Eco: Simulation der Welt als Überlebensspiel auf Kickstarter

Andreas Schnäpp
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Eco: Simulation der Welt als Überlebensspiel auf Kickstarter
Bild: Strange Loop Games

In der Welt von Eco muss nicht nur der Spieler überleben, sondern auch sein Planet: Statt sich gegen Monster zur Wehr zu setzen, müssen Spieler sich in einem sensiblen Ökosystem den Konsequenzen ihrer Taten stellen. Die Entwickler des ambitionierten Kickstarter-Projekts schufen dafür kurzerhand ein eigenes Genre.

So versprechen Strange Loop Games ein „Überlebensspiel im globalen Sinne“: Um den eigenen Fortbestand in der Spielwelt von Eco zu sichern, müssen Spieler sich zusammenschließen und eine Zivilisation errichten. Wie auf dem Weg zu aufblühenden Städten jedoch mit den begrenzten Ressourcen des Planeten umgegangen werden soll, bleibt in der Open-World-Sandbox ganz dem politischen Willen der Spieler überlassen.

Da im Hintergrund von Eco ein komplettes Ökosystem mit voneinander abhängigen Tier- und Pflanzenarten simuliert wird, kann das unbedachte Ausbeuten der natürlichen Ressourcen weitreichende Konsequenzen für alle virtuellen Bewohner des Mehrspieler-Planeten haben. Roden Spieler beim Häuserbau ganze Waldstücke ab, so gefährden oder zerstören sie schlimmstenfalls den Lebensraum der darin beheimateten Tierarten. Unbedachte Aktionen Einzelner können auf diese Weise die komplette Server-Zivilisation betreffen, wenn plötzlich ganze Nahrungsketten zum Erliegen kommen.

Um dies zu verhindern, geben die Entwickler den Spielern Werkzeuge an die Hand, um die Serverpopulation mittels Gesetzen selbst zu regulieren: So können zum Beispiel für bestimmte Tierarten Fangquoten festgelegt werden, die verbindlich für alle Spieler eines Servers sind. Wer die anderen Bewohner der Spielwelt von der Sinnhaftigkeit seiner Gesetzesvorschläge überzeugen möchte, kann dabei auf wissenschaftliche Daten zurückgreifen, die in der Spielwelt erhoben werden und in Form einer Browserschnittstelle allen zugänglich sind: Graphen geben darüber Auskunft, wie sich die Populationen von Tier- und Pflanzenarten in Echtzeit entwickeln und dienen den Spielern als Diskussionsgrundlage bei Abstimmungen.

Spieler eines gemeinsamen Planeten müssen sich jedoch nicht nur darüber einig werden, welche Gesetze zum Fortschritt beitragen, sondern auch, wie der grundlegende politische Prozess dahinter aussehen soll: Über das Gesetze-System sollen Spieler die Möglichkeit erhalten, die Form ihres Wahl- und Regierungssystems selbst zu bestimmen. Ob die Spielergemeinschaft eines Servers sich für eine Demokratie, eine Diktatur, ein Rätesystem oder ein gänzlich anderes Modell zur Vertretung ihrer Interessen entscheidet, steht ihnen ebenso frei wie die Währungs- und Handelsform.

Eco – Gesetzes-Interface: Tierpopulation und aktive Gesetze im Überblick
Eco – Gesetzes-Interface: Tierpopulation und aktive Gesetze im Überblick (Bild: Strange Loop Games)

Eco soll auf spielende Weise dazu ermuntern, mit unterschiedlichen Ideen und Konzepten zu experimentieren. Soziale Interaktion und der politische Diskurs in der virtuellen, von Spielern geführten Regierung ist laut Aussage der Entwickler ihr Pendant zum genreüblichen PvP-System. Da das Fähigkeitensystem von Eco keine „Alleskönner“-Charaktere vorsieht, müssen Spieler sich zwangsweise auf bestimmte Fertigkeiten spezialisieren.

Einerseits sind damit Konflikte zwischen unterschiedlichen Spielerfraktionen aufgrund von Eigeninteressen, Gier oder Korruption vorprogrammiert und integraler Bestandteil des Spiels. Andererseits ist diese Abhängigkeit auch gleichzeitig der Grundpfeiler des Questsystems von Eco: Ähnlich wie in EVE-Online sollen Spieler Verträge miteinander schließen können. So schreibt beispielsweise Spieler A einen Auftrag zum Hausbau aus, der von Spieler B für eine vereinbarte Summe erfüllt werden kann. Statt generischer Quests nach dem Schema „Finde Item X und bringe es an Ort Y“ soll sich die Ökonomie des Spiels nach den Bedürfnissen ihrer virtuellen Bewohner richten und zur Zusammenarbeit motivieren.

Für eingespielte Gruppen und erfahrenere Spieler sind zudem Katastrophen-Szenarios geplant, die Serveradministratoren festlegen können, um den Schwierigkeitsgrad bei Bedarf zu erhöhen: Unter der Bedrohung eines bevorstehenden Meteoriteneinschlags oder einer bald erwarteten Trockenperiode wird der Balanceakt zwischen technologischem Fortschritt und der Gefährdung des Ökosystems verstärkt auf die Probe gestellt.

Die ursprünglich angepeilte Summe von 100.000 US-Dollar zur Finanzierung des Projekts konnten Strange Loop Games mit Hilfe von über 2.600 Unterstützern bereits hinter sich lassen. Mit knapp 14 verbleibenden Tagen nähert sich Eco seinem ersten Etappenziel: Der Implementierung eines „Landbesitz“-Systems, das Spielern unter anderem ermöglichen soll, Steuerabgaben festzulegen oder Zonen zu bestimmen, auf denen nur bestimmte Gebäudetypen errichtet werden dürfen oder Mieten erhoben werden. Intendierter Nebeneffekt dieses Systems: Die jeweilige Spielerregierung dürfte selbst darüber entscheiden, ob Grundbesitz als Konzept überhaupt durchgesetzt wird oder alternative Besitz- und Wirtschaftsformen von der Spielgemeinschaft bevorzugt werden. Ein soziales Experiment im virtuellen Rahmen.

Mit der bei Kickstarter erzielten Summe sollen zusätzliche Entwickler angeheuert werden, um den bestehenden Prototyp um weitere Spielelemente zu erweitern. Neben weiteren Tier- und Pflanzenarten sollen unter anderem die tierischen Bewohner mit einem komplexeren KI-Modell versehen werden. Der Alpha-Test soll für Unterstützer schon diesen Oktober beginnen, die Veröffentlichung für Windows-, OS-X- und Linux-Systeme ist im Januar 2017 geplant. Während der Alpha-Zugang über Kickstarter mit 35 US-Dollar zu Buche schlägt, wird die Vollversion zur Veröffentlichung voraussichtlich 25 US-Dollar kosten.