Vigilant schrieb:
Ist ja eine total abgefahrene Idee. Mal den Kunden fragen...
Es klingt auch immer am Anfang schlüssig, dass man die Kunden fragen sollte. Nur läuft man da immer gefahr, dass man auf die "lautesten" Stimmen hört und entsprechend hat man dann ein Spiel, dass wenigen Hardcore-Fans gefällt, nur den anderen Spielern nicht mehr.
Vigilant schrieb:
Oder gar mit ihm zusammen bestimmte Teilstrecken zu entwickeln...
Genau der gleiche Punkt, dass funktioniert gut, wenn man die richtige Durchmischung der Zielgruppe hat. Sind die Fans zu "einseitig", kann das schnell nach hinten losgehen.
Hardcore-Fans haben oft mals ganz andere Erwartungen an die Spiele und decken dabei nicht mal unbedingt sogar die Erwartungen der anderen Hardcore-Fans ab. Es ist immer schwierig.
Für Fallout 5 würde ich mir persönlich wünschen, wenn Sie sich auf die Stärken von Fallout besinnen: Ab gefahres Setting, böse Satire und vor allem auch abgefahrene Quest. Ich will wieder Pornostar in Reno werden.
Kraeuterbutter schrieb:
Game-Engines werden auch immer mächtiger, prozedurale Bäume und was weiß ich..
Das mag alles stimmen, gleichzeitig steigt aber auch mit der Mächtigkeit die Komplexität immer weiter an, die Zeit frisst.
Kraeuterbutter schrieb:
Warum dauert es gefühlt immer länger so ein Spiel zu entwickeln?
Aus dem gleichen Grund, warum der Speicherplatz zum Teil immer weiter explodiert bei den Spielen: Es wird immer weniger mehrfach verwendet. Das ist auf der einen Seite für Immersion förderlich, gleichzeitig benötit man jedoch viel mehr Zeit.
Früher hast du halt - sowas wie Fallout bezogen - dir 10 Räume entworfen und hast diese dann immer wieder verwendet und ggf. halt mal ein Item anders platziert. Genauso bei Figuren usw.
Die "Erleichterung" ging auch immr damit einher, dass man mehr machte. Gerade auch wenn man ein gewisses grafisches Niveau halten will.