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News Highguard eingestellt: F2P-Flop ist nach fünf Wochen Geschichte

Azeron schrieb:
Also nein, die waren in ihrem Tunnel und keinem scheint dort irgendwie aufgefallen zu sein dass das Ding wahrscheinlich floppen könnte.
Eigentlich eine tolle Sache. Die entwickeln sich da ihren Traum und dann kommt es raus und begeistert.. zumindest ein paar Menschen, vielleicht ein paar mehr. Das Erfolgsrezept für Indie Spiele. Klappt halt nur nicht bei Titeln, die Millionen gekostet haben und weiter hohe laufende Kosten haben.
 
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Aslo schrieb:
Marathon wird nicht failen.
Ist m.E. auch nicht vergleichbar. Da kommt ein anderes Fundament an "Bungie/Destiny Flüchtlingen" (im Sinne von wechseln das Basegame), und man scheint nicht so ignorant zu sein wie es die Highguard bubble war.
 
Ob so ein Spiel floppt interessiert mich eigentlich nicht die Bohne.
Indirekt ist es aber so, dass hier Ressourcen hinein geflossen sind, die für etwas anderes hätten verwendet werden könnten.
Das Studio hätte ein Titanfall 3 bzw. geistlichen Nachfolger in der Zeit und dem Geld produzieren können und hätte damit wahrscheinlich auch erfolgt gehabt.

Der gleiche Mist jetzt bei Horizon Hunters. Das ist Momentan Guerrilla Games' Hauptprojekt, nicht Horizon 3.
Einige Jahre und zig Millionen an Geldern hätten auch in Horizon 3 fließen können.
Stattdessen dürfen wir jetzt einige Jahre mehr warten auf einen Nachfolger...

Und wenn wir ganz viel Pech haben und das Hunters-Ding floppt auch so massiv, macht Sony noch Guerrilla Games dicht ...

Aufgrund der Decima-Engine halte ich aber eher für nicht wahrscheinlich, wenn auch nicht unmöglich.
 
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seyfhor schrieb:
Eigentlich eine tolle Sache. Die entwickeln sich da ihren Traum und dann kommt es raus und begeistert
Da Tencent im Hintergrund mitspielt glaube ich eher dass so ein Spiel der "Traum" von Tencent war. Natürlich nur reine Spekulation. Aber wenn die Entwickler tatsächlich den Traum hatten nen generischen F2P Heroshooter zu entwickeln, dann will ich nicht wissen was für Albträume die haben 😂
 
Diese Diskussion um die "Schuld der Spieler" am finanziellen Flop finde ich bei Highguard besonders ulkig.

Bei Concord konnte man ja noch prinzipiell argumentieren, dass das Spiel einen Kaufpreis hatte und wegen bösartigem rääächtem Reviewbombing daher von vielen möglicherweise nicht ausprobiert wurde. (Es hatte ja auch nur iirc eine kleine 4-stellige Anzahl gleichzeitiger Spieler.) Ich teile das Argument nicht unbedingt, aber ich verstehe, warum Leute es bringen.

Aber das zieht bei Highguard nicht. Das kostete keinen Eintrittspreis und hatte um die 100k gleichzeitige Spieler. Die kamen halt dann nicht mehr zurück. Warum? Weil man zwar die beste Zeit seines Lebens hatte, aber ein random "Influencer" meinte, das Spiel tauge nichts? Ja ne, is klar...

Wenn man Interesse daran hat, dass ein Spiel erfolgreich ist, dann unterstützt man es indem man es spielt und/oder Ingame-Zeug kauft. Es selbst (offensichtlich) nicht zu spielen, aber einer anonymen Spielerschaft vorzuwerfen, sie hätte es nicht genügend unterstützt, das ist imho außergewöhnlich bescheuert.
 
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AxelStu schrieb:
Das Studio hätte ein Titanfall 3 bzw. geistlichen Nachfolger in der Zeit und dem Geld produzieren können und hätte damit wahrscheinlich auch erfolgt gehabt.
Und hier haben wir ein riesiges Problem in der Spielebranche. Vielen ist ein einfacher Erfolg wie Beispielsweise Silk Song, KCD, Elden Ring etc. nicht genug. Es wird darauf gehofft, das nächste Fortnite, Warzone o.ä. zu haben. Kontinuierliche Einnahmen.

Der Erfolg solcher Spiele wie Fortnite haben meiner Meinung nach der Spielebranche enorm geschadet. So viele Studios buttern da riesige Summen in solche Live Service Spiele, mit der Hoffnung auf einen Lucky Punch. Und da kann man auch ganz gut erahnen, wie unfassbar lukrativ solche Spiele dann sein können, wenn selbst große Publisher immer und immer wieder sowas versuchen und dann gnadenlos floppen, denn der Gedanke dahinter ist, die Verluste bekommen wir schon wieder rein, wenn wir ein richtig erfolgreiches Live Service Spiel haben.

Klar gibt es auch Ausnahmen und es kommen hin und wieder gute neue Live Service Spiele, die auch ich mal spiele und gut finde. Aber wirklich im Gedächtnis bleibt davon kaum was, im Gegensatz zu vielen AA oder Indiespielen (KCD, Dispatch, Cairn etc.)
 
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Als jemand, der quasi täglich Apex Legends spielt, kam das nicht überraschend. Das Gameplay sah nicht flüssig aus, war recht langsam, das Setting ist absolut uninteressant und das Gameplay sah nur nach Chaos ohne großartige Taktik aus.

Dazu kam der Kernel-Anti-Cheat, deshalb konnte ich es nicht einmal selbst spielen. Schade finde ich es nicht drum, schade ist es nur für die Entwickler.

Ich bin froh, dass es kein Titanfall 3 wurde und auch, dass das nicht kommt. Das Spiel wäre mit den modernen Makrotransaktionen zum davonlaufen.
 
Erstaunlich das immer wieder Spiele so schnell eingestellt werden. Wird das nicht ausführlich gecheckt? Da wird ja jede Menge Geld verbrannt!
 
Natürlich lernt man daraus nichts. Die geballte Marktforschungskompetenz der großen Publisher besteht darin, teure Dartpfeile auf die Live-Service-Scheibe zu werfen und zu hoffen, das einer trifft.
 
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Leute haben Bock auf dreckige, realistisch aussehende Games.

Deswegen sind Battlefield 6 und Arc Raiders auch so eingeschlagen.

Keiner hat mehr Bock auf neue Games die so glatt geschliffen und frei von jeglicher Kantigkeit sind.

Denn davon gibt es viel zu viele. Bestes Beispiel ist doch Clair Obscur: Expedition 33. Düster, Belle Epoque Style, Themen wie Leben und Tod, dazu ansprechende Charakter Designs...

Wen willst du denn 2026 noch damit locken, dass deine Heldentruppe Brokkolihaarschnitte und Comic Optik Proportionen hat? Dafür gibt es bereits Apex Legends, Fortnite, Overwatch, Marvel Rivals (was nur wegen der Lizenz so erfolgreich wurde) und Valorant. Und mittlerweile halt auch CoD mit all den dummen Skins.

AAA Games die so casual sind wie BF6 oder Arc Raiders kann man an einer Hand abzählen.

Squad und Hell Let Loose erfreuen sich großer Beliebtheit, auch Arma Reforger wächst.
 
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x86 schrieb:
Warum so lange durch ein Spiel quälen? Ein Spiel muss schon im Tutorial „begeistern“.
lol dein Ernst? Mich hat noch nie ein Tutorial begeistert. Aufgezwungene Tutorials sind eine Qual
 
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Ich finde es ok wenn es so läuft. Man stelle sich vor, das man auf ein Spiel einsteigt, sich investiert und dann kommt der Absturz und das ist in der Vergangenheit häufiger passiert.
Schön wenn sich die Game-Totgeburten selbst bereinigen.
 
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Man merkt Highguard an, dass das Spiel eigentlich ein komplett anderes Konzept haben sollte.
Die Survival Elemente zum Anfang der Runde machen gar kein Sinn, die sind einfach nur vom usprünglichen "viel zu komplizierten" Spiel über geblieben.
Und der Rest des Spiels ist einfach nur stumpfes Geballer mit Bomb Planting, nur um irgendeinen schnellen Abschluss zu finden.

Es gab mal um 2000-2005 so ein Spiel Savage wo man in First Person Ressourcen abbauen musst, Basen bauen und Minions trainieren usw. und einer konnte commander machen mit Befehle geben auf der Map.
So etwas hätte Highguard werden können.
 
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xHadesN7 schrieb:
Leute haben Bock auf dreckige, realistisch aussehende Games.
Und ich vermute, dass ein Game wahrscheinlicher erfolgreich ist, wenn um das Game Mikrotransaktionen gebaut werden, als wie man es heute vielmals beobachten kann, um Mikrotransaktionen ein Game gebaut wird...
 
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Marcel55 schrieb:
Ich verstehe immer noch nicht, warum man ein Spiel in das so viele Ressourcen geflossen sind komplett einstellen sollte.
Selbst wenn es ein Flop ist, es findet sich doch wahrscheinlich eine Gruppe von Leuten die es gut findet und weiter spielen möchte.
Ich glaube es waren zuletzt 250-350 gleichzeitige Spieler auf Steam.
Das ist für so ein Spiel schon quasi 0.

So hart es klingt, aber da muss dann wirklich die Reissleine gezogen werden.

Was mich wirklich interessieren würde, wie es sein kann das so ein Game es durch sämtliche Entwickelungszyklen und interne Statusreviews schafft. Da hält sich mein Mitleid wirklich in Grenzen.
gruss
 
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milliardo schrieb:
Aber das zieht bei Highguard nicht. Das kostete keinen Eintrittspreis und hatte um die 100k gleichzeitige Spieler. Die kamen halt dann nicht mehr zurück. Warum? Weil man zwar die beste Zeit seines Lebens hatte, aber ein random "Influencer" meinte, das Spiel tauge nichts? Ja ne, is klar...
Eben, sehe ich auch so, es haben einfach zu wenige daran Spaß gefunden um weiter am Ball zu bleiben. Darüber hinaus sehe ich das als völlig natürlich an, in einem Markt der so übersättigt ist... Winner und Loser. Dazu kommt, dass aktuell mit Tarkov, Hunt, Arc Raiders usw. zum teil frische und erfolgreiche Konkurrenz da ist.
Es gibt aktuell kein Bedarf bei der Playerbase...
Da musst du schon mit was ganz gutem um die Ecke kommen...
 
Laphonso schrieb:
Ist m.E. auch nicht vergleichbar. Da kommt ein anderes Fundament an "Bungie/Destiny Flüchtlingen"
Nur dass der Großteil von Destiny Spielern nur (mildes) PvE mag und Loot (den sammeln/behalten/lieb gewinnen kann)

Beides hat Marathon in meinen Augen nicht.
 
iamcriso schrieb:
Was mich wirklich interessieren würde, wie es sein kann das so ein Game es durch sämtliche Entwickelungszyklen und interne Statusreviews schafft.
Das war die Team Kultur laut Josh Sobel

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Nochmal dazu ..meine Meinung
Am Ende setzt sich gutes Gameplay fast immer durch. Gute Spiele bekommen gute Bewertungen, sehr gute Spiele sehr gute – und schlechte Spiele eben schlechte.

Natürlich gibt es immer wieder Review-Bombing, Fanboy-Kriege oder andere unseriöse Bewertungen. Das sorgt kurzfristig für viel Lärm, ändert aber selten etwas am Gesamtbild.

Wenn ein Spiel wirklich gut ist, merkt man das. Und dann spiegeln sich Qualität und Spielspaß langfristig auch in den Bewertungen wieder. Der ganze Internet-Zirkus drumherum ist meistens nur temporärer Krach
 
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Man soll also ein schlechtes Steam Review erst dann schreiben dürfen, wenn man aus der Steam Rückgabe Zeit raus ist?
Ne, das is absolut dämlich.
 
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