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Final Fantasy Final Fantasy XV Performance-Test mit Vega64

Baal Netbeck

Fleet Admiral
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Apr. 2008
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Hi, da jetzt die PC Demo zu Final Fantasy XV heruasgekommen ist, dachte ich ich werfe mal einen Blick auf die Performance des Spiels.

Edit:
Es gab ein Problem auf AMD Karten, sobald ein Schwert geschwungen wurde.
Jeder Schwerthieb und ähnliches emitiert für ca eine Sekunde ein Schweif aus funkelnden Partikeln und dieser lässt die Frametimes reproduzierbar ansteigen.
Mit dem alten Treiber war dies teils sehr heftig und zusätzlich gab es richtige kleine Pausen.
Man kann das Problem komplett umgehen indem man die Schatten auf niedrig stellt oder fast komplett beseitigen indem man die Boden tesselation ausschaltet.
Der neue Treiber 18.3.2 verbessert dieses Problem sehr stark ohne es komplett zu eliminieren(wie mit Schatten auf low)


Ab hier sind die Ergebnisse mit dem alten Treiber 18.3.1!
Die Kämpfe laufen inzwischen besser, der Rest hat sich nicht geändert und auch der Kampf gegen das Doppelhorn ist zwar besser jedoch weiterhin von einzelnen Rucklern durchzogen.

Hier ein Vergleichsvideo der Bugs mit altem Treiber (sorry für das thumbnail;) ) :
Ihr könnt live die Performance beobachten, wenn ihr den Frametimeverlauf während der Kämpfe beobachtet.
Und gegen Ende des Videos habe ich einen direkten Vergleich der Frametimeverläufe angehängt.

Und hier noch das alte vorläufige Testvideo, dieses ist jetzt eher uninteressant.

Abseits dieser Problematik und ohne Nvidia Gameworks läuft das Spiel überraschend gut.
Die Frametimes sind sehr konstant und verschiedene Bereiche im ersten Kapitel laufen ähnlich gut. Es gibt in größeren zufälligen Abständen einzelne Ruckler, die vermutlich einem nachstreamen der Welt oder Speicherpunkten anzulasten sind.

Ich habe die verschieden Grafiksettings ausprobiert und grob optimiert um ein flüssiges Spielen bei möglichst guter Grafik zu erreichen. Hier sind meine Einstellungen mit Begründung:
FFXV anzeige settings.jpgFFXV Grafiksettings.jpg
Fullscreen ein, 2560x1440, V-sync aus, Freesync aus. Die Anzeigeeinstellungen sollten klar sein. 1080p auf einem 1440p Monitor sehen nicht gut aus und sind deshalb gesetzt. Hier wäre aber ein gewaltiger Performance Schub möglich, denn der Wechsel auf 1080p würde die FPS von knapp über 70 auf gut über 90 verbessern.

Framecap@120FPS. Resolution@100%, Assets an Höchstmögliches Framecap, kein Skalieren und was die Assets machen weiß ich nicht aber im Zweifelsfall an;).
Model LOD high, TRAM highest, Anisotropic filtering high LOD auf high weil es besser aussieht.
Das Filtern auf high weil es kaum Leistung kostet
und TRAM auf highest weil dann zuverlässig die hochauflösenden Texturen verwendet werden.
Die Option ist aber etwas komisch. stellt man sie auf niedrig, sind die Texturen matschig, aber auf Mittel und high sind sie das teilweise auch und werden dann manchmal später in guter Qualität nachgeladen. Highest ist zuverlässig gut. Im Nachhinein betrachtet hätte ich besser high gewählt, denn das verbessert die Frametimes und da wäre es zu verschmerzen ab und zu verspätet eine hochauflösende Textur zu sehen.

Hier gibt es ein "Problem" mit dem HBCC. Stellt man diesen auf 12046MB, wird der VRAm bis ca 11700MB vollgeknallt und es gibt eine Verschlechterung der Frametimes. Stellt man ihn auf 16330MB, werden wieder nur um die 8GB Vram genutzt und es läuft wieder flüssig. Ich habe die Einstellung daher auf 1630MB stehen gelassen. Eventuell wäre eine deaktivierung des HBCC hier die bessere Wahl(habe ich noch nicht genauer getestet)
Edit:bei einem erneuten Test ließ sich dieses Verhalten nicht reproduzieren. Jetzt bleibt die VRam Nutzung unter 8GB egal was am HBCC eingestellt ist.

Geomapping on, lighting high, shadows high/low Bei Geomapping hätte ich erwartet, dass es Tesselation umschaltet, aber zumindest "on the fly" ging das im Spiel nicht. Es sieht aber hübsch aus und ist daher an. Beleuchtung hat ebenfalls keinen sichtbaren Effekt gehabt und blieb auf high. die Schatten habe ich nicht auf Maximal gestellt, weil das viel Leistung gekostet hat und ich die Schatten auf high sogar besser finde(sind nicht so scharfkantig). Edit: nachdem ich herausgefunden habe, dass alles außer low auf AMD Karten Probleme in Kämpfen macht, empfehle ich in diesem Fall low!

Ambient Occlusion high, anti-aliasing TAA, Motion Blur off, Filtering highest Ambient Occlusion sieht einfach super aus und ich habe keine Visuellen oder Performance Unterschied von Mittel zu Hoch gesehen. Daher ist es Hoch geworden. TAA ist hier denke ich das Mittel der Wahl. Motion Blur mag ich nicht und Filterung hatte keinen großen Performance Nachteil und ist daher auf maximum.

Nvidis Hairworks on/off hier bin ich mir nicht sicher. Situationen mit Hairworks sind selten(bestimmte Monster) und optisch fällt es einem eigentlich nur in den Cutszenes oder kurz vor und nach dem Kampf auf. Dann sieht es aber hübsch aus. In der Regel hatte ich es an.
Nvidia Turf off In der Prärie Landschaft der ersten Kapitels, ist der größte optische Effekt, dass mit Turf die Grasbüschel Schatten erhalten. Es sind auch ein paar mehr Büschel und sie reagieren leicht anders aufs drüberlaufen aber nichts was den sehr wechselhaften und großen Performance Nachteil rechtfertigen würde.
Nvidia shadow libs off Keine Ahnung wo man da Unterschiede sehen soll. Ich finde keine. Es kostet aber viel Leistung und verschlechtert vor allem in Verbindung mit Turf die Frametimes stark.
Jetzt folgen ein paar Messungen die ich gemacht habe:

Als ersten Test bin ich an fünf verscheidenen Stellen ohne Gegner durch die Prärie gelaufen und habe die Frametimes mit Fraps gemessen.
Hier als Beispiel der Verlauf von Messung 3:
FFXV Prärie.png
Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 68.09 +- 0.36 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 57.73 +- 0.25 (1/s)
einen 1% low Wert von 52.85 +- 0.94 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 49.85+- 1.83 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 64.57 +- 3.32 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 55.51 +- 1.86 (1/s)
einen 1% low Wert von 51.83 +- 0.27 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 45.26+- 3.01 (1/s)

Das sind gute Werte an denen es nicht viel zu meckern gibt. Wie der Frametimegraph zeigt, gibt es durchaus immer wieder Ausreißer, die aber in der Regel zu klein sind um bemerkt zu werden.
Dann bin ich fünf mal quer durch das Tankstellen/Diner Kaff gelaufen:
Es ergibt sich ein ähnliches Bild, wie in der Prärie:
FFXV Tankstelle.png
Aber hier habe ich mal einen von den ab und zu auftauchenden Rucklern festgehalten:
FFXV Tankstelle mit Ruckler.png
Und hier die Auswertung der Messungen:
Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 73.7 +- 0.06 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 60.99 +- 0.69 (1/s)
einen 1% low Wert von 55.81 +-1.11 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 48.01+- 1.16 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 72.49 +- 1.68 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 58.85 +- 2.22 (1/s)
einen 1% low Wert von 51.15 +-2.87 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 31.43+- 9.18 (1/s) (hier haut der Ruckler rein)

Es ist kein wirklich spürbarer Unterschied zwischen dem Tankstellenbereich und der Prärie. In der Tankstelle läuft es minimal besser. Der gezeigt Ruckler taucht auch genauso an anderen Stellen im Spiel auf und scheint nichts mit der Menge an NPCs zu tun zu haben. Ich bilde mir jedoch ein, das vorbeifahrende Autos die Chance erhöhen.

Jetzt kommen wir zu den problembehafteten Kämpfen und Gameworks Einflüssen:
Ich habe dazu den Kampf mit dem ersten kleinen "Bossgegner" genutzt. Dieser hat mit Hairworks eine Menge bewegliches Fell unterm Kinn. Und der Kampf an sich wird durch die emmittierten "Schwertpartikel" und die damit verbundenen Performanceeinbußen erschwert.

Die Aufnahmen sind mit Relive entstanden und haben zusätzlich zu den im Spiel auftretenden Rucklern noch zusätzliche Ruckler, die nur in der Aufnahme fühlbar sind. Gebt also nicht zu viel auf das gefühlte Ruckeln und guckt euch lieber den Frametimegraphen an. Was da stark ausschlägt fühlt sich auch unsauber an. Ganz kleine Ausschäge oder eine leichte Erhöhung der Frametimes, spürt man beim Spielen nicht.
Relive ist natürlich nicht komplett ohne Leistungseinbußen. Es kostet aber auch nicht spürbar viel.

Erstmal mit den oben gezeigten Einstellungen bis auf Hairworks:
Man spürt z.B. den Ruckler bei 0:40 oder 1:15.

Und wieder die Ergebnisse aus fünf Messungen:
Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 62.97 +- 0.60 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 45.72 +- 0.88 (1/s)
einen 1% low Wert von 38.68 +-3.2 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 25.27+- 4.3 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 62.42 +- 0.14 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 43.3 +- 2.47 (1/s)
einen 1% low Wert von 31.59 +-6.6 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 16.78+- 4.07 (1/s)

Und hier wieder Messung 3 als Beispiel:
FFXV Boss no Gameworks.png
Jetzt mit Hairworks:
Toll wäre eine Option, mit der Hairworks nur in cutscenes aktiv ist und beim Kämpfen ausgeht;)

Und wieder die Ergebnisse aus fünf Messungen:
Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 58.71 +- 0.22 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 41.11 +- 0.99 (1/s)
einen 1% low Wert von 30.89 +-4.01 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 16.57+- 2.34 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 57.86 +- 0.74 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 38.81 +- 2.13 (1/s)
einen 1% low Wert von 25.34 +- 2.42 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 11.41+- 2.49 (1/s)

Und hier wieder Messung 3 als Beispiel:
FFXV mit Hairworks.png

Und zu guter letzt mit allem Gameworks Kram:
Hairworks on, Turf on, Shadowlibs on
https://www.youtube.com/watch?v=8rBLtlwARcM&feature=youtu.be

Wie man sieht, läuft es deutlich schlechter und das hier ist der zweite Versuch nach einen Neustart des Spiels. Direkt nach Aktivierung der Effekte, lief die erste Messung mit 22FPS.

Zusätzlich fällt der niedrige Stromverbrauch der GPU auf. Sie ist zwar mit durchgängigen 99% Auslastung das Nadelöhr, der gesunkene Verbrauch spricht aber dafür, dass nur wenig ihrer Rohleistung genutzt wird. Das liegt vermutlich an einer Limitierung durch die Tesselationsleistung.

Und wieder die Ergebnisse aus fünf Messungen:
Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 38.41 +- 4.1 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 19.85 +- 2.64 (1/s)
einen 1% low Wert von 16.81 +-2.03 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 11.66+- 1.32 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 34.37 +- 0.7 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 17.46 +- 1.12 (1/s)
einen 1% low Wert von 12.47 +- 3.5 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 5.80+- 4.52 (1/s)

Und hier wieder Messung 3 als Beispiel:
FFXV mit allem Gameworks.png

Massive Einbußen, die das Spielerlebnis empfindlich stören.:mad:

Und jetzt noch ein Test ohne Gameworks und mit Shatten auf low:
https://www.youtube.com/watch?v=wX37QgAq-us&feature=youtu.be
bossfight low shad.png
Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 68.2 +- 0.05 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 51.27 +- 2.09 (1/s)
einen 1% low Wert von 45.52 +-2.18 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 31.45+- 0.91 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 67.65 +- 0.54 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 48.15 +- 1.59 (1/s)
einen 1% low Wert von 42.74 +- 2.12 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 29.14+- 1.46 (1/s)

Die Gameworks Einflüsse hier nochmal als Diagram:
gameworks shad scaling.png

Alles in allem kein gutes Zeugnis für Gameworks. Ich mache mir auch keine Hoffnungen, dass es irgendwann mal besser auf AMD Karten laufen wird.
Die Ruckler durch die "Schwertpartikel" sollten aber in den Griff zu bekommen sein.

Ich habe noch zwei Testsequenzen ausprobiert, die eine höhere Reproduzierbarkeit versprechen und mit denen ich den Einfluss des HBCC ausprobieren wollte.

Auto fahren:
Als erstes habe ich eine automatisierte Fahrt mit dem Auto genutzt. Spielstand laden, einsteigen, Ziel wählen und Messung starten sobald der Wagen losfährt und stoppen wenn er eingeparkt ist.
https://www.youtube.com/watch?v=cTJbadM0kIg&feature=youtu.be
Jetzt habe ich die Vega einmal ohne HBCC und dann mit 12GB und 16GB zugewiesenem Speicher konfiguriert und jeweils fünf Messungen gemacht:

HBCC aus
fahren hbcc aus.png

Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 66.71 +- 0.03 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 53.91 +- 0.36 (1/s)
einen 1% low Wert von 44.86 +-0.76(1/s)
und einen 0.1% low Wert von 29.39+- 0.8 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 66.66 +- 0.03 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 52.75 +- 1.43 (1/s)
einen 1% low Wert von 42.77 +- 2.06 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 27.01+- 1.94 (1/s)

Durch die große Strecke, die zurückgelegt wird, kommt es wohl zwischendurch zu streaming.
Wie man an dem herangezoomten Bereich sieht, ist der Frametimeverlauf eigentlich vorbildlich.
Im hinteren Teil gibt es mehr Unruhe, da nährt man sich der Strandanlage.
Gefühlt ist es aber bis auf die ab und zu auftretenden Ruckler gut.

HBCC auf 12042MB gestellt:
fahren hbcc 12gb.png
Man sieht im Verlauf von Sekunde 60-70 mehr Unruhe in den Frametimes. Hier durchführt man eine steinerne Unterführung mit "schärferer" Kurve.

Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 66.44 +- 0.1 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 53.87 +- 0.46 (1/s)
einen 1% low Wert von 44.08 +-0.15(1/s)
und einen 0.1% low Wert von 27.86 +- 0.24 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 65.99 +- 0.4 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 53.14 +- 0.35 (1/s)
einen 1% low Wert von 43.45 +- 0.72 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 26.93+- 1.15 (1/s)

HBCC auf 16330MB gestellt:
fahren hbcc 16gb.png
Wieder leicht mehr Unruhe in dem Bereich der Unterführung. Auf den einzelnen Ausreißer würde ich nicht viel geben, die kommen überall im Spiel mal vor.

Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 64.17 +- 0.24 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 52.47 +- 0.77 (1/s)
einen 1% low Wert von 42.59 +-0.53(1/s)
und einen 0.1% low Wert von 26.31 +- 0.59 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 63.65 +- 0.34 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 51.58 +- 0.2 (1/s)
einen 1% low Wert von 41.99 +- 0.06 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 25.25+- 0.66 (1/s)
Festen Weg an der Tankstelle ablaufen:
https://www.youtube.com/watch?v=WNWorbVAlA0
HBCC aus:
Tankstelle hbcc aus.png
Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 77.36 +- 0.79 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 62.42 +- 0.59 (1/s)
einen 1% low Wert von 56.74 +-0.55(1/s)
und einen 0.1% low Wert von 47.22 +- 0.93 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 76.8 +- 0.08 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 61.38 +- 0.4 (1/s)
einen 1% low Wert von 52.92 +- 5.1 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 33.85+- 14.82 (1/s)


HBCC 12042MB:
Tankstelle hbcc 12gb.png
Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 79.32 +- 0.44 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 65.32 +- 0.89 (1/s)
einen 1% low Wert von 59.5 +-0.33(1/s)
und einen 0.1% low Wert von 49.72 +-2.19 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 78.73 +- 0.16 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 63.69 +- 0.6 (1/s)
einen 1% low Wert von 52.43 +- 9.4 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 27.22+- 19.87 (1/s)


HBCC 16330MB:
Tankstelle hbcc 16gb.png
Der Durchnitt der besten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 79.02 +- 0.18 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 65.27 +- 0.68 (1/s)
einen 1% low Wert von 59.22 +-0.58(1/s)
und einen 0.1% low Wert von 49.07 +- 2.47 (1/s)
Der Durchnitt der schlechtesten drei Ergebnisse ergab:
einen klassischen Durchschitt von 78.36 +- 0.48 (1/s)
einen 99th Percentil Wert von 63.99 +- 0.55 (1/s)
einen 1% low Wert von 58.11 +- 0.6 (1/s)
und einen 0.1% low Wert von 45.4+- 1.39 (1/s)

Obwohl die neuen Ergebnisse eine gute Reproduzierbarkeit haben, sind Einflüsse des HBCC nicht eindeutig abzuschätzen.

Der Test mit dem Auto zeigt einen kleinen Nachteil für den HBCC auf 16GB und minimale Vorteile von Aus zu 12GB .

Der Test an der Tankstelle zeigt einen kleinen Nachteil für aus.
12GB oder 16GB machen hier keinen Unterschied.

Vermutlich ist 12GB damit insgesamt die beste Lösung, jedoch möchte ich hier eigentlich keinen Sieger kühren.
Dafür sind die Ergebnisse zu situationsabhängig und zu nah beisammen.

Threadskalierung des Spiels:
https://www.youtube.com/watch?v=5FhRKP8yxnE&feature=youtu.be
Genaue Daten habe ich nicht erhoben, sondern erstmal nur dieses kurze Video gemacht.
Sicherlich nicht optimal vom Kontrast zwischen Frametimegraph und Bodentextur, aber ich hoffe man kann etwas erkennen.

Zwei Kerne mit 4 Threads sind nicht genug um die Grafikkarte voll auszulasten und man sieht einige Unruhe in den Frametimes. Es war spürbar schlechter in der "responsiveness" und auch sah auch nicht so flüssig aus. Spielbar fand ich es allerdings schon.
4 Kerne, 4Kerne 8Threads und 8 Kerne fühlten sich alle gut an, es gab aber eine Verbesserung von Schritt zu Schritt. 8 Kerne und 16 Threads hat dann keine weitere Veränderung gebracht und lief grob genauso wie 8C 8T.

Ich habe dann mal den CB Benchmark mit meiner Vega64 LC nachgestellt.
Ich habe zwar nur die PC Demo, es scheint sich aber nichts geändert zu haben. Zumindest passen die Ergebnisse gut zusammen.
Erstmal ohne Gameworks, 1440p und Vega im Auslieferungszustand, Balanced Profil und ohne HBCC
https://www.youtube.com/watch?v=v8knqPKoreY

Durchschnitt aus den besten drei Werten von fünf Messungen
avg FPS = 67.12 +- 0.59 (1/s)
99th percentile = 55.42 +- 0.57 (1/s)
1% low = 51.17 +- 0.16 (1/s)
0.1% low = 42.66 +- 1.38 (1/s)

Dann mit Turf:

https://www.youtube.com/watch?v=TudE95F5ugM&feature=youtu.be

avg FPS = 55.34 +- 0.33 (1/s)
99th percentile = 31.15 +- 0.28 (1/s)
1% low = 28.66 +- 0.14 (1/s)
0.1% low = 25.37 +- 0.18 (1/s)

Und jetzt nochmal mit Vega undervolted und HBCC auf 12GB

Ohne Turf
https://www.youtube.com/watch?v=2RPqXJ5F5NY&feature=youtu.be
avg FPS = 71.19 +- 0.47 (1/s)
99th percentile = 60.15 +- 0.59 (1/s)
1% low = 55.36 +- 0.34 (1/s)
0.1% low = 47.63 +- 1.56 (1/s)
mit Turf
https://www.youtube.com/watch?v=8AIO9lmfhus&feature=youtu.be
avg FPS = 56.64 +- 0.03 (1/s)
99th percentile = 32.9 +- 0.2 (1/s)
1% low = 29.92 +- 0.16 (1/s)
0.1% low = 27.15 +- 0.47 (1/s)


Verglichen mit dem Ergebnissen von CB also einfach einen Hauch besser.
Was auch zu erwarten ist, da die Taktraten mit Waserkühlung und LC Bios sicherlich etwas höher ausfallen.

Mit undervolting dann nochmal minimal besser bei ca 50W weniger Verbrauch.
Die Leistungssteigerung kommt vor allem über das leichte HBM2 oc.
Fazit:

Ich bin durchaus positiv überrascht von der technischen Umsetzung! Gameworks kann man ja abschalten. Der Partikelkram wird bestimmt noch gefixed und abseits dessen läuft es sehr gut!:)

Obwohl das Spiel teilweise Arbeit für mehr als vier CPU Kerne zu verteilen hat, zeigt sich nicht das oft auftretende Problem bei DX11, bei dem der Hauptthread des Spiels überladen wird und AMD Karten in ein CPU limit rennen lässt.

FFXV schafft es die Last vom Hauptthread wegzudirigieren und ist damit ungewöhnlich freundlich zu AMD CPUs(in der Regel mehr Threads und dafür weniger sc Leistung) und ebenfalls freundlich zu AMD GPUs(wegen Hardware scheduler kein Aufsplitten der Drawcalls durch den Treiber möglich).

Optisch ist es sicherlich kein neues Crysis 1, es bleibt aber nett anzusehen und auch die Steuerung funktioniert gut.
Mit Maus und Tastatur hatte ich keine größeren Probleme(Menüs sind schon echt komisch), das Kampfsystem war neu für mich und erfrischend anders(nur habe ich immer verzweifelt versucht zur Seite wegzurollen ;) ).

Was meint ihr dazu? wie läuft es auf eurer Hardware?
Und habt ihr Bitten, was ich noch dringend testen sollte?
 

Anhänge

  • FFXV Boss Gameworks skalierung.png
    FFXV Boss Gameworks skalierung.png
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Zuletzt bearbeitet:
Geile Analyse, Respekt dafür!
Auf meiner mobilen 1070 mit allem on und gsync bin ich sehr Happy und brauche keine Verbesserung .

Hoffe Sie patchen es noch ordentlich für AMD User bzw. Passen die Treiber an.
 
Danke:).
Wie man an den Fehlerbalken sieht ist es nicht so reproduzierbar wie ich es mir wünschen würde. Da die Unterschiede so groß ausfallen, ist das aber halb so schlimm;).

Laut pcgameshardware sind von dem "Schwertglitzer-Bug", auch ältere AMD Grafikkarten betroffen. Bei Nvidia läuft es wohl wie bei dir problemlos.

Vor allem gut, wenn es auf Notebook auch läuft(wobei die 1070 mobile ja schon beindrukene Leistung liefert).

Was für Einstellungen nutzt du?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also alles auf Ultra Gameworks alle Features an bei 2560 1440p mit 144hz, kann dir gerade keine genauen FPS nennen aus dem Kopf. Ich bin mir sicher die kriegen das Spiel noch rund für AMD, da waren halt keine Engineers vor Ort, schadet imo beiden Geschäften.
 
Im Zweitrechner am TV ist eine 380x drin und die Demo läuft ganz gut. Alles soweit auf max, 1080p, Hairworks aus, Blur Krams aus und Schatten Hoch und stabile 30Fps.
Allerdings hab ich keine Probleme mit den Partikeln, auch mit ungelockten Fps brechen die nicht so extrem ein wie im PCGH Video etc.
 
Das die Partikel so starke Einbrüche zeigen ist ein zufälliges Event. Normalerweise gehen die Frametimes für einen kurzen Augenblick hoch. Bleiben aber spielbar. Aber gerade in verbindung mit Drehungen können sie stark hoch gehen und das Bild stockt dann.

Ich habe bei mir jetzt herausgefunden, dass Schatten auf niedrig das Problem umgeht.
Ergänzung ()

Ich habe zwei weiter Szenen hinzugefügt um den Einfluss des zugewiesenen HBCC zu untersuchen und ein Video, das die Schwert/Partikel Problematik zeigt.
Ergänzung ()

Ich habe noch ein Video zur Threadskalierung hinzugefügt. Nach der Youtube Konvertierung leidet die Qualität leider etwas, sodass der Frametimegraph nicht optimal zu sehen ist. Aber für mehr habe ich gerade keine Zeit.
Ergänzung ()

Jetzt habe ich noch den mini "Bossfight" mit Shatten auf low getestet und ausgewertet.

Edit: Ich habe noch eine weiteres Video hinzugefügt.
Noch einmal bezüglich des AMD Bugs in Kämpfen. mit zwei Lösungen für das Problem und einer genaueren Gegenüberstellung.

Edit2: der VErgleich mit dem CB Benchmark ist jetzt auch drin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hast du 18.3.3 mal probiert?
Damit soll das Game reproduzierbar crashen laut diversen Threads in Steam/Reddit und Co
 
Habe ich noch nicht probiert. Ich bin noch auf 18.3.2, wollte aber 18.3.3 ausprobieren weil angeblich die Audio Probleme in ReLive behoben wurden.

Reproduzierbare crashes klingen nicht gut. Mal sehen ob ich Zeit finde das zu testen. Jede Treiberinstallation setzt den Lernfortschritt des Treibers zurück und dann laufen einige Spiele wieder schlechter, bis sie eine Zeit gespielt wurden. Daher überspringe ich eigentlich gerne ein paar Versionen.
 
Also ich habe auch crashes die vorher nie passiert sind.

Was du meinst mit "Lernfortschritt" müsste der Shadercache sein, oder? ^^
 
Ja ich denke das ist der Shadercache, der da wirkt.
Bei manchen Spielen merke ich es nicht, aber The Witcher 3 ist z.B. ein krasses Beispiel, wo nach einer Treiber Neuinstallation die ersten 30s meiner Benchmarkszene furchtbar ruckeln.
Und auch in den nächsten 20min kommen deutlich häufiger als normal einzelne Ruckler.
Danach sind diese Probleme praktisch weg und kommen auch nach einem PC Neustart nicht wieder.
Es kommt in anderen Spielen auch vor(Hitman, ROTTR), wenn auch nicht wirklich stark, aber wenn man ein Spiel mit DX12 laufen hatte, dann auf DX11 wechselt, muss es neu lernen und beim Wechsel zurück auf DX12 muss es wieder lernen.

Ich bin aber noch nicht wirklich sicher was der Grund ist. Ich hatte früher diese heftigen Ruckler jedes mal in The Witcher 3(in Szenen mit vielen NPCs) als ich noch meine GTX680 auf Windows 7 benutzt habe. Mit Windows 10 war das dann nicht mehr so und mit einer neuen Win 7 Installation auch nicht mehr. Eventuell war es ein alter Win 7 Treiber, der diesen Lerneffekt damals noch nicht konnte?
Ich bin überfragt;).
 
Witcher 3 kann ich auch bestätigen.
Damals, als ich davon keine Ahnung hatte, bin ich regelrecht verzweifelt als Witcher 3 nach einem Treiberupdate unglaublich geruckelt hat.
Gegner geschlagen -> Gedenksekunde.
Zeichen eingesetzt -> Gedenksekunde.
Rumlaufen -> Ständig Nachladeruckler.
Bis ich da dann hintergekommen bin ^^

Bei Rise of the Tomb Raider kann ich es nicht bestätigen, zumindest bei dem Wechsel zwischen Dx11 und 12.
Da hatte ich das Problem nicht, als ich damals zum testen immer gewechselt hatte.

Wie du sagst, manche Games sind da echt empfindlich und bei manchen merkt man absolut nichts.
 
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