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FSB: Hoher Druck, hohe Aggression und das automatische Tackling waren Hassgründe in den letzen Jahren seitens der Community. Wie sehr war euch dies bewusst, als ihr das taktische Verteidigen implementiert habt?
Dieses taktische Verteidigen ändert euer Verteidigungsverhalten fundamental. Es bringt neue Elemente wie Timing und gutes Positionsverhalten mit in das Spiel, die es vorher einfach nicht gab! Quasi das genaue Gegenteil der oftmals viel zu aggressiven Verteidiger in FIFA 11 und deren automatischer Tacklings. Diese taktische Verteidigung ändert also nicht nur die Mechanik des Verteidigens, sondern schafft gleichzeitig auch eine gewisse Tiefe und Vielfalt. Der Spieler müssen in jeder Situation anders und neu entscheiden!
FSB: Wie schwer war es, das alte System mit der neuen Mechanik auszutauschen?
Das alte System hat einfach alles für dich getan, da es nur einen Gedanken im "Kopf" hatte - auf Richtung Ball und setze das Tackling an! Man konnte in verschiedenen Situationen nicht verschieden Verteidigen. Das bedeutete in FIFA 11 außerdem, dass man nie viel Zeit am Ball verbrachte, da ein gegenerischer Verteidiger immer mit Vollspeed auf dich zu kam, um so früh wie möglich sein Tackling anzusetzen.
Wenn man jedoch in FIFA 12 die Beherrschung und Geduld verliert und versucht wie in FIFA 11 zu verteidigen anstatt den Ball im Auge zu behalten, wird die großen Unterschiede sofort bemerken. Timing ist ausschlaggebend.
FSB: Was sind die Hauptunterschiede zwischen dem Skill Dribble aus FIFA 10/11 und dem neuen Präzisionsdribbling in FIFA 12?
Skill Dribble hat dem Angreifer ermöglicht, sich im 90 Grad Winkel zu drehen, dabei die Geschwindigkeit zu variieren um so den Verteidiger zu überwinden. Das Präzisionsdribbling wird 360 Grad umfassen, und deckt weitaus mehr Möglichkeiten ab. Es dient nicht nur dazu den Verteidiger kunstvoll zu überwinden, sondern stellt vielmehr ein effektives Werkzeug zur Erhaltung des Ballbesitzes dar. Ihr werdet so auch im größten Getümmel immer die Kontrolle halten können, der Ball ist noch dichter am Fuß des Spielers. Ihr könnt u.a. auch den Ball während des Dribblings mit eurem Körper abschirmen, was es vorher so noch nicht gab!
Das Präzisionsdribbling wird viel zugänglicher sein. Außerdem werden einige Tricks je nach Spieler aktionssensitiv vollautomatisch durchgeführt, was für viele Überraschungsmomente und Abwechslung sorgen wird!
FSB: Inwiefern wirkt sich dieses Präzisionsdribbling auf die Geschwindigkeit des Gameplays aus?
Der Einfluss ist natürlich immens! Der Spieler wird die Möglichkeit haben, das Tempo drastisch zu verzögern, selbst wenn man von mehreren Verteidigern umringt wird. Das wird durch die schnelle Reaktionszeiten und die enge Ballführung mit technisch guten Spielern ideal gewährleistet.
Wenn man effektiv in bestimmte Spielfeldbereiche eindringen will (Mittelfeld, Außenflügel, etc.) muss man dies am Besten mit gutem Pass- und Stellungsspiel durchführen. Ich kann euch gar nicht sagen, wie viel Spaß das macht. Man wird erstaunlich kreativ und nimmt sich in solchen Situationen auch mal mehr Zeit als gedacht.
FSB: Diese Dribbling-Fähigkeiten werden Spieler wie Messi natürlich unweigerlich stärker wie nie zu vor machen. Wie plant ihr dies Auszubalancieren?
Spieler wie Messi werden natürlich besser beim Präzisionsdribbling sein, das ist wahr! Dennoch stellt dies keinen einfachen Weg da, einfacher Tore zu schießen. Außerdem haben wir und auch die Community in der Vergangenheit festgestellt, dass Spieler wie Messi im Spiel nicht so stark wie in Echt sind. Daher stellt dieses Präzisionsdribbling eine Möglichkeit dar, diese Diskrepanz zu ändern.
Abgesehen davon hat Messi 52 Saisontore auf seinem Konto. Ich denke auch echte Manager und Verteidiger versuchen nach wie vor herauszufinden, wie man dieses Monster neutralisiert.
FSB: Du hast die neue Impact-Engine als größte Änderung der Serie seit der Portierung auf die Nex-Gen Konsolen beschrieben. Wie lange war diese Engine in Entwicklung?
Ungefähr 2 Jahre!
FSB: Wie wird sich die neue Engine auf die Physis im Gameplay von FIFA 12 auswirken?
Jeder Spieler wird den natürlichen und reellen Gesetzen der Physik ausgesetzt sein. Außerdem wird diese Engine hässliche Clipping-Fehler verhindern (Arme und Beine von Spielern gehen ineinander über). Weiterhin gewährleistet die Engine eine unvorhergesehen Variabilität und Genauigkeit bezüglih dem Fallen und Stolpern. Das Abschirmen, Drücken und Ziehen, etc. wird gleichzeitig auch noch verbessert.
FSB: Kannst du ein wenig mehr von der Selbst-Verletzungs-Mechanik sprechen und wie Muskel- und Sehnenprobleme kalkuliert werden?
Wir können nun genau berechnen, wie sehr sich ein Spieler bei einem Schuss, Pass oder einem Befreiungsschlag strecken muss, bzw. wie viel Energie er aufwendet. Wir können somit also die Müdigkeit exakt festlegen.
Wie in Wirklichkeit wird dies natürlich die Wahrscheinlichkeit einer Verletzung steigen lassen. Je nach Müdigkeit wird der Spieler je nach Situation Verletzungen provozieren. Auch die allgemeine Verletzungsanfälligkeit wird berücksichtigt, sei es bei einem Comeback nach einer Ausfallphase oder vollkommen gesund. Eine Verletzung kann in jeder Situation entstehen!
FSB: Sollten wir uns als Sorgen diesbezüglich machen? Also dass viele Spieler oft verletzt sein werden? Wie habt ihr die Ausbalanciert und wie realistisch wird das Ganze?
Natürlich wird die Verletzungs-Frequenz gut ausbalanciert sein, sodass diese nur zu gegebenen Anlässen passieren werden. Ganz wie in Wirklichkeit.
Es wird aber auch möglich sein, diese Frequenz über einen Regler in den Spieleinstellungen selbst zu bestimmen, falls ihr Veränderungen wollt. Das Ziel mit der Impact Engine und Verletzungen durch Kollisionen ist natürlich nicht, mehr oder weniger Verletzungen zu kreieren, das Spiel mit dramatischen Situationen zu überfluten. Vielmehr geht es um eine akkurate Wiedergabe der Ergebnisse der Spielfeldresultate.
Natürlich könnt ihr auch gegen sehr aggressiv spielende Teams spielen und müsst euch nicht permanent Sorgen machen, dass viele eure Spieler verletzt liegen bleiben.
Kurz gesagt, es wird sich wie echte Fußball anfühlen, man kann viele Spiele ohne Verletzung spielen, gleichzeitig kann aber auch in einem Match 2 Verletzungen verzeichnen.
All dies wird auf authentischen Fakten basieren (Aufprallkraft, Belastung eines bestimmten Körperteils / Gelenks, Verletzungsanfälligkeit, Müdigkeit und vieles mehr!)
FSB: Das Attribut "Weitblick" muss ein in der Entstehung sicherlich sehr kompliziert gewesen sein oder wie definiert ihr, ob ein Spieler weise und vorrausschauend agiert, bzw. eben nicht?
Unsere Experten sind rund um den Globus verteilt. Diese beobachten Teams & Spieler Woche für Woche. Deren Feedback nutzen wir für die Vergabe dieses Attributes. Spieler wie Xavi, Fabregas, Özil und Modric werden beispielsweise mit diesem Attribut ausgestatte sein. Spieler, die nicht nur großartig Passen können, sondern viele Optionen in einem Spielzug sehen können.
FSB: Die KI wird Stärken & Schwächen der Mitspieler automatisch berechnen können. Wie transparent wird dieses System sein. Schlägt die gegnerische KI automatisch eine Flanke, wenn beispielsweise Peter Crouch im Strafraum steht?
Nein, es wird keine sich wiederholende Aktionen geben. Wir haben die KI mit einer Extraportion Intelligenz ausgestattet, was natürlich ihre Aktionen wesentlich beeinflussen wird! Wenn Crouch also im Strafraum steht, wird der potentielle Flankengeber trotzdem permanent nach besseren Optionen suchen & kann dementsprechend auch überraschend einen klugen Rückpass spielen.
FSB: Diese Pro Player Intelligenz erlaubt es, unterschiedlichen Spielern verschieden Möglichkeiten und Lösungen in Erwägung zu ziehen. Wie schwer war die Implementierung und Ausbalancierung?
Es war eine Menge Arbeit und Feintuning nötig. Dankbarerweise haben wir ein Entwicklungs-Werkzeug, welches uns erlaubt ein bestimmtes Szenarie mehrmals abspielen zu lassen. Die einzige Änderung waren dann die Spieler in diesem Szenario. So konnten wir perfekt testen, wie sich bestimmte Spieler in bestimmten Situationen verhalten. Beispielsweise Xavi oder Fabregas, die in einigen Situationen sicherlich anders als J.S. Park und Malouda handeln!
FSB: Wir haben also über die flüssige Analyse von Bedrohung und Möglichkeiten der Spieler gesprochen. Kannst du dies bitte ein wenig vertiefen?
Grundsätzlich wird jeder Spieler am Ball zu jeder Zeit diverse Möglichkeiten haben. Er kann dribbeln, passen, etc. Ein Spieler wie Xavi wird natürlich schneller bestimmte Situtationen analysieren und eine gute Entscheidung treffen.
Köln, 6. Juni 2011 EA SPORTS FIFA 12 wird das neue Ingame-Feature EA SPORTS Football Club beinhalten. Millionen FIFA-Spieler aus aller Welt werden damit untereinander verbunden und jeder kann seinen Lieblingsverein auf eine ganz neue Weise unterstützen. Über die gesamte Saison spielt der Fan für seinen Verein. Darüber hinaus erwarten ihn spezielle Herausforderungen aus der Welt des realen Fußballs, etwa besondere Situationen, die mit kurzer zeitlicher Verzögerung in EA SPORTS Football Club integriert werden. Mitspieler des EA SPORTS Football Club können sich außerdem mit Freunden und Fans anderer Vereine verbinden und diese herausfordern.
Die Millionen von Fans, die FIFA online spielen, haben uns verdeutlicht, dass es eine konstante Nachfrage nach einer verbindenden Erfahrung gibt, die durch die Liebe zum Fußball angetrieben wird, sagte Matt Bilbey, Vice President und General Manager of Football der FIFA-Serie. EA SPORTS Football Club ist eine neue soziale Erfahrung, die die Fußballfans der Welt zusammenbringt und sie auf noch nie in einem Fußballspiel dagewesene Weise miteinander verbindet und unterhält.
Im EA SPORTS Football Club wirkt sich zum ersten Mal alles aus, was in EA SPORTS FIFA 12 geschieht. Jedes Spiel zählt, die ganze Saison über. Der Status des Spielers wird durch das Sammeln von Erfahrungspunkten und das Erreichen neuer Level bestimmt. Freunde, Herausforderungen und der Status können online unter easportsfussball.de angesehen werden. Leistungen können geteilt, verglichen und in sozialen Netzwerken wie Facebook veröffentlicht werden.
In Support Your Club, einer zentralen Funktion von EA SPORTS Football Club, ist es Fans möglich, ihren Verein zu repräsentieren und gegen rivalisierende Vereine in allen Bereichen von FIFA 12 anzutreten. Sie erhalten Club-Punkte und können ihren Club in den Support Your Club-Ligatabellen nach vorne bringen oder ihm im Abstiegskampf helfen. Die virtuellen Ligatabellen werden jede Woche zurückgesetzt, um neue Herausforderungen und erneuerte Rivalitäten zu ermöglichen.
Reale Ereignisse bestimmen die Geschehnisse in EA SPORTS Football Club und sorgen dafür, dass das Spiel immer neu und aktuell ist. Die Spieler können entscheidende Ereignisse des realen Fußballs durch regelmäßig stattfindende Herausforderungen nacherleben. EA SPORTS Football Club hat ein eigenes Team von Programmierern, welches neue Inhalte und Herausforderungen erstellt, so dass FIFA 12 so aussehen, sich anfühlen und spielen wird wie eine reale Saison. Auf diese Weise sind die Fans noch stärker mit dem Fußball verbunden.
Für EA SPORTS Football Club werden keine zusätzlichen Gebühren berechnet. Der Dienst startet zeitgleich mit der Veröffentlichung von FIFA 12 diesen Herbst für PlayStation 3, Xbox 360 und für PC.
Dakine schrieb:Beamer?
Bestimmt geiles Feeling. ^^
pukem0n schrieb:ich bin wohl der einzige der lieber auf nem kleinem bildschirm spielt
23" sind perfekt für mich, aufm großem fernseher komm ich nicht zurecht