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News Dungeon-Crawler Cralon: Überraschendes Release trifft weniger überraschende Kritik

@DarkSoul das war nicht die Kernaussage. Die Kernaussage war, dass die Entwickler ein Spiel entwickelten das SIE wollten, nicht das eventuell "der Markt" will. Das ist wie mit Bands. Es gibt welche, die produzieren das, was "der Markt" will und sind erfolgreich. Es gibt welche, die sagen "wir produzieren das was WIR wollen weil WIR es geil finden. Take it or leave it" und sind ebenfalls erfolgreich. Die Piranha Bytes der ersten Stunde waren letztere Band. Die hatten ein inneres Feuer für etwas und das wollten sie umsetzen.

"Der Markt" war nämlich genau das, was Mike Hoge NICHT wollte. High Fantasy noch und nöcher. Oh holder Recke, unser Dorf wird bedrohet von den finst'ren Goblins. Stattdessen gabs von Bullit ein "Willkommen im Lager" und butz auf die Nase. PB waren also eher GEGEN den Markt und für die eigene Sache. Und ebendiese straighte Ehrlichkeit, dass man mal zu seiner eigenen Idee steht, die kommt gut an, statt Pingpongbälle die jedem Trend hinterherrennen und um Anerkennung der Masse buhlen.
 
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@Mondgesang

ich find aber auch dass PB am markt vorbei entwickelt hat. eine gewisse einstiegsfreundlichkeit und zugänglichkeit ist schon usus geworden und in elex ist gerade der anfang am schwierigsten.
 
DarkSoul schrieb:
Herr Pankratz hatte mit Gothic einen Glückswurf,
Hatte er doch überhaupt nicht. Ich weiß nicht, warum das immer wieder falsch/irreführend dargestellt wird. Besonders die Gamestar ist damit in letzter Zeit (also seit dem Absturz und Ende von PB und der Gründung von Pithead) aufgefallen, es als "Björn = Gothic = PC" darzustellen und auch Björns Selbstdarstellung geht gerne in die Richtung.

Am Erfolg von Gothic hat er aber eigentlich genau gar keine Anteile. Der eigentliche Schöpfer ist eher Mike Hoge und das Gründungsteam von PB. Björn kam erst gegen Ende der Entwicklung von Gothic 1 zu PB und hatte da auch noch keine maßgebliche, kreative Aufgabe. Er war zwar wechselnd beim Writing und/oder Game Design eingebunden, federführend waren Andere bei PB. Zwischenzeitlich war er auch mal Project Supervisor, aber das ist primär eine organisatorisch Aufgabe und keine inhaltlich kreative.

Erst so ab Risen trugen die Spiele dann zunehmen Björns Handschrift und ab da fing dann auch so langsam der kreative und technologische Stillstand und letzlich Abwärtstrende von PB an. Bis er zuletzt mit "seinem Baby" Elex praktisch alle Bereiche des Spiels vereinnamt hat (Story/Dialoge, Game Design, Quest Design, Sound/Musik). Wie Elex und inbesondere Elex 2 dann am Markt abgeschnitten haben, ist ja bekannt.

Björn Pankratz war also weder für den Erfolg von Gothic verantwortlich, noch hat er maßgeblich dazu beigetragen. Eher sogar im Gegenteil und je mehr kreative Verantwortung er in den Spielen übernahm, desto mehr haben die Spiele von PB den Anschluss an den Markt verloren.

Jenny wiederum kam dann erst irgendwann um Risen rum zu Piranha Bytes und auch erstmal nur im QA.
 
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Eigendlich will ich das Spiel moegen.
Denn Dungeoncrawler sind selten geworden, und erst Recht Dungeoncrawler die sich nicht mehr an ein Grid knebeln.
Ich mag zwar Blobber (First-Person Party based, wie Might and Magic oder Wizardry), aber wie heisst es so schoen: "In der Not frisst der Teufel Fliegen".
Aber so gross ist die Not dann doch nicht...

Das Spiel muss noch reifen. Der Shadowdrop laesst aber nichts gutes vermuten. Wenn der aus der Not entstanden ist dass den beiden womoeglich das Geld ausgeht, dann kann es mit Bugfixing auch schnell vorbei sein.
Ein Release in den Early Access waere ehrlicher gewesen.
 
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Vor 1 Stunde kam das neueste Video der beiden Pankratz heraus.
Und sie sagen klipp und klar: der einzige Zweck von Cralon ist, durch den Verkauf soviel Geld zu generieren, um ein weiteres Spiel in Angriff zu nehmen.
Sie sagen aber auch: es gibt nur dann eine Zukunft für sie, wenn es in finanzieller Hinsicht einen Sinn ergibt.
Anders ausgedrückt: ist Cralon ein Verlustgeschäft, dann war es das endgültig. Quasi Schicht im Schacht.

Zu eventuellen Patches und Erweiterungen: gibt es wohl erst dann, wenn der Verkauf gut anläuft.
Problembehaftet sind Patches anscheinend bei den Konsolen-Versionen, nach Aussage von Björn kann man nicht einfach beliebig viele Patches nachschieben und anscheinend gibt es auch ein Datum, ab dem Gewinne gemacht werden MÜSSEN.

Björn Pankratz sieht auch sehr zerknittert und angeschlagen aus. Ich denke mal, er weiß, dass sie versagt haben.
 
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Tuetensuppe schrieb:
Sie sagen aber auch: es gibt nur dann eine Zukunft für sie, wenn es in finanzieller Hinsicht einen Sinn ergibt.
Anders ausgedrückt: ist Cralon ein Verlustgeschäft, dann war es das endgültig. Quasi Schicht im Schacht.
Henne-Ei-Prinzip.

Da erinnere ich mich an die Stories der PB der ersten Stunde, als sie reihenweise auf ihre Gehälter verzichtet haben, Mike vom Einkommen seiner Freundin (Kellnerin) lebte und die Jungs Nächte unter den Tischen im Büro gepennt haben :D Das war noch Einsatz mit Blut Schweiß und Verzicht auf Einkommen. Wenn das keine Hingabe ist, weiß ich auch nicht.
 
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Hm... was erwarten die beiden? In einem hart umkämpften Markt mit einem riesigen Angebot muss ich doch ansatzweise wissen, für welche potentielle Kunden ich entwickle, und wie das Budget im Verhältnis zur Ambition sein muss. Und passt die Qualität am Ende nicht, hilft auch keine Hoffnung mehr. Erfahrung müssten die doch genug haben.
 
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Tuetensuppe schrieb:
Und sie sagen klipp und klar: der einzige Zweck von Cralon ist, durch den Verkauf soviel Geld zu generieren, um ein weiteres Spiel in Angriff zu nehmen.
Die scheinen auch am Leben vorbeizulaufen.
 
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Tuetensuppe schrieb:
Und sie sagen klipp und klar: der einzige Zweck von Cralon ist, durch den Verkauf soviel Geld zu generieren, um ein weiteres Spiel in Angriff zu nehmen.
Ist es immer, wenn ich ein dauerhaftes Geschäftsmodell verfolge.
Tuetensuppe schrieb:
Zu eventuellen Patches und Erweiterungen: gibt es wohl erst dann, wenn der Verkauf gut anläuft.
Finde den Fehler. Es wird sich nicht (gut) verkaufen, wenn es nicht gut wird.

Ich könnte mir vorstellen, dass sie das wissen. Was jetzt folgt, ist eher Schadensbegrenzung.
 
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FrAGgi schrieb:
Die scheinen auch am Leben vorbeizulaufen.
Ich habe auch so meine Zweifel, dass Björn überhaupt (ein-)sieht, warum sich das Spiel schlecht bis gar nicht verkauft. Er wird schlicht keinerlei Fehler bei sich finden/suchen, sondern die Schuld eher bei den Kritikern suchen. Wobei, Kritik und Feedback scheint er ja generell zu ignorieren bzw. auszublenden, also ist auch kein Lerneffekt möglich.
 
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Mondgesang schrieb:
Stattdessen gabs von Bullit ein "Willkommen im Lager" und butz auf die Nase.
Ja, genau das bekam PB mit dieser Strategie und übrigens erst, seit sie völlig am Markt vorbei ihr Ding durchdrücken wollten. Das Setting von Gothic wie auch Risen war zu Elex noch "normal".
 
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Bei der ganzen Diskussion mit „am Markt vorbei entwickeln“ geht es ja nicht nur darum, ob eine Idee neu ist. Auch für eine neue Idee kann es einen Markt geben. Das ist dann sogar der best case, weil man ihn alleine bedient. So funktioniert ein Großteil der Indie hits.
Was hier allerdings passiert, ist ein konsequentes ignorieren von Marktsignalen ohne Innovation zu liefern. Die User haben heute keinen Bock auf sperrige Steuerung mehr. Ein Hollowknight ist zum Beispiel deshalb ein Erfolg, weil es sich mega knackig spielt. From Software Spiele erklären sich nicht, aber die Steuerung und das Gameplay sind klar verständlich und „flowig“.
Gothic war wegen des Charmes erfolgreich, nicht wegen des Janks.
 
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mibbio schrieb:
Wie Elex und inbesondere Elex 2 dann am Markt abgeschnitten haben, ist ja bekannt.

Björn Pankratz war also weder für den Erfolg von Gothic verantwortlich, noch hat er maßgeblich dazu beigetragen. Eher sogar im Gegenteil und je mehr kreative Verantwortung er in den Spielen übernahm, desto mehr haben die Spiele von PB den Anschluss an den Markt verloren.

Jenny wiederum kam dann erst irgendwann um Risen rum zu Piranha Bytes und auch erstmal nur im QA.

Danke für die ausführliche Richtigstellung!

Ich habe Gothic 1–3 sehr geliebt und insbesondere Teil 1 und 2 sehr oft durchgespielt.
Sogar Risen 1–3 habe ich gemocht und durchgespielt. Elex 1 habe ich ebenfalls durchgespielt, dann aber endgültig die Lust verloren und mir Elex 2 nicht mehr geholt.

Echt schade um dieses Genre. Beim Remaster bin ich bislang skeptisch, ob es die alte Atmosphäre und Liebe zum Detail tatsächlich einfangen kann.

Björn Pankratz wollte nach dem Misserfolg von Elex 2 und jeglicher Kritik auf Teufel komm raus noch einen dritten Elex Teil machen, nur kam das Ende von PB dem zuvor.
Das Wirtschaftsministerium beteiligt sich mit 3,17 Millionen € am nächsten Rollenspiel von Piranha Bytes, das 2026 erscheinen soll.
 
Generelle hatte ich ja gehofft, dass Elex wirklich nicht an Ihnen gescheitert ist. Nunja...
Damit ist die Hoffnung endgültig dahin. Immerhin gibt es mittlerweile andere Studios, die den Vibe in ihren Spielen grandios rüber bringen.
 
Tuetensuppe schrieb:
Zu eventuellen Patches und Erweiterungen: gibt es wohl erst dann, wenn der Verkauf gut anläuft.
Das Spiel wird erst gepatcht wenn es sich gut verkauft aber ohne die Probleme zu patchen wird es sich nicht gut verkaufen 😂

Die beiden sollen doch bitte endlich in der Versenkung verschwinden und sich ne Arbeit abseits der Gaming-Branche suchen, das ist ja nicht mehr feierlich was die veranstalten und ins Internet blasen.

Die beiden sind nicht in der Lage sich selber zu reflektieren, weder bei Risen noch bei Elex und auch jetzt nicht. Aber immer schön die Fresse aufreißen und nach ausreden suchen, schuld sind sowieso immer die anderen.

Im Gamestarstream bei der Caggtus haben sie gesagt das Spiel wäre fertig, es wurde intern auch mehrmals ohne Probleme durchgespielt. Aus ihrer Sicht ist das Spiel damit perfekt so wie es ist.

Wie kann man so maximal verblendet, überheblich und arrogant sein...

Das Ding wird sich hoffentlich keine 1000 mal verkauft haben womit die die Entwicklungskosten der letzten 2 Jahre sowieso nicht reinbekommen und Verlust machen. Besser isses. Es gibt leider so oder so genug Müllsoftwareentwickler wenn man sich mal bei den Steam Neuerscheinungen umschaut, da tut es niemandem weh wenn sich von solchen hin und wieder welche aus der Branche verabschieden.
 
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15 Stunden für 20 Euro werden zerrissen? Aber AAA-Spiele mit 3-7 Stunden Spielzeit nicht? Ahja.
 
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Avatoma schrieb:
15 Stunden für 20 Euro werden zerrissen?
Ein schlechtes Spiel für 20€ wird zerrissen völlig egal ob es 1 oder 100 Stunden Spielzeit hat.

Schlechte Spiele werden von der Mehrheit zerrissen.
Gute Spiele werden von der Mehrheit gefeiert.

So funktioniert das in der Regel eigentlich, ganz egal wieviel ein Spiel kostet, ganz egal wie lang ein Spiel ist, ganz egal mit wievielen A sich ein Entwicklerstudio schmückt.

Immer dieses dämliche Kosten/Zeit Verhältnis und alles andere ausblenden, es ist so maximal bescheuert. Wenn es für dich aber ein guter Deal ist weil die Stunde weniger als 2€ kostet dann bitte, gönn dir. Wenn es nur nach dem geht, müssten alle F2P Spiele ja die besten Spiele der Welt sein die man absolut nie irgendwie kritisieren darf denn man kann sie so lange spielen bis man das zeitliche segnet (oder die Server abgeschalten werden) und das ohne dafür Geld zu bezahlen.

Und nenn bitte mal ein AAA Spiel mit 3-7 Stunden Spielzeit das nicht zerrissen wird, würde mich echt interessieren.
 
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Avatoma schrieb:
15 Stunden für 20 Euro werden zerrissen? Aber AAA-Spiele mit 3-7 Stunden Spielzeit nicht? Ahja.
Weil Spielzeit bekanntlich das wichtigste Merkmal bei der Bewertung der Qualität eines Spiels ist. :rolleyes:
 
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