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News Dragon Age 4: Entwicklung wurde mit mehr Live Service neu gestartet

@BOBderBAGGER Die Führungsriege wurde getauscht, damit auch die Ziele/Konzepte. EA gab die Grafikengine vor und zog 2016 erfahrene Frostbite-Entwickler für Fifa ab. Man torpediert sein eigenes Studio und versucht die Verluste mit Druck auszugleichen. Die Entwickler bekommen wechselnde Konzepte und werden zu massig Überstunden genötigt. Und du sieht keinen Zusammenhang der Probleme mit dem Geldgeber?
 
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Joplin sollte kleiner als Dragon Age: Inquisition werden, aber „viel größer bei Spieler-Entscheidungen, Gefolgsleuten, Reaktionsfähigkeit und Tiefe“, so ein BioWare-Angestellter. Der Schwerpunkt habe auf Entscheidungen statt Sammelaufgaben gelegen, wobei das Spiel in Welt und Missionsdesign stark auf Entscheidungen reagieren sollte, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Im Prinzip war geplant, das Gegenteil des berüchtigten Hinterlands-Abschnitts des dritten Dragon Age zu bauen.

Davon abgesehen, dass ich Dragon Age: Inquisition gar nicht mal so riesig groß empfand, wäre der Ansatz auf mehr Entscheidungsfreiheit sowie noch individuellere Auswirkungen (anstelle von größerer Spielwelt) begrüßenswert gewesen.

Nicht übermäßig häufig wurde bei der Umsetzung von Joplin über Mehrspieler-Komponenten gesprochen, die wenig Platz im traditionellen Konzept der Marke haben. [...] Im Jahr 2017 hat EA [...] unterstrichen, dass die Zukunft im Live-Service-Bereich liegen soll, also Titeln, die nach Veröffentlichung auf Jahre hinaus Spieler binden und Umsätze generieren. In diese Richtung geht das zweite Projekt, das Dragon Age 4 nun werden soll. Das von Grund auf neu erstellte „Morrison“ basiert auf der Technik von Anthem und soll eben diese Live-Serive-Bausteine besitzen, die langfristig Einnahmen erzeugen.

Und damit das nächste Spiel, dass zu 99% zu Grabe getragen wird. Ich frage mich manchmal ernsthaft, ob die Management-Ebene von den Studios bzw. Publishern eigentlich überhaupt reale Menschen sind, die auch mal in ihrem Leben mit Emotionen Videospiele gespielt haben, oder ob es sich um Roboter handelt, die auf einfache Ja/Nein-Entscheidungen begrenzt sind.

Man kann "Live-Service" nicht auf Gedeih und Verderb in jedes Spiel(-konzept) übertragen und erst Recht nicht, wenn es mit zu starker Monetarisierung verbunden ist. Dragon Age ist ein Offline-Rollenspiel und die Leute wollen in Dragon Age maximal einen kooperativen Modus, wo man meinetwegen zu viert die umfangreiche Hauptkampagne samt den etlichen Nebenquests meistert. Dann können sie immer noch drei oder vier kostenpflichtige DLCs hinterherwerfen, um die Kampagne und Quests zu erweitern, mehr nicht. Kein MMORPG, keine kostenpflichtigen Lootboxen, keine teuren Skins. Einfach nur ein klassisches Spiel, wie man sie schon seit Jahrzehnten kennt, technisch doch bitte halbwegs sauber umgesetzt.

Übrigens das Gleiche sah ich auch bei Fallout: Hätte man den Leuten gleich ein Fallout 5 entwickelt, wo man kooperativ die Welt bereist, gegen Monster gekämpft und Vaults erkundet hätte, wäre es gut gewesen - und nicht so ein MMO -Schund wie es F76 wurde mit PvP & Co.
 
BOBderBAGGER schrieb:
Wirf Mal eine Blick auf Schreiers Artikel.

Ich habe selbst die Artikel gelesen und meine Zweifel an den Darstellungen, schlicht weil die Führungsriege in den Interviews fehlt. Da wäre der Aspekt, dass EA den Studios die Frostbite Engine aufzwingt und in den Interviews die "kleinen" Entwickler dazu zum dritten mal (das ganze gab es schon bei DA:I und ME:A) Kritik äußern, jedoch Intern scheinbar weder die Führung bei Bioware noch bei EA dafür ein offenes Ohr hat. Die Probleme werden schlicht jedesmal zur Seite gewischt.

Der zweite Punkt ist für mich der Umstand bezüglich Live-Service oder überhaupt Entscheidungen Features ins Spiel zu bringen, die gerade "in" sind, teilweise dann erst, wenn die Entwicklung des Spiels schon vorangeschritten ist. Das ist bei DA:I und ME:A schon auffällig gewesen, denn zu dem Zeitpunkt des Releases waren (bzw. ist bis heute so) große offene Welten zum erkunden der Renner. Jedoch stehen diese großen, bei ME:A und DA:I jedoch leeren Welten im starken Kontrast zur stellenweise stark linear verlaufenden Story und ebenso sind übermäßig viele instanzierte Abschnitte sowohl in DA:I als auch ME:A auf einer ganz anderen Qualitätsstufe, was bei mir in Verbindung mit den Entwicklungsberichten einfach den Zweifel aufbringt, dass die Spiele ursprünglich völlig anders geplant und dann von oben herab verändert werden sollten, um am Zahn der Zeit zu sein.

Der Bericht zu Anthem zeigt das mMn ganz gut: das Spiel war ursprünglich als Koop-Survival Spiel geplant, vor 5-6 Jahren ein beliebtes Gameplay und anfänglich ging die Entwicklung (so ca die ersten 2 Jahre) auch in diese Richtung, jedoch machte sich da schon vor der Führungsetage Ungewissheit breit. Hier setzt meine Skepsis an: EA ist keine Firma, die für "unnütze" Geldausgaben bekannt ist. Als das Spiel dann Söderlund gezeigt wurde, war der allen voran wenig von der Grafik begeistert, dass ist in dem Bericht der primäre Punkt, den Söderlund kritisiert, aber er war wohl ebenso nicht mit dem Gameplay und Co. einverstanden, das wird jedoch nicht weiter elaboriert, was er denn genau nicht gut fand.

Da setzt dann der Punkt an, bei dem das Spiel plötzlich zu einem Destiny Klon wurde und die Mitarbeiter das sogar kritisierten aber den Mund halten sollten. Da frage ich mich persönlich: warum hat die Führungsetage ursprüngliche Design verworfen? Einfach aus eigenen Gründen? Da habe ich meine Zweifel. Vielmehr wird man den Wünschen EAs nachgegangen sein (wie eben die Frostbite Engine trotz der Probleme weiter zunutzen) und war selbst wohl wenig davon begeistert, anders kann ich mir den Umgang von Destiny und der ursprünglichen Spielvision nicht erklären.

Das ganze ist daher in meinen Augen mehr als nur das Versagen der Bioware'schen Führung, jedoch wird man ohne Äußerungen von den Führungspersönlichkeiten wohl nie wirklich Gewissheit haben.
Es ist jedoch für mich einfach unvorstellbar, dass gestandene Teams, selbst wenn frühere Schwergewichte abgewandert sind, gänzlich allein das ganze verhauen oder Entwicklungs-Entscheidungen treffen, die aus wirtschaftlicher Sicht super sind, aber einen Rückschritt im Gameplay bedeuten (ähnlich wie es bei Maxis mit SimCity 2013/Sims 4 gewesen ist).
 
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@Hirtec
Ich kann dir bezüglich Dragon Age nicht wirklich zustimmen. Ja Das lvlrecycling war etwas zuviel und trotzdem hat die persönliche Geschichte von Hawk die rundum Kirkwall stattfindet mehr Tiefe gehabt als die Story von Origins mit der Formel: Du der Niemand musst den bösen Drachen besiegen.
Das Kampfsystem ist ca auch das gleiche wie in Origins, mit dem Unterschied das hier das Tempo angezogen wurde und man nicht im Kampf einschläft, was den Kampf viel knackiger gemacht hat, da alles ohne verzögerung passiert ist.
 
Relaxo32 schrieb:
anders kann ich mir den Umgang von Destiny und der ursprünglichen Spielvision nicht erklären.
Das mit Destiny finde ich auch seltsam das mit der ursprünglichen Vision wird doch recht deutlich erklärt die ist gestorben nachdem Casey Hudson das Studio verlassen hat.

Relaxo32 schrieb:
schlicht weil die Führungsriege in den Interviews fehlt.
Auf anfrage wollte die kein Statement abgeben und BioWares Pressemitteilung zu dem Artikel zeigt das zumindest ein Teil davon getroffen hat.
 
Wird also totaler rotz, danke EA. Ich hatte nichts anderes erwartet...😐
 
Klar, aber warum wurde es nicht einfach weitergeführt? Nur weil der bis dahin führende Lead-Entwickler weg ist (der halt die Idee ins Rollen gebracht hat), wirft man doch nicht eine Spiel-Idee über den Haufen und fängt die Entwicklung eines Klons an. Allen voran dann nicht, wenn das gesamte Team plötzlich gar nicht weiß, wieso es in die andere Richtung geht und still sein soll bezüglich Vergleiche ziehen zu dem direkten Konkurrenz-Titel. Wie gesagt, diese Entscheidungen wirken auf mich weniger Entwickler-gesteuert als viel mehr vom Publisher durchgedrückt.
Aber ist nur eine Vermutung meinerseits, da ich mir eben die ganzen Entscheidungen, die Schreier mittels der Interviews aus den Entwicklern rausziehen konnte, nicht vollständig logisch erklären kann. Es wirkt stellenweise einfach so absurd.
 
@BOBderBAGGER Und du bist dir sicher, dass der ständige Wechsel in der Führungsebene nichts mit denen zu tun hat, die über der Führungsebene von Bioware stehen? Ein Projekt bei dem Jahrelang nichts konstant bleibt, außer ein paar bemitleidenswerten Entwicklern, dem Budget, dem Zielzeitraum und dem zu erzielenden Gewinn?
Ein Studio steht und fällt doch mit seinem Führungspersonal und dessen Strategie. Und den zur Verfügung gestellten Mitteln. Und wenn ersteres permanent getauscht wird und letzteres dann nicht entsprechend erweitert wird, geht's halt schief. Druck wird immer von oben nach unten verteilt. Und oben ist außer bei Independent-Studios immer der Publisher. Und unten waren bei Anthem die weinenden Entwickler.

Deshalb kommen innovative Titel, die mehr machen als alte Marken zu melken und auf Hype-Trains (MMOs/Zombie-Survival/Survival-Sandbox/Battleroyal...) aufzuspringen, auch weitestgehend von Independent Studios.

@Relaxo32 Die Kausalität war wahrscheinlich umgekehrt. Nicht weil der Lead-Entwickler weg war, hat man die Spiel-Idee verworfen, sonder er ist gegangen weil man ihm eine andere Richtung befohlen hat.
 
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Relaxo32 schrieb:
Klar, aber warum wurde es nicht einfach weitergeführt?
Das musst du seinen Nachfolger fragen eins ist sicher es war keine von EA diktierte Entscheidung das Konzept über den Haufen zu werfen. Das ding war in pre-production heißt es ist schon abgenickt und zumindest zum teil finanziert.

Wenn EA tatsächlich der Superbösewicht ist der sich überall einmischt und sämtliche Entscheidungen diktiert dann frage ich mich wie zum Geier Respawn Apex an denen vorbeigeschmuggelt hat.
 
Naja, wieder Geld gespart :p
Aber wie wir wissen werden es die Leute trotzdem kaufen wie blöde. Ist ja Dragon Age.
Am besten jetzt schon vorbestellen das Spiel.

Es tut mir wirklich sehr leid für die Bioware-Mitarbeiter, aber vielleicht sollte man tschüss sagen bevor man im Abgrund versinkt.
 
BOBderBAGGER schrieb:
Das musst du seinen Nachfolger fragen eins ist sicher es war keine von EA diktierte Entscheidung das Konzept über den Haufen zu werfen. Das ding war in pre-production heißt es ist schon abgenickt und zumindest zum teil finanziert.

Eben, daher war die Entscheidung so abstrus, dass ich mir eine Entscheidung seitens der Entwickler nur schwer vorstellen kann. Aber ja, man müsste halt die "Chefs" fragen, da wird leider erstmal nichts rumkommen, außer vllt. wenn Bioware dicht gemacht wird und entsprechende Leute dann etwas offener reden können. Interessant ists aber allemal und hoffentlich ändert sich wenigstens etwas bezüglich der Crunchtimes, aber da habe ich meine Zweifel.
 
Ich weiß beim Lesen des Textes nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Alle beschriebenen neuen Mechaniken machen für einen SP keinen Sinn und können sich nur negativ auswirken.
Jedoch scheine ich ein recht resistenter Recke zu sein, denn ich fand ME:A super. Ich kann da qualitativ keine Unterschiede zu 1-3 erkennen. Es ist und bleibt für mich ein echtes ME. Die haben immerwieder Mechaniken von Teil zu Teil verändert und eine neue Story nach dem dritten Teil ist ja auch nur logisch. Wie kann man das Spiel nur so schlecht finden? Ja ich weiß welche Gründe das sind, da ich nur "Why is Mass Effect Andromeda a bad game" googlen müsste und torpediert würde. Nur finde ich die ganzen Argumente sehr schwach, als wenn es der eigene Beruf wäre Fehler zu finden oder es als "In" gilt, wenn man sich darüber auslässt. Wobei letzteres in Deutschland, der Meckergesellschaft, ohnehin en vogue ist.

Ich muss jedoch gestehen, dass ich, obwohl ich sehr großer Fantasy und PnP-Fan bin, keinen DA-Teil zuende gespielt habe, da mir die Welt nicht gefiel. Der dritte liegt jetzt aber noch vor mir.
 
Relaxo32 schrieb:
dass ich mir eine Entscheidung seitens der Entwickler nur schwer vorstellen kann. Aber ja, man müsste halt die "Chefs" fragen
Bioware besteht nicht nur aus Entwicklern die haben ihre eigenen Entscheider und gerade die scheinen in den letzen Jahren sehr häufig zu versagen. Frostbite für DA:I war z.B einen BioWare Entscheidung und kein Diktat von EA

Um zu meiner ursprüngliche aussage zurückzukommen BioWare schafft BioWare ab.
 
BOBderBAGGER schrieb:
Das musst du seinen Nachfolger fragen eins ist sicher es war keine von EA diktierte Entscheidung das Konzept über den Haufen zu werfen. Das ding war in pre-production heißt es ist schon abgenickt und zumindest zum teil finanziert.

Wie kommst du zu dieser Schlussfolgerung? Hast du mal direkt bei EA oder einem Studio von denen gearbeitet? Du scheinst das Bild im Kopf zu haben, dass EA den Studios Millionen gibt, paar Jahre Zeit und zwei mal zwischendurch kurze Präsentationen zum Abnicken sehen will. Schön wäre es, wenn die Studios wirklich so frei wären.
Dann wäre die Welt wohl um ein paar gute Singelplayer-Spiele reicher. Das Problem hat allerdings EA mit seinen Studios auch nicht exklusiv, ich habe ja schon Beispiele anderer Studios erwähnt, Fable mit Lionhead/Microsoft ist ein anderes prominentes Beispiel.

BOBderBAGGER schrieb:
die haben ihre eigenen Entscheider
Und die werden wenn Sie EA mitteilen dass deren Vorgaben Mist sind, ausgetauscht gegen welche, die solchen Mist wie "Live Service"-Spiele mittragen.

Man muss an der Stelle sagen dass die Entscheidungen der Publisher wirtschaftlich zumindest kurzfristig gedacht nachvollziehbar sind. Die Spieler die für Lootboxen oder DLCs zu Vollspiel-Preisen zahlen sind die Hauptschuldigen.
Langfristig halte ich das Melken solcher Marken wie Dragon Age, Elder Scrolls, Fable, Diablo, Fallout usw. zugunsten des immer gleichen Konzeptes in sich wenig unterscheidenden Varianten für einen Fehler.
Schließlich entwertet man so auf lange Sicht diese Marken.
Ich verstehe ohnehin nicht, warum man bei so starken Marken nicht einfach beide Märkte parallel bedient, mit getrennten Spielen und einem vernünftigen Mischkonzept. Sowas geht, sehe ich z.B. bei Dragonball Xenoverse 2 so. Das kann man allein spiele, Story, leveln, looten. Und wenn einem danach ist, spielt man mit anderen.
Das wäre im Übrigen meine letzte Hoffnung für dieses Dragon Age. Dass so ein erfolgreiches Mischkonzept herauskommt, nach den im Artikel erwähnten Ankündigungen.
 
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Bei solchen publishern wie Activision,Dr.Evil Arts , Ubisoft und neuerdings auch Blizzard die Unsummen an gewinne generieren Ohne das Sie viel dafür getan haben, frage ich mich wie es Nintendo geschafft hat so lange zu überleben und dabei ohne lootboxen Qualitativ gute Spiele zu entwickeln.
 
TnTDynamite schrieb:
Du scheinst das Bild im Kopf zu haben, dass EA den Studios Millionen gibt, paar Jahre Zeit und zwei mal zwischendurch kurze Präsentationen zum Abnicken sehen wil
Ja so in der Art funktioniert das, du entwickelst eine Idee machst deinen Pitch und es wird abgenickt oder nicht anschließend musst du in regelmäßigen Abständen den Leuten mit dem Geld bericht erstatten.
Wie viel Freiheiten du dir dabei rausnehmen kannst hängt nicht zuletzt von dem erfolg deiner Produkte ab denn was anderes sind AAA Produktionen ob nun Spiele oder Film nicht mehr. Für Kunst und Kreativität muss man im Indie Regal graben.

TnTDynamite schrieb:
ich habe ja schon Beispiele anderer Studios erwähnt, Fable mit Lionhead/Microsoft ist ein anderes prominentes Beispiel.
Ein weiteres wunderbares beispiel zu dem es einen ausführlichen Artikel mit insider informationen gibt.
https://www.eurogamer.net/articles/2016-05-12-lionhead-the-inside-story
 
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BOBderBAGGER schrieb:
Ein weiteres wunderbares beispiel zu dem es einen ausführlichen Artikel mit insider informationen gibt.
https://www.eurogamer.net/articles/2016-05-12-lionhead-the-inside-story

Interessant wird der Artikel an dem Punkt, an dem 2006 MS Lionhead erwirbt. Und der erste Absatz in dem offenbar wird, dass es abwärts gehen würde:
"Some weren't happy with the deal, which was based on an earnout. This meant only a portion of the money was paid upfront, with the rest tied to Lionhead achieving certain goals. One of these was the release of Fable 2. One source tells Eurogamer Fable 3's 2010 release date was also locked down as part of the deal, and the effort to have the game release on time was in part about making sure money tied to the earnout would be paid some five years later. "
Beim Kauf durch Microsoft war das Release Datum von TEIL 3(!) auch schon definiert, daran ein Teil der Zahlung gekoppelt. Lang vor dem Release von Teil 2. Und so ist man nicht mehr Teil eines kreativen Prozesses, sondern Opfer in einem System dass früher oder später zum Scheitern verurteilt ist. Das "nicht Eingreifen" sah bei Microsoft etwa so aus, dass Fable 2 direkt mal Xbox360-exklusiv war.

"We perhaps moved the timeline on a bit too far," Timmins admits. "Perhaps we became a bit too process driven. We'd become really responsible by that point and were actually able to ship games on time. That probably started to work against us. It could have done with an extra six months. It could have had a more fantastical, whimsical storyline."

"The problem was Fable 3 had come out too early," Peter admits. "I blame myself for that. I should have pushed harder. I should have pushed to say we needed another year. The King section in Fable 3 wasn't what it should have been. But they hit their dates. And when you're part of a big organisation, hitting a date and hitting a budget is where you get a big pat on the back."


Also danke dass du meine Argumentation stützt, du hast Recht, ein weiteres, wunderbares Beispiel.

Es ist überall das gleiche, wo Geldgeber ins operative Geschäft eingreifen. Egal ob im Fußball, in der Industrie oder bei Produktions-Studios von Filmen oder Spielen. Wenn am Ende des Tunnels eine Vision durch eine Summe in $ ersetzt wurde, ist selten was Gutes bei rumgekommen.
 
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Relaxo32 schrieb:
Features ins Spiel zu bringen, die gerade "in" sind,

Mass Effect oder auch Dragon Age + Battle Royale = WTH?! Das kommt bestimmt auch noch.
 
Klingt ja grausig....aber ich fand schon den erste DA Teil nicht gut....da habe ich jetzt nicht auf DA4 gewartet.

Das Kampf system, balancing und looten hatte aus meiner Sicht keinen Reiz...da konnten die Gespräche und die Story mich nicht gut genug halten um das durchspielen zu rechtfertigen.
 
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