MortalTeamwork schrieb:
Wenn man nicht in der Lage ist, im Sinne eines Squads zu agieren, wie es BF als Team-Shooter angedacht hat, kann man so denken. Allerdings führen diese Rambos dazu, dass das Spiel im "eigentlichen" Sinne nicht funktioniert. BF hatte es damals sehr gut dadurch gelöst, dass Squad-Aktionen zu mehr XPs geführt haben.
Genau das sag ich doch → Der
Spieler entscheidet, ob er teamorientiert spielt, nicht die Klasse.
Eine Klasse allein verändert nichts daran, ob jemand ein Objectiv spielt oder nicht. Dazu kommen persönliche Vorlieben, etwa bei Waffen oder Ausrüstung. Und schon ist die Balance dahin.
Nur Spieler, die von Anfang an bereit sind, im Team zu agieren, werden das auch durchziehen. Das heißt aber auch, dass sie situativ reagieren und gegebenenfalls ihre Klasse und Ausrüstung anpassen müssen. Aber genau da liegt das Problem: Nicht jeder ist bereit oder in der Lage, sich in eine andere Rolle einzuarbeiten.
Dieses Dilemma zeigt:
Zwang zur Klassenvielfalt allein erzeugt kein gutes Teamplay. Was es braucht, sind
Anreize, Kommunikation und echte Zusammenarbeit. Und wenn ein Spieler dafür keine Lust hat, bringt selbst das beste Belohnungssystem nichts.
Deshalb bin ich auch ein Befürworter davon, die K/D nicht im laufenden Scoreboard anzuzeigen, denn sie setzt die falschen Anreize. Ein Kill ist Mittel zum Zweck für Teamplay und „Play the Objective“, sollte aber nicht das grundlegende Handeln dominieren oder mehr Belohnung erhalten als Teamaktionen.
Wenn stattdessen
Objective Points, Team Action Points oder
Class Action Points hervorgehoben und belohnt würden, würde sich das Spielverhalten viel stärker am Teamplay orientieren.
Die K/D kann am Ende der Runde gezeigt werden, da hat sie keine taktische Relevanz mehr.
Und wir haben es doch bei
Battlefield 2042 gesehen: Durch die wöchentlichen Aufgaben hatten viele Spieler plötzlich einen echten Anreiz, andere Klassen aktiv zu testen. Das hat spürbar eine völlig neue Dynamik ins Spiel gebracht.
Daher bin ich klar für ein offenes Klassensystem, weil es den Spielern erlaubt, ihre bevorzugten Kombinationen frei zu wählen, und das Teamplay durch kluge Balance-Regeln zu unterstützen. Die Verantwortung liegt hier aber bei den Entwicklern: durch Einschränkungen oder Mali unliebsame Kombinationen vermeiden.
Zum Beispiel: Ein Sniper kann keine schwere Munitionskiste tragen. Oder: Wer eine Raketenwerfer-Ausrüstung wählt, kann keine eigene Nachschubbox mitführen usw. Es gibt so viele Möglichkeiten, das sinnvoll und spielmechanisch verständlich zu lösen, ganz ohne starre Klassenbindung.