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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

Das witzige ist das du gar nicht merkst wie du deine Argumente selbst aushebelst.
Da werden Bilder geposted die genau diese Art von Spiegelung die du als unrealistisch bezeichnest haben und du hast dann nichts besseres zu tun als Gegenvergleich Bilder aus Offenbach oder so zu bringen mit dem Argument hier scheint die Sonne aber nicht so wie auf dem anderen Bild.

Merkst du noch was ?
 
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Mimir schrieb:
Auf basis dessen zu versuchen, RT den Nutzen abzusprechen zeugt leider von technischem Unverständnis.
Du hast meinen Punkt einfach nicht begriffen. Es geht darum dass egal welches Material, egal welche Lichtverhältnisse, bei RT immer übertriebene Spiegelungen vorhanden sind. Und das ist alles andere als real.

Und jetzt habe ich auch keine Lust mehr mich dauernd zu wiederholen.
 
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r4v398 schrieb:
Ja eben und genau das hasst du da nicht.
Wieso habe ich das da nicht? Seine Rüstung ist aus Metall und Nvidia hat definiert, dass sie glänzen soll, also poliert ist.

Hier mal noch zwei Beispiele, die deinem Mumpitz widersprechen:
Cars-Metallic-01.jpg
CLEANEXTREME-Matt-lack-folie-pflege-reiniger-serie-auto-pflege-detailer-shop-mercedes-AMG-A-kl...jpg
 
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r4v398 schrieb:
Ja eben und genau das hasst du da nicht.
Hä? Genau das hat man in dem Bild und deshalb spiegelt es auch so, wie es mit solchen Materialien spiegeln müsste.
r4v398 schrieb:
Ist es so schwer meinen Punkt so verstehen?
Schon, weil das nichts mit RT oder nicht zu tun hat sondern einfach mit der Materialauswahl in Spielen.
Du kannst gerne der Meinung sein, dass man in Spielen keine stark reflektierenden Materialien verwenden sollte, das hat aber mit RT und unrealistischen Spiegelungen nix zu tun.
Wenn man diese Materialien verwendet ist es eben realistisch, dass sie dann auch entsprechend reflektierend sind.

r4v398 schrieb:
Es geht darum dass egal welches Material, egal welche Lichtverhältnisse, bei RT immer übertriebene Spiegelungen vorhanden sind
Genau das ist nämlich einfach nicht der Fall, es spiegelt genau das, was laut Spiel die entsprechenden Oberflächen definiert bekommen hat, die spieglend sind und genau in der Intensität die du der "glattheit" der Materialien passt.

Auch in einem Cyberpunk spiegelt nicht einfach jede Oberfläche. Eine normale Hauswand spiegelt nicht, eine trockene Straße spiegelt nicht, eine leichte Pfütze auf der Straße spiegelt, eine Glaswand spiegelt, aber unterschiedlich stark wie die Pfütze.

Wie gesagt, man kann sagen, dass z.B. die Glaswände eigentlich etwas dreckiger sein müssten, aber sie sind im Spiel eben als sauber deklariert und die Reflexionen auf Basis dieser Eigenschaft dann auch korrekt.
 
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Wenn das auf einer 4090 einstellig wird, macht das auf meinem Altsilizium irgendwas um die 4FPD (frames per day).
 
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r4v398 schrieb:
Du hast meinen Punkt einfach nicht begriffen. Es geht darum dass egal welches Material, egal welche Lichtverhältnisse, bei RT immer übertriebene Spiegelungen vorhanden sind. Und das ist alles andere als real.

Und jetzt habe ich auch keine Lust mehr mich dauernd zu wiederholen.
Dir gehen also die Argumente zum relativieren aus weil du vielleicht mitlerweile selbst merkst das sie schwachsin sind? 🙃
 
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Wie so oft: Technisch sehr interessant und es sieht ja auch gut aus, aber ~20% bessere Grafik für ~80% schlechtere Performance ist trotz der ganzen DLSS Tricksereien für den Mainstream immer noch vollkommen uninteressant. Was bleibt ist eine Grafikdemo für Leute die 1000€ aufwärts für Grafikkarten ausgeben.
 
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r4v398 schrieb:
. einmal was gegen RT, sofort das halbe Forum im Alarm. 🤨
Das war ja auch nichts "gegen" RT sondern Ignoranz Deienrseits wie @Taxxor Dir schon erläuterte.

Dein Beitrag beweist ironischerweise wie superb das Gaming Raytracing bereits funktioniert.
Es fällt (Dir) eben extrem auf im Gegensatz zum matten und unrealistischen Raster.

Etwas völlig anderes ist, wie man das findet. Das hat aber nichts mit der Qualität der Technik zu tun.
 
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r4v398 schrieb:
Es geht darum dass egal welches Material, egal welche Lichtverhältnisse, bei RT immer übertriebene Spiegelungen vorhanden sind. Und das ist alles andere als real.

Also noch falscher kann man nicht liegen :lol:
 
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@r4v398 weißt du überhaupt, wie das Sehen mit deinen Augen funktioniert?
Vermutlich nicht, sonst würdest du nicht so gegen RT hetzen, weil es exakt das gleichen Prinzip ist.
Lichtstrahlen werden von Oberflächen reflektiert und von deinem Auge erfasst.
Und wie funktioniert RT? Genau! Es wird mit Lichtstrahlen auf Objekte geschossen, die dann "abprallen" und von der Kamera erfasst werden.
Na, merkste was?
 
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up.whatever schrieb:
~20% bessere Grafik für
Interessant, dass man sowas inzwischen in Prozenten messen kann ;)

Zumal man von der Overdrive- Version bis jetzt keine wirklichen "Finals" sehen konnte. Nicht mal auf der GDC. Alles WIP.
Da wird immernoch "poliert" (achtung Wortspiel) :)
 
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r4v398 schrieb:
Also wenn ich da an Disney und Co denke, das schreckt mich ja eher ab...

Anhang anzeigen 1339037

Am glitzern wie so ein Weihnachtsbaum. Total unrealistische Spiegelungen.
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!
Dir ist aber klar, dass Raumanzüge so gebaut werden, damit sie sich nicht aufheizen?
 
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r4v398 schrieb:
In der Realität sieht es eher so aus:

Anhang anzeigen 1339045

Da habe ich keine übertriebenen Spiegelungen. Matt bis leichte Licht- Reflektionen.
Aber bleibe du mal bei deinen geölten Sturmtruppler und Perlglanz, du Fanboy. 😉
Wie stark das spiegelt ist eine Einstellung der Textur des Helms und von so matt (man sieht hier vorne im Helm auch ziemlich viel Spiegelung), wie in deinem Beispiel bis zu hochglanz Chrome frei einstellbar.
Wie das nachher im Spiel aussieht ist eine Design Entscheidung des Programmierers und weniger ein Manko von Raytracing, was eben genau das macht, was der Programmierer der Engine sagt.

Was wird eigentlich aus dem Addon von Cyberpunk?
 
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Sieht nice aus - Aber nur OK wenn spielbare FPS erreicht werden können mMn. oder eben zum Screenshots machen.

Bin auf den HW- und VRAM-Hunger gespannt - Sicher interessant.
 
mytosh schrieb:
Sorry @Taxxor aber @r4v398 hat nicht ganz Unrecht. Die Welt ist in der Regel nicht Hochglanz poliert. Wenn es so wäre, könnte man kaum noch raus gehen, geschweige denn Auto fahren.

Es sieht in den Spielen super unnatürlich aus.
Stimmt natürlich. Aber es liegt ja nicht an der Technik selbst, sondern an der Art, wie die Materialien in diesem Beispiel erstellt und definiert wurden.

Mit etwas mehr Fingerspitzengefühl und Realitätsanspruch bekommen das gute Entwickler auch deutlich weniger überzogen hin.
 
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RT wird ja ganz schön gemolken..
Klar, irgendwie beeindruckend, aber irgendwie wieder auch nicht. Denn die Technik ist noch lange nicht für alle verfügbar. Und ob sich dieser Hardware Hunger überhaupt langfristig durchsetzt.. Keine Ahnung.

Habe heute Mittag God of War weiter gespielt,
4K/Ultra @60FPS, bei 90W GPU im Zerofan! und ich war mal wieder hell auf..
Das hat mir Spaß gemacht!

Soll es zur Normalität werden, das ne GPU nur für RT einfach 3 mal mehr verbrauchen soll/muss?

Die sollen mal lieber Games wieder vernünftig programmieren, statt immer mehr und mehr unausgereifte Technik zu implentieren..
 
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up.whatever schrieb:
Wie so oft: Technisch sehr interessant und es sieht ja auch gut aus, aber ~20% bessere Grafik für ~80% schlechtere Performance ist trotz der ganzen DLSS Tricksereien für den Mainstream immer noch vollkommen uninteressant. Was bleibt ist eine Grafikdemo für Leute die 1000€ aufwärts für Grafikkarten ausgeben.

Ist doch trotzdem kein "verlust".

Cyberpunk sieht auch auf älterer Hardware selbst ohne RT fantastisch aus.
Wenn man jetzt den Overdrive Modus integriert wird man das Spiel auch in 5-10 Jahren noch rausholen können und ne tolle, wahrscheinlich immernoch halbwegs zeitgemäße Grafik genießen können.

In wenigen Jahren wird das auch auf mittelklasse GPUs problemlos laufen.

Man sollte bei Grafiksettings die aktuell nicht gut nutzbar sind, immer auch das Futureproofing im Hinterkopf behalten. Gerade am PC wo du das Spiel auf deinem künftigen PC einfach installieren kannst und nicht neu kaufen musst (wie auf Konsolen) ist das doch ne tolle Sache.
 
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r4v398 schrieb:
Der Fanboy Ansturm ist ja echt extrem übertrieben hier.
Ich finde es schade dass du Gegenargumente einfach mit "Fanboy" abtust. Das ist doch keine Diskussionsgrundlage.

Ich möchte gerne mal den Kern den ich hier verstehe zusammenfassen und deine Sicht dazu hören:
a) Raytracing als solches ändert die Reflexionen und Beleuchtung auf einen realistisch korrekten Grad.
b) Spiele, die Raytracing nutzen, übertreiben dann aber gerne, indem auf einmal sehr viele Spiegelflächen auftauchen (teilweise auch Kleidung), was auch auf mich gern mal etwas affig wirkt.
c) Aber wenn die Spielemacher dem Spieler schon einen massiven FPS-hit abverlangen, dann soll das Ergebnis auch deutlich sichtbar sein. Ich denke dass deswegen hier etwas übertrieben wird.
d) Meine Vermutung ist, dass das alles wieder etwas abflaut, wenn RT nicht mehr so viel Leistung kostet und der Eindruck des "wir müssen dafür etwas bieten" nicht mehr so von den Spielern gefordert wird.

Mein Fazit: RT ist eine gute Sache, wird aber derzeit einfach noch übertrieben oder an den falschen Stellen eingesetzt.
 
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mytosh schrieb:
Sorry @Taxxor aber @r4v398 hat nicht ganz Unrecht. Die Welt ist in der Regel nicht Hochglanz poliert. Wenn es so wäre, könnte man kaum noch raus gehen, geschweige denn Auto fahren.
Woher kommt eigentlich dieser Anspruch mit Ray Tracing ein 100% perfektes und realistisches Bild haben zu wollen, ansonsten ist es Müll?
Welches Grafikfeature hat das denn jemals erfüllt und warum hat man sich da nie beschwerrt?

mytosh schrieb:
Es sieht in den Spielen super unnatürlich aus.
Weils vom Designer so definiert wurde, was aber mit Ray Tracing nichts zutun hat.
 
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