Himbeerdone schrieb:
Interessant wäre für mich welche Mehrkosten an Entwicklung das tatsächlich sind.
Prinzipiell sind die Konsolen ja heutzutage eh alles "normale" abgespeckte/ optimierte PCs mit 0815 Hardware.
Wenn ich von Anfang an plattformübergreifend entwickle und eine Engine habe die sowieso auch auf alles Systemen rennt, dann sind das doch wirklich marginale Mehrkosten, oder liege ich da so falsch?
Da dürfte die Herausgabe für den PC mit seinen X- verschiedenen möglichen Konfigurationen ja Drölfundzwanzig Millionen $ kosten.
Ein Port wäre für mich ein Spiel von einem System nachträglich auf ein völlig inkompatibles System herauszubringen, was einer Neuentwicklung gleicht und das ist bei Xbox zu Playstation m.E. und gerade bei Neuentwicklungen so nicht der Fall.
Die Kosten können trotz allem schnell in die Höhe steigen. Es ist nie damit erledigt ein paar mal pro angebotener Konsole und der angebotenen Controller(auch Drittanbieter) hin und her zu testen.
Die Konsolen Hersteller stellen einige Anforderungen.
Ich würde im besten Fall "nur" keine Genehmigung der Veröffentlichung bekommen sollte auf der Xbox z.B. die Playstation Symbole auftauchen.
Man muss spezielle SDKs, Daten des Herstellers einbinden sei es für etwaige Bezahlsysteme, DRM, Netzwerk services des Konsolen-Herstellers usw. Das alles kostet Zeit, Expertise und Ressourcen.
Je mehr Leute an einem Spiel arbeiten, desto schneller steigen die Mehrkosten für Crossplatform und Ports. Allein durch die angefallene Zeit die für die Portierung, Testen, Anpassen an die jeweilige Konsole draufgeht.
Konsolen Hersteller verlangen insbesondere bei noch nicht veröffentlichten Spielen eine gleichzeitige Veröffentlichung auf allen Systemen damit ein fairer Wettkampf (zu ihren gunsten) vorhanden ist.
Gleichzeitiges veröffentlichen bekomme ich nur hin durch das verschieben (anfallende Zeit) bis alle Hersteller ihr OK gegeben haben.
Bei Konsolen muss ich auch noch Verträge/Lizenz Kosten hinzurechnen, unter anderem auch externe Hilfe für die Portierung durch vom Hersteller genehmigte Portierungsstudios.
Teils sind die Konsolen in der Hardware immernoch etwas anders aufgebaut und man muss dafür Anpassungen betreiben.
Wenn Ich pech habe darf ich (oder andere im Team) mehrere Sektionen des Programmierten neu schreiben und testen, weil das Portierungsstudio gewisse Sprachen nicht portieren kann oder die Konsole das nicht unterstützt. Teils muss man auch die Grafik abändern oder Features herausnehmen/deaktiveren weil es keine Unterstützung gibt oder um Craches zu verhindern.
So Portierungsstudios nutzt man um die Wartezeit für die finalisierung der Cross Platform Entwicklung schnell abzuschließen und die anschließende Zertifizierung zu meistern.
Der Konsolen Hersteller testet das Spiel dann auch, was nochmal Zeit kostet.
Diese Tests werden durchgeführt um eventuell auftretende PR Disaster mit kaum bis garnicht laufenden Veröffentlichungen wie bei Cyberpunk 2077 zu verhindern.
https://www.bbc.com/news/newsbeat-55364935
Insbesondere am Anfang für so Crossplatform Projekten ist der Zukauf von speziellen Internet Verträgen mit eptsprechendne kosten einzuberechnen um den Anforderungen bestimmter Konsolenhersteller gerecht zu werden.
Für Indies lohnt sich das alles oben genannte oft nicht, die Konsolenherstellern machen den ganzen Prozess sehr teuer.
Bei PCs nehme ich als Indie je nach finanzieller Lage ein oder zwei PCs (einmal einen guten Rechner und einen nicht so guten) nehme noch die für mich interesannten OS (Windows + Linux) eventuell noch andere Geräte hinzu und schreib die Resultate in die Empfehlungen.
Die veröffentlichung auf Steam und gegebenenfalls Gog kostet wesentlich weniger Zeit und Geld.
Weitere Anforderungen (Bank, Internet Anbindung usw.) sind wesentlich geringer und angenehmer auf dem PC als bei Konsolen.