind-Vergleiche, bei denen man nicht weiß, mit welchem Setup die Bilder aufgenommen wurden. In den Cyberpunk-Screenshots, die einige Beiträge weiter oben gepostet wurden, sehe ich Unterschiede, aber mir fehlen die Augen des Pixel-Connaisseurs um zu beurteilen, welche Pixel das vollere und rundere Bouqet haben. Spielen könnte ich mit allem, was ich bisher in Side-by-Side-Vergleichen gesehen habe, und würde nichts vermissen.

Die Wahrheit liegt ohnehin im Bewegtbild. Dort sehen auch Pixel-Banausen wie ich, ob Feinstrukturen in der Distanz störend flimmern, bestimmte Objekte Ghosting-Schatten ziehen, und animierte Objekte Halos aus Pixelrauschen tragen.
 
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