• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Mission erfüllt: GoldenEye 007 ist vollständig dekompiliert

Ich frag mich gerade inwieweit ein heutiges, dafür ausgelegtes KI Tool diesen Prozess beschleunigen würde/könnte!?
So wie ich das verstehe wird ja die binärdatei erstmal einfach nur in Assembler umgewandelt und dann strukturell durchleuchtet nach bekannten mustern. Der Rest scheint reine fleißarbeit durch versierte menschliche coder die das Spiel quasi nach programmieren.

Was ist wenn aber eine KI weiß welche programmiersprache ursprünglich benutzt wurde und diese das Spiel anhand von Emulation und durchspielen einfach nach programmiert!?
Und evtl zusätlich den reinen assemblercode für die grundlegende Struktur mit gibt!?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: herrStreusalz
Aber wo ist der Vorteil gegenüber Emulatoren, wenn man die Spiele im Original und ohne inhaltliche Modifikationen spielen will?

Entsprechende Emulatoren können doch jetzt schon die Grafik verbessern und zeitgemäße Auflösungen nutzen?
 
samuelclemens schrieb:
Was ist wenn aber eine KI weiß welche programmiersprache ursprünglich benutzt wurde und diese das Spiel anhand von Emulation und durchspielen einfach nach programmiert!?
Man muss sich dann aber auch überlegen wie man das anderen Leuten zur Verfügung stellt. Wenn man das einfach nachprogrammiert und so anbietet, könnten die Urheber da eventuell irgendwie einschreiten.

In dem Fall wie es jetzt gemacht wird, wird im Grunde nur ein Tool veröffentlicht das die Rom, um die man sich selber kümmern muss, quasi auseinander nimmt und das Spiel lokal neu kompiliert. Zum Download werden also keine Spieledaten angeboten sondern eben nur ein Rekompilierungstool.
Ergänzung ()

CruellaDE schrieb:
Aber wo ist der Vorteil gegenüber Emulatoren, wenn man die Spiele ohne inhaltliche Modifikationen spielen will?
Wenn man es 1:1 wie das Original spielen will, dann gibts natürlich keine Vorteile und man kann beim Emulator bleiben.

Vorteile von solchen Projekten sind ja dass man es nativ anpassen und modden kann ohne einer Emulationseben dahinter die unter Umständen Fehler verursachen kann. Da ist es schon einfacher direkten Zugriff auf den Code zu haben.

Ich habe die Rekompilierte Version von Zelda 64 gespielt und das war schon was ganz anderes als über den Emulator. Native 1440p Auflösung, 60FPS (echte FPS, nix mit Zwischenbildberechnung oder dergleichen), native Controllersteuerung. Dazu dann noch detailliertere Charaktermodelle (nicht einfach nur die Texturen in höherer Auflösung sondern Charaktere mit mehr Polygone) und solche Späße.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Astorek86, MountWalker, Flutefox und 5 andere
CruellaDE schrieb:
Aber wo ist der Vorteil gegenüber Emulatoren, wenn man die Spiele im Original und ohne inhaltliche Modifikationen spielen will?

Entsprechende Emulatoren können doch jetzt schon die Grafik verbessern und zeitgemäße Auflösungen nutzen?
Freie und korrekte Scalierung der Auflösung, vor allem auch Seitenverhältnisse (16:9 / 16:10 / 21:9) und es braucht weniger Performance, was vor allem bei Handhelds längere Akkulaufzeiten ermöglicht, bei gleichzeitig kühleren Geräten.
Man kann die Spiele auch nach belieben erweitern, wenn z.B. unfertiger Content noch im Code enthalten ist, könnte man den zuende entwickeln und einbauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Flutefox, Deinorius, BorstiNumberOne und 5 andere
CruellaDE schrieb:
Entsprechende Emulatoren können doch jetzt schon die Grafik verbessern und zeitgemäße Auflösungen nutzen?
Die wenigsten Emulatoren verbessern die Grafiken an sich.

Es gibt meistens Filter, welche die Bildausgabe angenehmer machen können, auf modernen Bildschirmen, aber sonst bleibt alles beim alten.

Die Mods, welche es bspw für "neue Charaktere" in Mario Kart Wii oder Mario Kart 8 Deluxe gibt, kann man auch so auf der Wii und der Switch verwenden.

So ist mir nur Mesen bekannt, wo die Leute für Famicom/NES-Spiele eigene Grafikpacks basteln können, das wars dann aber auch.


Ansonsten ist der Vorteil halt, dass Du eben keinen Emulator benötigst und bei neueren Konsolen/Handhelds auch kein BIOS aus irgendwelchen Quellen besorgen musst.

Der Kram läuft direkt auf der Hardware, was gerade bei bspw. Androids doch vorteilhaft sein kann, wenn man darauf spielen will.
Insbesondere hinsichtlich der Steuerungsmöglichkeiten und Leistung der SoCs.

Ein bereits erwähntes Sonic Unleashed würde so niemals auf der Switch laufen, sofern SEGA nichts mehr bringt, denn erst eine 360 emulieren und dann noch große Spiele damit abspielen, darunter würde die Hardware eingehen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Deinorius, BorstiNumberOne, CruellaDE und 2 andere
CruellaDE schrieb:
Aber wo ist der Vorteil gegenüber Emulatoren, wenn man die Spiele im Original und ohne inhaltliche Modifikationen spielen will?

Entsprechende Emulatoren können doch jetzt schon die Grafik verbessern und zeitgemäße Auflösungen nutzen?
Bin da kein Experte, aber Zelda im Emulator hat meiner Erinnerung nach unverhältnismäßig viel Ressourcen gezockt. Dürfte also auf jeden Falll auch ein Performance-Thema sein.
 
Azeron schrieb:
Man muss sich dann aber auch überlegen wie man das anderen Leuten zur Verfügung stellt. Wenn man das einfach nachprogrammiert und so anbietet, könnten die Urheber da eventuell irgendwie einschreiten.
Es ging mir rein um die "jahrelange" Arbeit. Bzw den technischen Vorgang der dadurch zum größten Teil automatisiert werden könnte bei so einem Vorhaben.
KI kann im übrigen auch gleich durch die "analoge" audiovisuelle Erfassung bestimmt auch den großteil von Grafiken und Audiodateien neu erzeugen.
Aber das ist nicht das Thema.
Wie bei der manuellen Variante kann man ja am Ende auch nur den reinen Code ohne Spieldateien rausgeben.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Azeron
PhiE schrieb:
Bin da kein Experte, aber Zelda im Emulator hat meiner Erinnerung nach unverhältnismäßig viel Ressourcen gezockt. Dürfte also auf jeden Falll auch ein Performance-Thema sein.
@CruellaDE
Wenn wir in die 3D Ära kommen, bei der Emulation, wird es immer sehr Leistungsintensiv und Fehleranfällig, sobald Beleuchtung ins Spiel kommt.
Das umgeht man durch die Rekompilierung zu 99%.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Merit, Deinorius, BorstiNumberOne und 3 andere
Ich liebe aufpolierte Retro Titel. Und gerade bei dem Recomps hatte ich viel Spaß mit Starship (Lylat Wars), Perfect Dark und Mario Kart 64 und vier Spielern am PC. Ich hoffe auch auf ein baldiges Erscheinen von Pilotwings 64, denn ICH möchte - wie auch viele andere - heutzutage nur noch aufgehübschte Versionen spielen.

Aber bei GoldenEye 007 ist es ja so, dass es ein Remake gibt, was auf Switch und Xbox wirklich gut ist. Wer ein noch zeitgemäßeres Multiplayererlebnis sucht bzw. keine dieser Konsolen hat, greift halt zur inoffiziellen Xbox 360 Version und Xenia (geht auch mit vier Xbox Controllern am TV via Sunshine/Apollo). Und dann gibt es noch die reinen PC Versionen, die auch im LAN Spaß machen. D.h. ich sehe nicht, was man hier noch besser machen könnte.

-> https://www.computerbase.de/forum/t...euem-glanz-anleitung-fuer-windows-11.2266136/
(unter der Überschrift "# Verfügbare Remakes/Remaster/Community-Versionen/Konsolen Games")
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Deinorius und Randnotiz
samuelclemens schrieb:
KI kann im übrigen auch gleich durch die "analoge" audiovisuelle Erfassung bestimmt auch den großteil von Grafiken und Audiodateien neu erzeugen.
Das könnte A.I. durchaus.
Die Frage ist jedoch, wieso will man das, sofern das Ergebnis keine 98% Übereinstimmung bietet?

Als austauschbares Grafik- und Soundpack wäre das eine Option, ich denke da immer an openTTD, wo sich die Hintergrundmusik auch gegen den Doom1 OST etwa austauschen lässt, oder die Grafiken komplett neu von den Fans nachgebildet wurden, weshalb es dafür kein Original mehr benötigt.
Bei openRCT2 ist dies glaub noch immer anders, da muss man das ursprüngliche Spiel (wenn man legal bleiben will) zumindest von Steam oder GOG beziehen.

Wobei diese beiden Spiele natürlich auch viel simpler aufgebaut sind, verglichen mit einem Spiel aus den späten 90ern/frühen 2000nern, wo ganz andere Technik zum tragen kam.

@CruellaDE

Hier ein Video frisch aus meiner Abobox, wo der Mensch über den Vorteil speziell bei diesem SHMUP spricht, wenn man den Recomp anstelle der emulierten oder nativen Konsolen-Version spielt.


tl;dw reduzierte/entfernte Input Latency
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: 9t3ndo
Inkl. dem versteckten Level?

Was haben wir das nicht damals gezockt, zu 4. im deathmatch. Ich hab dann mal mein N64 inkl sämtlicher Spiele verkauft - dachte ich, Goldeneye habe ich übersehen da es wo anders lag. Dafür hab ich den Klassiker jetzt noch im Regal ( ... ohne N64 :freak: )
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Azeron
Vulvarine schrieb:
Die N64 war einfach die Egoshooter-Konsole zu der Zeit.
Man glaubt es kaum aber das war tatsächlich ein bisschen so. Es gab ja sogar Quake und Doom, Das lag wohl an der technischen Fortschrittlichkeeit der Konsole was pure 3D Berechnung und Darstellung anging, das hatte natürlich damals seinen Preis und das war dann halt die geringe Sichtweite und Auflösung bzw starke Filterung der Texturen. Insgesamt war das aber ein runder Look, der auch fast flüssig lief. Wers geiler wollte musste für einen PC mit Voodoo Karte locker das vierfache ausgeben.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Merit und SavageSkull
PhiE schrieb:
Bin da kein Experte, aber Zelda im Emulator hat meiner Erinnerung nach unverhältnismäßig viel Ressourcen gezockt. Dürfte also auf jeden Falll auch ein Performance-Thema sein.
Gerade bei so Sachen wie RetroPi, wo die Leistung gerade bei N64 Emulation knapp wird, kann das einen großen Unterschied machen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Merit, Deinorius und 9t3ndo
sethdiabolos schrieb:
Ich wünsche allen viel Spaß mit dem Spiel, meines war es aber irgendwie nie. Ich fand die Steuerung immer sehr komisch und technisch war es auch sehr schnell überholt. Warum macht man eigentlich beim N64-Teil immer weiter anstatt das Remake von 2010 als Basis zu nutzen?
Das 2010er Remake hat mit dem Original N64 Spiel aber bis auf den Namen nicht mehr viel gemeinsam.
Es ist eher ein Call of Duty mit Bond Lizenz.

Das einzig wahre Remake ist das offiziell nie veröffentlichte XBLA HD Remake.

Für Multiplayer-Fans gibt es da noch Goldeneye: Source, welches Aufgrund der Herkunft als Source Engine Total Conversion Mod und der Anpassung an moderne Multiplayer Gegebenheiten (deutlich mehr Spieler in einem Match) auch keine 1:1 Umsetzung sondern eher eine Interpretation ist.
 
Azeron schrieb:
Ich finde das so toll und absolut niemand, ja nicht mal Nintendo mit ihrer Anwaltsarmee, kann irgendwas dagegen machen 😁
Wie auch, wenn der kompilierte Code nun mal nicht identisch mit ursprünglichen Quellcode ist? :schluck:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Azeron
Randnotiz schrieb:
Die Frage ist jedoch, wieso will man das, sofern das Ergebnis keine 98% Übereinstimmung bietet?
Wie schon oben erwähnt wurde. Man muss im Besitz der Originalspieldateien sein. Ansonsten nützt einem der reine Code nichts.
Wir würden hier dann von einem reinen "Nachbau" reden ohne Originalelemente zu verwenden.
Es geht hier aber rein ums technische. Nicht um die rechtlichen oder moralischen Aspekte. Das ist beim Thema KI eh ein Fass ohne Boden! 🙄
 
Erstaunlich, dass das so lange gedauert hat. War der Maschinencode so komplex für die N64?

Die Leute von OpenGOAL dekompilieren ja im Vergleich im Eiltempo die Jak and Daxter Spiele und portieren sie fürn PC.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: m4c1990
Ich versteh das nicht. Was ist daran jetzt so besonders? Das Spiel ist 30 Jahre alt...
 
Haben wir damals die ganze Nacht gespielt, das waren schöne Zeiten aber auch schon mehr als 25 Jahre her. Die Erinnerung behalte ich mir anstatt sie mit einem nun völlig altbacken Spiel, visuell wie auch spielerisch, zu ruinieren. Da hilft auch die beste Mod nichts.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: B.Basilius und R4Z3R
Zurück
Oben