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League of Legends League of Legends

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Dies würde aber das Spiel mMn noch assozialer machen.. wie wird es dann mit dem KS-geflame sein? oO
Ausserdem sind creepkills mindestens genauso wichtig, ich verlasse das laning liebermit 0/1/0 und habe dafür den gegner um 30 creeps ausgefarmt, als dass ich 7 kills und dafür der lanegegner freefarm hat, denn man darf nicht vergessen, dass goldmässig 1Kill~=10-20cs sind.
 
mcclean schrieb:
Dies würde aber das Spiel mMn noch assozialer machen.. wie wird es dann mit dem KS-geflame sein? oO
Ausserdem sind creepkills mindestens genauso wichtig, ich verlasse das laning liebermit 0/1/0 und habe dafür den gegner um 30 creeps ausgefarmt, als dass ich 7 kills und dafür der lanegegner freefarm hat, denn man darf nicht vergessen, dass goldmässig 1Kill~=10-20cs sind.

stimmt creepkills habsch gar net dran gedacht die sollte man natürlich auch unter bringen. KS passieren da kann man auch ncihts dran ändern, trotzem find ich die momentane Reglung nicht gerechtfertig =)
 
KS passieren da kann man auch ncihts dran ändern
Es wird dann aber wahrscheinlich um einiges mehr Leute geben, die soetwas dann absichtlich machen um ihr ELO zu verbessern. Ich denke deswegen sind die Kills und Assists usw. auch nicht in der Berechnung enthalten. Bei Creepkills das gleiche, da werden viele dann auch Creeps wegfarmen, die vielleicht besser für einen anderen im Team wären usw.
 
Könnte man denn das KS nicht generell abschaffen? Wie wäre es mit der Regelung, derjenige, der den meisten Schaden gemacht hat, bekommt den Kill gutgeschrieben?
 
ja gut aber man kann ja nicht alles haben... Wenn man das Verhältniss optimiert anpasst, so dass einer mit vielen kills net mehr kriegt als ein creepfarmer passts ja ^^
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Torge176 schrieb:
Könnte man denn das KS nicht generell abschaffen? Wie wäre es mit der Regelung, derjenige, der den meisten Schaden gemacht hat, bekommt den Kill gutgeschrieben?

das Thema kenn ich shcon aus diversen Games, ich glaube das so einach umzustellen ist nicht so einfach .

Vllt könnte man auch mal an ner anderen Stelle Kratzen und verscheidene Liegen einführen...
Weiß net inwiefern das umsetzbar ist, wäre aber schonmal eine möglichkeit pros und naps fern voneinanderzuhalten ;)
 
Ist es nicht auch so, dass einem im Todesrückblick angezeigt wird, dass jemand z.B. 1200 Schaden gemacht hat wobei man selbst vielleicht nur 800 HP hat? Es wird doch der Schaden angezeigt, der theoretisch möglich wäre, oder?
Dann müsste das ganze erstmal "umgerechnet" werden, weil es ja sein kann, dass ich mit dem Schaden Output von 1200, in Realität nur die letzten 10% abgezogen habe und die restlichen 90% von einem anderen Hero kommen
 
@KarlEgon: Also einfach den gemachten Schaden zusammenzählen ist auch ne gute Idee!! Allerdings würde ich kills trotzdem mit reinnehm. Beispiel dafür: Einer Bringt nen Gegner auf 30% hp runter stirbt dann oda so, ein anderer folgt dem geschadeten Gegner trickst rum und killt dem, dann gehört der kill meiner Meinung nach dem "töter", da er ja qualität beim hunten gezeigt hat. Gegenbeispiel Kartus Ulti, jeden kill da zu zählen findsch wider rum dumm, da er sowieso selbst wenn unbewusst ks betreibt :).
Bzw. würde ich die Preorität bei Kills nicht so hoch setzen wie bei anderen Verdiensten :D. Die richtige Mischung macht den unterschied :D:D:D
 
Nur diese Verdienste wirst du nie in eine Formel oder Statistik pressen können

Einer Bringt nen Gegner auf 30% hp runter stirbt dann oda so, ein anderer folgt dem geschadeten Gegner trickst rum und killt dem, dann gehört der kill meiner Meinung nach dem "töter", da er ja qualität beim hunten gezeigt hat
Das könnte so wie bei Doublekill usw. sein, also zeitabhängig. Weil Qualitäten beim hunten kann man schwer nachvollziehen
 
Ja hätte ich trennen sollen gehörte noch zu dem "most dmg killsystem" ;D. war ein Vorteil des last hits halt :P
Ich glaube das Problem bei der ganzen Sache ist, das es zuviele Faktoren gibt die man nicht unter einen Hut kehren kann...
 
und alle faktoren führen wieder zu einem punkt--> win/loss

denn wer alle die punkte erfüllt, carried ein team hart, wer aber einige davon vermasselt (vor allem cs) wird sein team runterziehen.

neben heal müsste man für supports/tanks wohl noch cc's zählen, was es wieder viel schwieriger machen würde.
 
W/L ist aber wiider zu allgemein wiel es nicht den einzelnen bewertet sonder nur das team =)
 
Ich hab mal ein (gewonnenes) Spiel als Malphite mit 0/1/2 beendet. Man könnte jetzt auf die Idee kommen, daß mein Beitrag zum Sieg ja nicht so groß gewesen sein kann. Tatsächlich lag die K/D daran, daß ich fast das gesamte Spiel solo top gegen zwei Gegner (Akali/Kat = Spaß :D) verteidigt habe, während unser Jungler mit dem Überzahl-Bonus die beiden anderen Lanes komplett zerrissen hat. Solche Geschichten kannst du unmöglich aus den reinen Zahlen herauslesen.
 
Es geht in dem Spiel doch aber gar nicht um Kills. Ich spiele ja auch in Coop-Games nicht besser als in normalen Spielen, nur, wiel ich da locker 30+ Kills machen kann.

Wichtig ist, dass am Ende der gegnerische Nexus drauf geht. Es reicht theoretisch, das gesamte Spiel über nur zu sterben, um dann ein Ass einzufahren und alles durchzupushen. Du kannst schlicht keine allwissende Formel bauen, und wenn du sie noch so lang machst.
 
irgentwas musste du geleistet haben was ablesbar ist, seis denn creepkills wenig tode halt...
Ergänzung ()

@Jirko dann macht das Wertungssystem ja eig. keinen Sinn da auch schlechte Spiele ne gute Elo kriegn
 
Habe soeeben mal Ahri ausprobiert, macht echt spaß! Vorallem der Ulti ist nett, man kann damit gut escapen sowohl chasen, und die anderen Skills haben alle nen niedrigen Cooldown von unter 10s. Wird sicherlich noch generft.
 
Was sind schlechte Spieler? Wenn dein Team am Ende gewinnt, war es besser als das gegnerische und selbst die "schlechten" Spieler war nicht so schlecht, dass die Gegner den entscheidenden Vorteil daraus ziehen konnten. Ergo haben auch die "schlechten" Spieler verdient gewonnen.

Und nein, man muss gar nix geleistet haben, was ablesbar ist. Wenige Tode? Das bekommt man mit AFK in der Basis auch hin. Viele Kills? Können auf einem Support/Tank sogar schlecht sein. Überhaupt: Im Low-Elo sterben Spieler viel öfter als im High Elo. Laut deiner Formel würden die dann sogar mehr Punkte bekommen. O_O
 
thema 1 : Jemand ist afk das team gewinnt, dieser verdient trotzdem Elo? Sehr tollerant. Einer ausm team feedet nen gegner extrem trotzdem wint das team weil rest top, vrdient elo? (hab beides shcon öfters gehabt darum weiß ich das es keine einzelfälle sind )^^, und zu 80% sind das flamegründe und das will man ja vermeiden^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Wappenrock schrieb:
Ergänzung ()

@Jirko dann macht das Wertungssystem ja eig. keinen Sinn da auch schlechte Spiele ne gute Elo kriegn

doch natürlich, denn auf lange zeit und mehrere spiele gesehen werden sie damit nicht in ELO-regionen vorstoßen in die sie nicht gehören.
da können sie ein, zwei, drei spiele glück haben und von besseren gecarried werden, aber die restlichen 20 verlieren sie.
 
Das Problem ist aber, dass ein Computer ein Spiel nicht so bewerten kann wie ein Mensch es kann.
Und außerdem -> Der Gewinner schreibt die Geschichte
Ich flashe in den Gegner, wir hauen uns gegenseitig, ich bekomme einen Kill und überlebe -> good job
Ich flashe in den Gegner, wir hauen uns gegenseitig, der Gegner bekommt einen Kill, überlebt mit sehr wenigen HP und muss zurück zur Base -> feeder

Edit: Ist auf Wappenrocks Post bezogen
 
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